Редактирование: Классификация ролевых систем

Перейти к: навигация, поиск

Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.

Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия Ваш текст
Строка 21: Строка 21:
 
Множество игр отходит от этих принципов. Наиболее устоявшееся направление — это [[игры-истории]], где играющие являются [[рассказчик]]ами, а не ведущим и игроками. Правила таких игр в первую очередь курируют передачу права рассказчика и то, кто из игроков определяет дальнейшие события, если повествования конфликтуют. Бывают и другие типы игр, отходящих от традиционной роли мастера — например, с [[совместное вождение|двумя мастерами]], с [[переходящая роль мастера|переходящей ролью мастера]], [[игра без мастера|без мастера]]…
 
Множество игр отходит от этих принципов. Наиболее устоявшееся направление — это [[игры-истории]], где играющие являются [[рассказчик]]ами, а не ведущим и игроками. Правила таких игр в первую очередь курируют передачу права рассказчика и то, кто из игроков определяет дальнейшие события, если повествования конфликтуют. Бывают и другие типы игр, отходящих от традиционной роли мастера — например, с [[совместное вождение|двумя мастерами]], с [[переходящая роль мастера|переходящей ролью мастера]], [[игра без мастера|без мастера]]…
  
Другим распространённым подходом является [[разрешение конфликтов]], которое может использоваться и во вполне традиционной по остальным признакам игре. В то время как обычные игры определяют успех или провал отдельных действий (так называемое «[[разрешение задач]]»), при разрешении конфликтов определяется [[исход]] целого [[конфликт|столкновения]]. Зачастую этот исход не является вилкой «успех или провал». Это может быть выбор одного из вариантов развития событий, предусмотренных игроками до начала конфликта, причём эти варианты не обязаны быть однозначной [[победа|победой]] одной из сторон.
+
Другим распространённым подходом является [[разрешение конфликтов]], которое может использоваться и во вполне традиционной по остальным признакам игре. В то время как обычные игры определяют успех или провал отдельных действий (так называемое «[[разрешение задач]]»), при разрешении конфликтов определяется [[исход]] целого [[конфликт|столкновения]]. Зачастую этот исход не является вилкой «успех/провал». Это может быть выбор одного из вариантов развития событий, предусмотренных игроками до начала конфликта, причём эти варианты не обязаны быть однозначной [[победа|победой]] одной из сторон.
  
 
Существует множество других, менее распространённых нетрадиционных механик. Вплоть до того, что это нашло отражение в [[ролевой фольклор|ролевом фольклоре]]: см. [[Аквариум с осьминогом]].
 
Существует множество других, менее распространённых нетрадиционных механик. Вплоть до того, что это нашло отражение в [[ролевой фольклор|ролевом фольклоре]]: см. [[Аквариум с осьминогом]].

Обратите внимание, что все добавления и изменения текста статьи рассматриваются как выпущенные на условиях лицензии Creative Commons Attribution Share Alike (см. Энциклопедия:Авторские права). Если вы не хотите, чтобы ваши тексты свободно распространялись и редактировались любым желающим, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений или скопировали их из источника, допускающего свободное распространение и изменение своего содержимого.
НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ МАТЕРИАЛЫ, ОХРАНЯЕМЫЕ АВТОРСКИМ ПРАВОМ!

Чтобы изменить эту страницу, пожалуйста, ответьте на приведённый ниже вопрос (подробнее):

Отменить | Справка по редактированию (в новом окне)