Ловушка — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
м (внутренняя ссылка)
(стиль, ссылки, нужно пояснение)
Строка 1: Строка 1:
'''Ловушка''' ''(англ. trap)'' — устройство для ловли или убийства жертвы. В истории ролевых игр правила по ловушкам сыграли важную роль — видимо, исторически это были первые правила по небоевым [[сцена]]м в ролевых играх.
+
'''Ловушка''' (англ. ''trap'' или ''hazard'') — устройство для ловли или убийства жертвы. Исторически правила по ловушкам были первыми небоевыми правилами в [[ролевые игры|ролевых играх]]. Иногда этой же механике следуют немеханические опасности, например [[круг фей]], и естественные ловушки, такие как обвалоопасные пещеры.
  
В ранних редакциях [[D&D]], заложивших принципы ролевых игр на долгие годы, игровой процесс сводился к [[Зачистка подземелий|зачистке подземелий]], наполненных [[монстр]]ами и набитых сокровищами. Многочисленные смертоносные ловушки, взятые из популярных представлений о коварстве строителей египетских гробниц и подземных лабиринтов смотрелись на этом фоне весьма органично — вопросы о том, что делает смертоносная яма с шипами в коридоре, которым монстры пользуются по сто раз на дню, и почему за сотни лет со дня строительства не вышел из строя тонкий механизм, который должен пускать в ход в нужный момент десять гигантских маятников с бритвенными лезвиями, просто не должен был вставать у игроков, потому что несуразностей такого рода в играх хватало и без ловушек. В более поздних играх были предприняты некоторые попытки уберечь ведущих от совсем натянутых моментов, однако ловушки стали частью стиля — до сих пор в кинематографичных играх, рассчитанных на зачистку подземелий, можно встретить весьма зрелищные, но достаточно странные ловушки. (Например, в [[базовые правила|базовых правилах]] [[D&D 4]] можно встретить пример ловушки в виде турели с магически перезаряжаемыми арбалетами). Тем не менее, именно ловушки вызвали к жизни [[класс]] [[вор]]а в D&D (которого в ранних версиях было бы скорее логично называть «сапёром»), что после вытянуло на поверхность существенный блок вопросов по социальному взаимодействию.
+
В [[OD&D|ранних редакциях D&D]], заложивших принципы ролевых игр на долгие годы, игровой процесс сводился к [[Зачистка подземелий|зачистке подземелий]], набитых [[монстр]]ами и [[сокровища]]ми. Смертоносные ловушки, взятые из популярных представлений о коварстве строителей [[египет]]ских гробниц, смотрелись на этом фоне органично. Вопросы о том, что делает яма с шипами в коридоре, которым монстры пользуются по сто раз на дню, и почему за сотни лет не вышел из строя тонкий механизм, просто не должен был вставать у игроков. Несуразностей такого рода в играх хватало и без ловушек.
 +
 
 +
В более поздних играх были предприняты попытки уберечь [[мастер|ведущих]] от совсем натянутых моментов, однако ловушки стали частью стиля — до сих пор в кинематографичных играх о зачистке подземелий можно встретить зрелищные, но странные ловушки. Например, в [[базовые правила|базовых правилах]] [[D&D 4]] можно есть ловушка в виде турели с магически перезаряжаемыми арбалетами. Именно ловушки вызвали к жизни [[класс]] [[вор]]а в D&D (которого в ранних версиях было бы логично называть «сапёром»), что после вытянуло на поверхность существенный блок вопросов по социальному взаимодействию.{{пояснение}}
 +
 
 +
Ныне отдельные правила по ловушкам встречаются в первую очередь в играх, рассчитанных на зачистку подземелий. Степень логичности ловушек варьируется в зависимости от ожидаемого жанра и стиля. В играх с высоким уровнем [[реалистичность|реалистичности]] будут странно выглядеть ловушки с огромным катящимся камнем а-ля [[Индиана Джонс]]. [[Магическое устройство]], вызывающее из параллельного измерения сорок киберкроликов-убийц, часто куда более уместно в [[аниме]]шно-[[героика|героической]] игре, чем просто замаскированная яма.
  
Отдельные правила по ловушкам в современных играх встречаются в первую очередь в играх, рассчитанных на [[Зачистка подземелий|зачистку подземелий]]. Степень логичности ловушек варьируется в зависимости от ожидаемого жанра и стиля игры - в играх с высоким уровнем [[реалистичность|реалистичности]] будут странно выглядеть ловушки с огромным катящимся камнем а-ля Индиана Джонс, а в анимешно-героической игре магическое устройство, вызывающее из параллельного измерения сорок киберкроликов-убийц часто куда более уместно, чем просто замаскированная яма.
 
 
[[Категория:Терминология]]
 
[[Категория:Терминология]]
 
[[Категория:Стереотипы]]
 
[[Категория:Стереотипы]]

Версия 12:44, 26 мая 2010

Ловушка (англ. trap или hazard) — устройство для ловли или убийства жертвы. Исторически правила по ловушкам были первыми небоевыми правилами в ролевых играх. Иногда этой же механике следуют немеханические опасности, например круг фей, и естественные ловушки, такие как обвалоопасные пещеры.

В ранних редакциях D&D, заложивших принципы ролевых игр на долгие годы, игровой процесс сводился к зачистке подземелий, набитых монстрами и сокровищами. Смертоносные ловушки, взятые из популярных представлений о коварстве строителей египетских гробниц, смотрелись на этом фоне органично. Вопросы о том, что делает яма с шипами в коридоре, которым монстры пользуются по сто раз на дню, и почему за сотни лет не вышел из строя тонкий механизм, просто не должен был вставать у игроков. Несуразностей такого рода в играх хватало и без ловушек.

В более поздних играх были предприняты попытки уберечь ведущих от совсем натянутых моментов, однако ловушки стали частью стиля — до сих пор в кинематографичных играх о зачистке подземелий можно встретить зрелищные, но странные ловушки. Например, в базовых правилах D&D 4 можно есть ловушка в виде турели с магически перезаряжаемыми арбалетами. Именно ловушки вызвали к жизни класс вора в D&D (которого в ранних версиях было бы логично называть «сапёром»), что после вытянуло на поверхность существенный блок вопросов по социальному взаимодействию.[Нужно пояснение]

Ныне отдельные правила по ловушкам встречаются в первую очередь в играх, рассчитанных на зачистку подземелий. Степень логичности ловушек варьируется в зависимости от ожидаемого жанра и стиля. В играх с высоким уровнем реалистичности будут странно выглядеть ловушки с огромным катящимся камнем а-ля Индиана Джонс. Магическое устройство, вызывающее из параллельного измерения сорок киберкроликов-убийц, часто куда более уместно в анимешно-героической игре, чем просто замаскированная яма.