Кастеры против некастеров

Материал из Ролевая энциклопедии
Версия от 12:11, 31 августа 2007; Эл (обсуждение) (Новая: '''"Кастеры против некастеров"''' - известный повод для споров, существующий примерно столько же времени...)
(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к: навигация, поиск

"Кастеры против некастеров" - известный повод для споров, существующий примерно столько же времени, сколько существуют настольные ролевые игры. Причиной такого спора обычно становится тот факт, что слабый сам по себе, особенно в непрофильных областях своего развития, кастер (маг, псионик, или кто-то ещё, в зависимости от специфики сеттинга) в процессе своего роста и развития в какой-то момент оказывается способен легко и непринуждённо выступить в роли дамагера с куда большим соотношением условных игровых повреждений в секунду, чем относительно ровно развивающиеся воины. Происходит за счёт существования таких общеупотребительных в настольных ролевых играх прямых и непрямых воздействий, как магическое усиление защиты, нанесение прямого вреда (зачастую - ещё и на дальних дистанциях), и разного рода косвенных воздействий - вроде наведения разного рода галлюцинаций и мозгового контроля, которые "внезапно" оказываются способом эффективно вывести из боя врага независимо от его текущего состояния не апеллируя при этом к имеющим аналог в реальном мире способам воздействия, как правило - физического.

Кроме того, магия, как и любое другое выдуманное воздействие, изначально лишённое внутренней логической основы (известна только логическая привязка эффекта к оказывающему действие персонажу и условия применения) обладает куда меньшей изначальной склонностью к балансировке эффект-цена. Если в реальной жизни столетия истории человечества выработали вполне достойную базу симметричных и несимметричных ответов атака/защита (например клевцы для пробивания пластинчатых доспехов), то в случаях с появившимися буквально десятилетия назад выдуманными сущностями внутно уравнять выдуманное с реалистичным затруднительно.

Чаще всего решение "кастеры против некастеров" проводится в соответствии с логикой игрового мира, соответствующей желаниям игроков или замыслам авторов сеттинга. Разумеется, всегда находятся желающие сыграть в том же мире, но с другим балансом сил - после чего между правоверными фанатами разных подходов и начинается эпическая словесная баталия.

Несколько наиболее общеупотребительных решений проблемы:

Нам нужен крутой кастер. Любой кастер обладает возможностью просто и изящно выйти из конфликта с противником, или вывести его из строя. Псионики, способные повелевать умами толп, великие маги, способные призвать на поле боя демона, расшвыривающего тяжёлую рыцарскую конницу по сторонам как тряпичные игрушки, жрецы, испепеляющие Божьим Пламенем армии еретиков... В таких играх сюжет обычно вращается вокруг группы кастеров, а все остальные участники сюжета находятся на положении статистов. Частным примером мира, вращающегося вокруг магов, можно назвать "Дозоры" Сергея Лукьяненко, в которых судьбы людей решают разборки магов между собой.

Нам нужен крутой некастер. Кастерам серьёзно ограничена возможность участия в прямых конфронтациях. Они или переведены в разряд аптечек, не способных на нападение, или и вовсе выполняют роль разного рода экспертов, способных, например, провести ретроспективный анализ событий на месте происшествия или спросить совета у духов-паокровителей данной территории, но не на участие в прямом боевом столкновении. Частным случаем является метод "у кастеров тоже есть атаки, но они ничем не отличаются от наших" - ситуации, в которой кастер, конечно, может атаковать, но умелый воин всё равно превзойдёт его за счёт своей оптимизации на бой.

Нам пофиг. Любой персонаж имеет возможность при грамотном примении своих способностей гарантированно вывести из сюжета любого другого оппонента. Боевые столкновения становятся редкими, быстрыми и жёсткими, обычно основанными на ударах в спину и тактике скрытного боя.