Редактирование: Липкость
Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.
Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия | Ваш текст | ||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | '''Липкость''' | + | '''Липкость''' — шутливое описание [[игромеханика|механики]], позволяющей участникам [[бой|боя]] удерживать у себя [[противник]]ов, не давать им отойти. |
− | Как правило, говорят о «липких | + | Как правило, говорят о «липких защитниках» — [[партиец|партийцах]], чья [[боевая роль|роль]] заключается в сдерживании врагов, чтобы те не добрались к более уязвимым участникам отряда. В [[баланс]]е таких [[система|систем]] один и тот же [[персонаж]] не может одновременно быть стойким и наносить много [[урон]]а, поэтому удары должны получать стойкие персонажи, а уничтожать врагов — другие. Липкость, если она присутствует в системе, позволяет реализовать это. |
− | Однако липкими бывают не только [[персонажи игроков]], но и [[монстры]]. Например, в буквальном смысле липким является [[мимик]] | + | Однако липкими бывают не только [[персонажи игроков]], но и [[монстры]]. Например, в буквальном смысле липким является [[мимик]] — частью его [[тактика|тактики]] является приклеивание к себе персонажа, принявшего его за элемент окружения, чтобы не дать [[отступление|сбежать]]. |
== Средства достижения липкости == | == Средства достижения липкости == | ||
− | Даже если в игромеханике нет [[игромеханическая поддержка|специальных средств]] для реализации липкости, в большинстве случаев её можно добиться [[внутримировая сущность|внутримировыми]] способами. Например, двое [[воин]]ов могут перегородить [[коридор]], не давая пройти к [[маг]]ам. Хотя это не позволит остановить врагов от побега, но по крайней мере на пути к «артилерии» задержит. В ход может идти специальное [[оружие]] ([[лассо]], [[кнут]]), [[ловушки]], [[элементы местности]], [[заклинания]] | + | Даже если в игромеханике нет [[игромеханическая поддержка|специальных средств]] для реализации липкости, в большинстве случаев её можно добиться [[внутримировая сущность|внутримировыми]] способами. Например, двое [[воин]]ов могут перегородить [[коридор]], не давая пройти к [[маг]]ам. Хотя это не позволит остановить врагов от побега, но по крайней мере на пути к «артилерии» задержит. В ход может идти специальное [[оружие]] ([[лассо]], [[кнут]]), [[ловушки]], [[элементы местности]], [[заклинания]] — здесь понятие липкости граничит с понятием [[crowd control|контроля]], которое относится к созданию выгодных условий на [[поле боя]] вообще. |
В [[тактические ролевые игры|тактических ролевых играх]] игромеханика часто специально поддерживает липкость. Например, в [[Dungeons & Dragons 3]], [[D&D4|4]] и [[Player's Option]] есть [[провоцированные атаки]]: когда враг пытается выйти из [[threatened squares|области поражения]], по нему можно нанести дополнительную [[атака|атаку]]. Эта угроза сама по себе может заставить его передумать. [[In place of an attack|В роли этой атаки]] может выступить попытка [[trip|подсечь]] или [[борьба в d20|схватить]], что уж точно предотвратит его перемещение. | В [[тактические ролевые игры|тактических ролевых играх]] игромеханика часто специально поддерживает липкость. Например, в [[Dungeons & Dragons 3]], [[D&D4|4]] и [[Player's Option]] есть [[провоцированные атаки]]: когда враг пытается выйти из [[threatened squares|области поражения]], по нему можно нанести дополнительную [[атака|атаку]]. Эта угроза сама по себе может заставить его передумать. [[In place of an attack|В роли этой атаки]] может выступить попытка [[trip|подсечь]] или [[борьба в d20|схватить]], что уж точно предотвратит его перемещение. | ||
− | |||
− | |||