Редактирование: Классификация ролевых систем
Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.
Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия | Ваш текст | ||
Строка 17: | Строка 17: | ||
С развитием [[независимые игры|независимого движения]] в ролевых играх было изобретено много новых подходов к игромеханике и даже самому игровому процессу. Чтобы обозначить своё предпочтение обычных или необычных ролевых игр, понадобилось придумать этому названия. Первое называют [[традиционная игра|традиционной игрой]], а для обозначения второго часто говорят «инди», хотя это означает лишь «независимая система», то есть созданная независимыми, не работающими по заказу крупной компании авторами. В действительности независимые системы далеко не всегда исследуют новые типы правил, а необычные системы вполне могут выпускаться фирмами, которые в пределах [[ролевая индустрия|ролевой индустрии]] можно назвать крупными компаниями. | С развитием [[независимые игры|независимого движения]] в ролевых играх было изобретено много новых подходов к игромеханике и даже самому игровому процессу. Чтобы обозначить своё предпочтение обычных или необычных ролевых игр, понадобилось придумать этому названия. Первое называют [[традиционная игра|традиционной игрой]], а для обозначения второго часто говорят «инди», хотя это означает лишь «независимая система», то есть созданная независимыми, не работающими по заказу крупной компании авторами. В действительности независимые системы далеко не всегда исследуют новые типы правил, а необычные системы вполне могут выпускаться фирмами, которые в пределах [[ролевая индустрия|ролевой индустрии]] можно назвать крупными компаниями. | ||
− | Традиционная игра характеризуется наличием одного [[мастер|ведущего | + | Традиционная игра характеризуется наличием одного [[мастер|ведущего], который отвечает за игровой мир. Остальные участники — это игроки, каждый из которых управляет своим персонажем. Игромеханические характеристики обычно укладываются в классическое разделение на [[атрибуты]], навыки и [[особенности]] (и, возможно, классы). Игроки управляют персонажами более ли менее [[свобода действий|свободно]], ожидая от мира адекватной реакции. Игромеханика определяет [[успех или провал]] отдельных [[действие|действий]]. Сюжеты более ли менее соответствуют литературным жанрам. |
Множество игр отходит от этих принципов. Наиболее устоявшееся направление — это [[игры-истории]], где играющие являются [[рассказчик]]ами, а не ведущим и игроками. Правила таких игр в первую очередь курируют передачу права рассказчика и то, кто из игроков определяет дальнейшие события, если повествования конфликтуют. Бывают и другие типы игр, отходящих от традиционной роли мастера — например, с [[совместное вождение|двумя мастерами]], с [[переходящая роль мастера|переходящей ролью мастера]], [[игра без мастера|без мастера]]… | Множество игр отходит от этих принципов. Наиболее устоявшееся направление — это [[игры-истории]], где играющие являются [[рассказчик]]ами, а не ведущим и игроками. Правила таких игр в первую очередь курируют передачу права рассказчика и то, кто из игроков определяет дальнейшие события, если повествования конфликтуют. Бывают и другие типы игр, отходящих от традиционной роли мастера — например, с [[совместное вождение|двумя мастерами]], с [[переходящая роль мастера|переходящей ролью мастера]], [[игра без мастера|без мастера]]… |