Зачистка подземелий — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(зачистил статью про зачистку (использован материал Википедии))
(Добавление категорий)
Строка 26: Строка 26:
 
[[Категория:Жанры и стили]]
 
[[Категория:Жанры и стили]]
 
[[Категория:Типы ролевых игр]]
 
[[Категория:Типы ролевых игр]]
 +
[[Категория:Терминология]]

Версия 17:48, 12 марта 2010

Зачистка подземелий или данженкроул(инг) (от англ. dungeon — подземелье и crawl — ползти) — тип приключений, характеризующийся следующими признаками:

  • Действие происходит в лабиринтообразных подземельях: пещерах, катакомбах, руинах.
    • необязательный признак: данженом могут называть контртеррористическую операцию в оркской деревне
  • Слабая сюжетная основа или её отсутствие. Часто сюжет ограничивается описанием квестодателя.
  • Обилие монстров, предназначенных на убой партией PC.
  • Сокровища, которые собирает партия, снимая с убитых монстров (т. н. «лут»), доставая из тайников и просто подбирая там, где оно плохо лежит.
  • Фокус игры направлен на уничтожение монстров, обход ловушек и сбор сокровищ.

Этот сценарий исключительно прост, а потому и распространён. Он может быть очень привлекательным для игроков, желающих всецело сосредоточиться на боях и действии. Однако, термин иногда используется в унижительном смысле, поскольку сценарии в стиле dungeon crawl лишены сколько-нибудь связного сюжета, а зачастую и логической состоятельности. Варианты использования: «водить данжены», «тупой данженкроул», реже «кобольдотопталка» (в первых редакциях D&D кобольды были популярными низкоуровневыми детьми подземелий).

Многие компьютерные ролевые игры всецело сводятся к данженам либо включают в себя локальные сценарии соответствующего вида. Так, по этому принципу устроено большинство ролевых игр жанра roguelike. В играх, устроенных по такому сценарию, герой входит в некое подземелье, сражается с монстрами, подбирает ценные вещи; в конце подземелья его может ждать босс, победа над которым вознаграждается особо ценными вещами. Если герой покидает подземелье и входит в него снова, монстры, сундуки с сокровищами, ловушки и тому подобное снова возникают на прежних местах либо создаются случайным образом на случайных же позициях («респаунятся»). Во многих играх само подземелье может генерироваться случайным образом. Всё это стимулирует игрока к повторным посещениям подземелья. Кроме того, низкая вероятность получения каких-то редких предметов, появления редких монстров подталкивает игрока к необходимости раз за разом «зачищать» подземелье, надеясь в какой-то из них все же получить желаемое.

Некоторые игры, как настольные, так и компьютерные, пародируют принципы данженкроула. Например, его высмеивает пародийная настольная карточная игра Манчкин, выходящая под девизом «Мочи монстров, хапай сокровища, подставляй друзей».

Данженкроул как сценарий для настольной ролевой игры возник еще в самых ранних редакциях системы Dungeons & Dragons; сама идея посещения подземелий — dungeons — вынесена в название системы. На формирование этого рода сценариев повлияли такие книги, как «Хоббит, или Туда и обратно» Дж. Р. Р. Толкина, рассказы Фрица Лейбера о Ланкмаре, «Три сердца и три льва» Пола Андерсона, «Сага о Кугеле» Джека Вэнса.

Критика

Больше всего критикуется отсутсвие сюжета в играх данного стиля. Критики замечают, что сейчас проще поиграть в CRPG, поскольку большинство из них выполнены в стиле данжена, а за счет компьютерной симуляции превосходят TRPG в наглядности и скорости игры.

В ответ на это, замечается, что многие возможности, как, например, перебрасывание кубика или нестандартные заявки не реализованны в CRPG, потому их некорректно сравнивать с настольными РПГ.

Примечания