Класс — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
Строка 1: Строка 1:
Класс — основа [[игромеханической|игромеханика]] [[модель|модели]] [[персонаж]]а во многих игровых системах. Класс — это основная профессия или карьера персонажа. Примеры классов из игр в жанре [[фэнтези]]: Варвар, Воин, Маг, Жрец, Вор. Примеры классов из [[киберпанка]] (CP2020) — Solo, Fixer, Hacker.
+
Класс (архетип, карьера) — основа [[игромеханика|игромеханической]] [[модель|модели]] [[персонаж]]а во многих [[игровая система|игровых системах]]. Класс — это основная профессия или карьера персонажа. Примеры классов из игр в жанре [[фэнтези]]: Варвар, Воин, Маг, Жрец, Вор. Примеры классов из [[киберпанка]] (CP2020) — Solo, Fixer, Hacker.
  
Класс определяет возможности и ограничения персонажа. В некоторых системах класс накладывает ограничения на основные статистики персонажа: например, персонаж не может быть Воином если у него недостаточно высокая Сила. Как правило, вторичные статистики (например, хиты или доступные навыки) существенно зависят от класса. Еще важнее качественные различия между классами: например, в большистве систем только представители некоторых классов (будь то Маги, например, Джедаи) могут использовать магические силы, а остальным они недоступны.
+
Класс определяет возможности и ограничения персонажа. В некоторых системах класс накладывает ограничения на [[основные статистики]] персонажа: например, персонаж не может быть Воином если у него недостаточно высокая Сила. Как правило, вторичные статистики (например, [[хит]]ы или доступные [[навык]]и) существенно зависят от класса. Еще важнее качественные различия между классами: например, в большистве систем только представители некоторых классов (будь то Маги, например, Джедаи) могут использовать [[магия|магические силы]], а остальным они недоступны.
  
Часто, хотя и не всегда, классы используются совместно с уровнями. Например, в Warhammer RPG классы есть, а уровней нет.
+
Часто, хотя и не всегда, классы используются совместно с [[уровень|уровнями]]. Например, в Warhammer RPG классы есть, а уровней нет.
  
== Достоинства и недостатки "классовой системы" ==
+
== Достоинства и недостатки «классовой системы» ==
  
Понятие класса критикуют уже давно. Тем не менее, системы, основанные на классах до сих пор пользуются большой популярностью. Приведем некоторые доводы за использование классов:
+
Понятие класса критикуют уже давно. Тем не менее, системы, основанные на классах до сих пор пользуются большой популярностью. Приведем доводы за использование классов:
  
#Классы создают основы для отыгрыша. Сказав, "мой персонаж - Маг" или "мой персонаж - Хакер", вы уже знаете кое-что о персонаже.
+
# Классы создают основы для [[отыгрыш]]а. Сказав, «мой персонаж — Маг» или «мой персонаж — Хакер», вы уже знаете кое-что о персонаже.
#Генережка с помощью классов проста и не отнимает много времени.
+
# Разумно созданные классы совпадают с архетипами игрового мира (откуда второе название), позволяют настроиться в тон игре, избежать игры против мастера.
#Ситуация ''слепого снайпера'' невозможна при использовании классов. Классы позволяют избегать и других видов дурного минимаксинга на этапе создания персонажа, например ''магов, страдающих диареей''.
+
# [[Генережка]] с помощью классов проста и не отнимает много времени.
#Классы помогают соблюдать [[баланс]] системы.
+
# Ситуация [[слепой снайпер|«слепого снайпера»]] невозможна при использовании классов. Классы позволяют избегать и других видов дурного [[минимаксерство|минимаксерства]] на этапе создания персонажа, например «магов, страдающих диареей».
#Персонажи, определяемые классом и уровнем хорошо прокачиваются, их легко провести от начинающего ученика до архимага.
+
# Классы помогают соблюдать [[баланс]] системы.
 +
# Принципиальная разноплановость возможностей разных песонажей поощряет кооперацию между ними. Невозможно создать персонажа, который был бы хорош сразу во всем - значит, волей неволей приходится действовать вместе.
 +
# Персонажи, определяемые классом и уровнем хорошо прокачиваются, их легко провести от начинающего ученика до архимага. Этот довод редко звучит открытым текстом, но является очень важным, особенно для жанров [[фэнтези]] и [[героика|героики]].
  
 
Есть и доводы против использования классов:
 
Есть и доводы против использования классов:
  
#Те, что считают что [[система мешает отыгрышу]], как правило находят именно классы наиболее ограничительными. Говорят, что 33 Воина 10-го уровня похожи друг на друга, как 33 богатыря у Пушкина, и система не дает возможности сделать их узнаваемыми, непохожими.
+
# Те, что считают что [[система мешает отыгрышу]], как правило находят именно классы наиболее ограничительными. Говорят, что 33 Воина 10-го уровня похожи друг на друга, как 33 богатыря у Пушкина, и система не дает возможности сделать их узнаваемыми, непохожими.
#
+
# Генережка, разумная степень оптимизации персонажа - это тоже часть удовольствия от игры, так зачем же лишать игроков этой возможности?
 +
# Классы часто сравнивают с костылями, имея в виду, что они предназначены для решения проблем, которые хороший игрок не будет создавать и так, а значит нужны и полезны только плохим игрокам. Например, хороший игрок и так не будет выкручивать систему для создания "слепого снайпера", и найдет способы кооперации в партии, не связанные с жесткой необходимостью.
 +
# И, главное, классы нарушают реалистичность и логичность игрового мира, так как не соответствуют ничему в игровой реальности. Как определить изнутри игрового мира, есть у Васи уровень Воина, или нет? А если определить это изнутри мира невозможно, то класс есть артефакт моделирования, лишняя сущность, вводимая без надобности.
  
 
== Эволюция классовой системы в (A)D&D и в других системах ==
 
== Эволюция классовой системы в (A)D&D и в других системах ==
 +
 +
На протяжении 30 с лишним лет игроделы из TSR и WOtC изменяли и совершенстовали классовую систему D&D/AD&D/снова D&D/D20. Их идея состояла в том, чтобы не отказываясь от классовой системы полностью, смягчить по возможности ее недостатки. Основным методом были различные компромисы между классовой и скилловой системами. Посмотрим, как это делалось.
 +
 +
 +
 +
В то же время в системах, не использующих классы, тоже иногда намечается сближение с классовыми системами. Например, магия адепта в [[Неизвестные Армии|"Неизвестных Армиях"]] с точки зрения игромеханики - лишь один из навыков. Однако, вся жизнь персонажа строится вокруг его магии, поэтому можно сказать, что, например, "Видеомант" - это класс персонажа. (То же самое применимо ко всем адептам и в меньшей мере ко многим аватарам в [[Неизвестные Армии|"Неизвестных Армиях"]].
 +
 +
 
== Обсуждение ==
 
== Обсуждение ==

Версия 20:00, 11 сентября 2007

Класс (архетип, карьера) — основа игромеханической модели персонажа во многих игровых системах. Класс — это основная профессия или карьера персонажа. Примеры классов из игр в жанре фэнтези: Варвар, Воин, Маг, Жрец, Вор. Примеры классов из киберпанка (CP2020) — Solo, Fixer, Hacker.

Класс определяет возможности и ограничения персонажа. В некоторых системах класс накладывает ограничения на основные статистики персонажа: например, персонаж не может быть Воином если у него недостаточно высокая Сила. Как правило, вторичные статистики (например, хиты или доступные навыки) существенно зависят от класса. Еще важнее качественные различия между классами: например, в большистве систем только представители некоторых классов (будь то Маги, например, Джедаи) могут использовать магические силы, а остальным они недоступны.

Часто, хотя и не всегда, классы используются совместно с уровнями. Например, в Warhammer RPG классы есть, а уровней нет.

Достоинства и недостатки «классовой системы»

Понятие класса критикуют уже давно. Тем не менее, системы, основанные на классах до сих пор пользуются большой популярностью. Приведем доводы за использование классов:

  1. Классы создают основы для отыгрыша. Сказав, «мой персонаж — Маг» или «мой персонаж — Хакер», вы уже знаете кое-что о персонаже.
  2. Разумно созданные классы совпадают с архетипами игрового мира (откуда второе название), позволяют настроиться в тон игре, избежать игры против мастера.
  3. Генережка с помощью классов проста и не отнимает много времени.
  4. Ситуация «слепого снайпера» невозможна при использовании классов. Классы позволяют избегать и других видов дурного минимаксерства на этапе создания персонажа, например «магов, страдающих диареей».
  5. Классы помогают соблюдать баланс системы.
  6. Принципиальная разноплановость возможностей разных песонажей поощряет кооперацию между ними. Невозможно создать персонажа, который был бы хорош сразу во всем - значит, волей неволей приходится действовать вместе.
  7. Персонажи, определяемые классом и уровнем хорошо прокачиваются, их легко провести от начинающего ученика до архимага. Этот довод редко звучит открытым текстом, но является очень важным, особенно для жанров фэнтези и героики.

Есть и доводы против использования классов:

  1. Те, что считают что система мешает отыгрышу, как правило находят именно классы наиболее ограничительными. Говорят, что 33 Воина 10-го уровня похожи друг на друга, как 33 богатыря у Пушкина, и система не дает возможности сделать их узнаваемыми, непохожими.
  2. Генережка, разумная степень оптимизации персонажа - это тоже часть удовольствия от игры, так зачем же лишать игроков этой возможности?
  3. Классы часто сравнивают с костылями, имея в виду, что они предназначены для решения проблем, которые хороший игрок не будет создавать и так, а значит нужны и полезны только плохим игрокам. Например, хороший игрок и так не будет выкручивать систему для создания "слепого снайпера", и найдет способы кооперации в партии, не связанные с жесткой необходимостью.
  4. И, главное, классы нарушают реалистичность и логичность игрового мира, так как не соответствуют ничему в игровой реальности. Как определить изнутри игрового мира, есть у Васи уровень Воина, или нет? А если определить это изнутри мира невозможно, то класс есть артефакт моделирования, лишняя сущность, вводимая без надобности.

Эволюция классовой системы в (A)D&D и в других системах

На протяжении 30 с лишним лет игроделы из TSR и WOtC изменяли и совершенстовали классовую систему D&D/AD&D/снова D&D/D20. Их идея состояла в том, чтобы не отказываясь от классовой системы полностью, смягчить по возможности ее недостатки. Основным методом были различные компромисы между классовой и скилловой системами. Посмотрим, как это делалось.


В то же время в системах, не использующих классы, тоже иногда намечается сближение с классовыми системами. Например, магия адепта в "Неизвестных Армиях" с точки зрения игромеханики - лишь один из навыков. Однако, вся жизнь персонажа строится вокруг его магии, поэтому можно сказать, что, например, "Видеомант" - это класс персонажа. (То же самое применимо ко всем адептам и в меньшей мере ко многим аватарам в "Неизвестных Армиях".


Обсуждение