Редактирование: Классификация ролевых систем
Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.
Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия | Ваш текст | ||
Строка 19: | Строка 19: | ||
Традиционная игра характеризуется наличием одного [[мастер|ведущего]], который отвечает за игровой мир. Остальные участники — это игроки, каждый из которых управляет своим персонажем. Игромеханические характеристики обычно укладываются в классическое разделение на [[атрибуты]], навыки и [[особенности]] (и, возможно, классы). Игроки управляют персонажами более ли менее [[свобода действий|свободно]], ожидая от мира адекватной реакции. Игромеханика определяет [[успех или провал]] отдельных [[действие|действий]]. Сюжеты более ли менее соответствуют литературным жанрам. | Традиционная игра характеризуется наличием одного [[мастер|ведущего]], который отвечает за игровой мир. Остальные участники — это игроки, каждый из которых управляет своим персонажем. Игромеханические характеристики обычно укладываются в классическое разделение на [[атрибуты]], навыки и [[особенности]] (и, возможно, классы). Игроки управляют персонажами более ли менее [[свобода действий|свободно]], ожидая от мира адекватной реакции. Игромеханика определяет [[успех или провал]] отдельных [[действие|действий]]. Сюжеты более ли менее соответствуют литературным жанрам. | ||
− | Множество игр отходит от этих принципов. Наиболее устоявшееся направление — это [[игры-истории]], где играющие являются [[рассказчик]]ами, а не ведущим и игроками. Правила таких игр в первую очередь курируют передачу права рассказчика и то, кто из игроков определяет дальнейшие события, если повествования конфликтуют. | + | Множество игр отходит от этих принципов. Наиболее устоявшееся направление — это [[игры-истории]], где играющие являются [[рассказчик]]ами, а не ведущим и игроками. Правила таких игр в первую очередь курируют передачу права рассказчика и то, кто из игроков определяет дальнейшие события, если повествования конфликтуют. |
Другим распространённым подходом является [[разрешение конфликтов]], которое может использоваться и во вполне традиционной по остальным признакам игре. В то время как обычные игры определяют успех или провал отдельных действий (так называемое «[[разрешение задач]]»), при разрешении конфликтов определяется [[исход]] целого [[конфликт|столкновения]]. Зачастую этот исход не является вилкой «успех или провал». Это может быть выбор одного из вариантов развития событий, предусмотренных игроками до начала конфликта, причём эти варианты не обязаны быть однозначной [[победа|победой]] одной из сторон. | Другим распространённым подходом является [[разрешение конфликтов]], которое может использоваться и во вполне традиционной по остальным признакам игре. В то время как обычные игры определяют успех или провал отдельных действий (так называемое «[[разрешение задач]]»), при разрешении конфликтов определяется [[исход]] целого [[конфликт|столкновения]]. Зачастую этот исход не является вилкой «успех или провал». Это может быть выбор одного из вариантов развития событий, предусмотренных игроками до начала конфликта, причём эти варианты не обязаны быть однозначной [[победа|победой]] одной из сторон. |