Кость хитов — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(Выделил проблемный момент механики, уточнил формулировки)
м (тире и прочие мелочи)
Строка 1: Строка 1:
'''Кость хитов''' ({{англ|hit dice}}) — [[вторичная характеристика]] в механике [[Dungeons & Dragons]] (до [[D&D 3.5|3.5-й редакции]] включительно), определяющий, какой [[дайс]] кидается для определения максимального запаса [[хит]]ов у [[персонаж]]а. Значение кости хитов для [[базовый класс|базовых классов]] варьируется от d4 (у [[волшебник]]а) до d12 (у [[варвар]]а). Общее количество костей хитов обычно равно [[уровень|уровню]] персонажа (хотя у персонажей нестандартной [[раса|расы]] оно может отличаться — в D&D 3.x имеется понятие расовой кости хитов (racial hit dice), а в [[сеттинг]]е [[Dark Sun]] под [[AD&D]] полувеликаны (half-giant) удваивали броски кости хитов на каждом уровне).
+
'''Кость хитов''' ({{англ|hit dice}}) — [[вторичная характеристика]] в механике [[Dungeons & Dragons]] (до [[D&D 3.5|3.5-й редакции]] включительно), определяющий, какой [[дайс]] кидается для определения максимального запаса [[хит]]ов у [[персонаж]]а. Значение кости хитов для [[базовый класс|базовых классов]] варьируется от d4 (у [[волшебник]]а) до d12 (у [[варвар]]а). Общее количество костей хитов обычно равно [[уровень|уровню]] персонажа (хотя у персонажей нестандартной [[раса|расы]] оно может отличаться — например, в D&D 3.x имеется понятие расовой кости хитов (см. ниже), а в [[сеттинг]]е [[Dark Sun]] под [[AD&D]] полувеликаны (half-giant) удваивали броски кости хитов на каждом уровне).
  
 
Для определения хитов [[монстр]]ов существует аналогичная характеристика, называемая «[[раса|расовой]] костью хитов» (racial hit dice). Монстры, имеющие базовые классы, обладают как расовой, так и [[класс]]овой костью хитов. Например, [[огр]]-варвар 4-го уровня<ref>[http://www.d20srd.org/srd/monsters/ogre.htm#ogreBarbarian Ogre Barbarian] в [[SRD|d20 SRD]].</ref> имеет кость хитов 4d8 (расовая) плюс 4d12 (классовая). Расовая кость хитов в [[D&D 3|третьей редакции D&D]] зависит от [[тип существа|типа существа]]; в более ранних редакциях кость хитов для монстров всегда по умолчанию равна d8, если иное не оговаривалось особо. Количество расовых костей хитов для монстра является показателем, эквивалентным уровню персонажа: от него зависит влияние на существо определённых [[заклинание|заклинаний]] и максимальный ранг [[умение|умения]].
 
Для определения хитов [[монстр]]ов существует аналогичная характеристика, называемая «[[раса|расовой]] костью хитов» (racial hit dice). Монстры, имеющие базовые классы, обладают как расовой, так и [[класс]]овой костью хитов. Например, [[огр]]-варвар 4-го уровня<ref>[http://www.d20srd.org/srd/monsters/ogre.htm#ogreBarbarian Ogre Barbarian] в [[SRD|d20 SRD]].</ref> имеет кость хитов 4d8 (расовая) плюс 4d12 (классовая). Расовая кость хитов в [[D&D 3|третьей редакции D&D]] зависит от [[тип существа|типа существа]]; в более ранних редакциях кость хитов для монстров всегда по умолчанию равна d8, если иное не оговаривалось особо. Количество расовых костей хитов для монстра является показателем, эквивалентным уровню персонажа: от него зависит влияние на существо определённых [[заклинание|заклинаний]] и максимальный ранг [[умение|умения]].
Строка 6: Строка 6:
  
 
== Проблемные моменты ==
 
== Проблемные моменты ==
При большом количестве костей хитов (то есть на высоком [[уровень|уровне]] персонажа) общее количество хитов тяготеет к среднему значению, но при малом количестве костей данный способ определения хитов порождает большой разброс. Особенно сильно это сказывается на персонажах первого уровня (из-за неудачного броска на хиты они могут отличаться повышенной «хрупкостью», в то время как гибель персонажа из-за случайности редко приносит кому-то удовольствие). Эту проблему в AD&D пытались решать [[опция|опциями]] вроде гибели только в отрицательном (ненулевом) значении хитов. В D&D 3.x персонаж на первом уровне официально получает максимальное значение хитов, и только со второго уровня совершаются броски. В [[D&D 4|четвёртой редакции]] кость хитов окончательно отменена и заменена фиксированным количеством хитов на каждом уровне.
+
При большом количестве костей хитов (то есть на высоком [[уровень|уровне]] персонажа) общее количество хитов тяготеет к среднему значению, но при малом количестве костей данный способ определения хитов порождает большой разброс. Особенно сильно это сказывается на персонажах первого уровня (из-за неудачного броска на хиты они могут отличаться повышенной «хрупкостью», в то время как гибель персонажа из-за случайности редко приносит кому-то удовольствие). Эту проблему в AD&D пытались решать [[опция]]ми вроде гибели только в отрицательном (ненулевом) значении хитов. В D&D 3.x персонаж на первом уровне официально получает максимальное значение хитов, и только со второго уровня совершаются броски. В [[D&D 4|четвёртой редакции]] кость хитов окончательно отменена и заменена фиксированным количеством хитов на каждом уровне.
 +
 
 +
Другой проблемой кости хитов как метода может являться соотношение статических [[модификатор]]ов к хитам и самой кости. Примером может служить D&D 3.5 — разница в хитах между [[класс]]ами ориентированными на ближний бой в первой линии ([[воин]]), бой в качестве поддержки и прикрытия ([[рейнджер]]) и действия из засады и из-за спин ([[вор]]) состоит всего в одном шаге дайса ([[нотации бросков|d10]] у воина, d8 у рейнджера, d6 у вора). При этом показатель телосложения (constitution) обеспечивает постоянный [[бонус]] к хитам на каждом уровне, который даже у стартового персонажа-человека может достигать +4. Разница особенно заметна с ростом уровня. Например, рейнджер с показателем телосложения 18 (модификатор +4) на 9-ом уровне будет иметь в среднем 8(за первый уровень)+4,5*8(за прочие уровни)+10*4(за телосложение)= 84 хита, а воин того же уровня с показателем телосложения 16 (модификатор +3) — 10(за первый уровень)+5,5*8+20 = 74 хита, то есть уже на девятом уровне разница на два шага в модификаторе телосложения оказывается важнее кости хитов.
  
Другой проблемой кости хитов как метода может являться соотношение статических [[модификатор]]ов к хитам и самой кости. Примером может служить D&D 3.5 - разница в хитах между [[класс]]ами ориентированными на ближний бой в первой линии ([[воин]]), бой в качестве поддержки и прикрытия ([[рейнджер]]) и действия из засады и из-за спин ([[вор]]) состоит всего в одном шаге дайса ([[нотации бросков|d10]] у воина, d8 у рейнджера, d6 у вора). При этом показатель телосложения (constitution) обеспечивает постоянный [[бонус]] к хитам на каждом уровне, который даже у стартового персонажа-человека может достигать +4. Разница особенно заметна с ростом уровня. Например, рейнджер с показателем телосложения 18 (модификатор +4) на 9-ом уровне будет иметь в среднем 8(за первый уровень)+4,5*8(за прочие уровни)+10*4(за телосложение)= 84 хита, а воин того же уровня с показателем телосложения 16 (модификатор +3) - 10(за первый уровень)+5,5*8+20 = 74 хита, то есть уже на девятом уровне разница на два шага в модификаторе телосложения оказывается важнее кости хитов. 
 
 
== Примечания ==
 
== Примечания ==
 
{{примечания}}
 
{{примечания}}
 
[[Категория:Элементы ролевых систем]]
 
[[Категория:Элементы ролевых систем]]

Версия 06:47, 17 мая 2011

Кость хитов (англ. hit dice) — вторичная характеристика в механике Dungeons & Dragons (до 3.5-й редакции включительно), определяющий, какой дайс кидается для определения максимального запаса хитов у персонажа. Значение кости хитов для базовых классов варьируется от d4 (у волшебника) до d12 (у варвара). Общее количество костей хитов обычно равно уровню персонажа (хотя у персонажей нестандартной расы оно может отличаться — например, в D&D 3.x имеется понятие расовой кости хитов (см. ниже), а в сеттинге Dark Sun под AD&D полувеликаны (half-giant) удваивали броски кости хитов на каждом уровне).

Для определения хитов монстров существует аналогичная характеристика, называемая «расовой костью хитов» (racial hit dice). Монстры, имеющие базовые классы, обладают как расовой, так и классовой костью хитов. Например, огр-варвар 4-го уровня[1] имеет кость хитов 4d8 (расовая) плюс 4d12 (классовая). Расовая кость хитов в третьей редакции D&D зависит от типа существа; в более ранних редакциях кость хитов для монстров всегда по умолчанию равна d8, если иное не оговаривалось особо. Количество расовых костей хитов для монстра является показателем, эквивалентным уровню персонажа: от него зависит влияние на существо определённых заклинаний и максимальный ранг умения.

В ряде других систем[примеры?] хиты также определяются бросками определённых дайсов, но термин «hit dice» нигде, кроме D&D, не используется[проверить].

Проблемные моменты

При большом количестве костей хитов (то есть на высоком уровне персонажа) общее количество хитов тяготеет к среднему значению, но при малом количестве костей данный способ определения хитов порождает большой разброс. Особенно сильно это сказывается на персонажах первого уровня (из-за неудачного броска на хиты они могут отличаться повышенной «хрупкостью», в то время как гибель персонажа из-за случайности редко приносит кому-то удовольствие). Эту проблему в AD&D пытались решать опциями вроде гибели только в отрицательном (ненулевом) значении хитов. В D&D 3.x персонаж на первом уровне официально получает максимальное значение хитов, и только со второго уровня совершаются броски. В четвёртой редакции кость хитов окончательно отменена и заменена фиксированным количеством хитов на каждом уровне.

Другой проблемой кости хитов как метода может являться соотношение статических модификаторов к хитам и самой кости. Примером может служить D&D 3.5 — разница в хитах между классами ориентированными на ближний бой в первой линии (воин), бой в качестве поддержки и прикрытия (рейнджер) и действия из засады и из-за спин (вор) состоит всего в одном шаге дайса (d10 у воина, d8 у рейнджера, d6 у вора). При этом показатель телосложения (constitution) обеспечивает постоянный бонус к хитам на каждом уровне, который даже у стартового персонажа-человека может достигать +4. Разница особенно заметна с ростом уровня. Например, рейнджер с показателем телосложения 18 (модификатор +4) на 9-ом уровне будет иметь в среднем 8(за первый уровень)+4,5*8(за прочие уровни)+10*4(за телосложение)= 84 хита, а воин того же уровня с показателем телосложения 16 (модификатор +3) — 10(за первый уровень)+5,5*8+20 = 74 хита, то есть уже на девятом уровне разница на два шага в модификаторе телосложения оказывается важнее кости хитов.

Примечания