Зачистка подземелий — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
м (переименовал «Данжен» в «Зачистка подземелий»: надо)
(зачистил статью про зачистку (использован материал Википедии))
Строка 1: Строка 1:
 
{{stub}}
 
{{stub}}
  
'''Данжен''' (от англ. dungeon подземная тюрьма) — тип [[приключение|приключений]] характеризующийся следующими признаками:
+
'''Зачистка подземелий''' или '''данженкроул(инг)''' (от англ. ''dungeon'' — [[подземелье]] и ''crawl'' — ползти) — тип [[приключение|приключений]], характеризующийся следующими признаками:
* Происходящий в подземельях, катакомбах. В настоящее время необязательный: данженом могут называть контртеррористическую операцию в [[орк]]ской деревне
+
* Действие происходит в [[лабиринт]]ообразных подземельях: пещерах, катакомбах, руинах.
* Слабая [[сюжет]]ная основа или её отсутствие. Часто сюжет ограничивается описанием [[квестодатель|квестодателя]]
+
** необязательный признак: данженом могут называть контртеррористическую операцию в [[орк]]ской деревне
* Фокус игры направлен на уничтожение монстров, обход ловушек и сбор [[сокровища|сокровищ]]
+
* Слабая [[сюжет]]ная основа или её отсутствие. Часто сюжет ограничивается описанием [[квестодатель|квестодателя]].
 +
* Обилие [[монстр]]ов, предназначенных на убой [[партия|партией]] [[PC]].
 +
* [[Сокровища]], которые собирает партия, снимая с убитых монстров (т. н. «[[лут]]»), доставая из тайников и просто подбирая там, где оно плохо лежит.
 +
* Фокус игры направлен на уничтожение [[монстр]]ов, обход [[ловушка|ловушек]] и сбор [[сокровища|сокровищ]].
  
== Происхождение и испоьзование ==
+
Этот сценарий исключительно прост, а потому и распространён. Он может быть очень привлекательным для игроков, желающих всецело сосредоточиться на боях и действии. Однако, термин иногда используется в унижительном смысле, поскольку сценарии в стиле dungeon crawl лишены сколько-нибудь связного сюжета, а зачастую и логической состоятельности. Варианты использования: «водить данжены», «тупой данженкроул», реже «кобольдотопталка» (в первых редакциях [[D&D]] [[кобольд]]ы были популярными низкоуровневыми детьми подземелий).
Происходит от названия первой [[ролевая игра|ролевой игры]] [[D&D]]. Появилось в среде российских [[ролевик]]ов.
 
  
Чаще всего используется в выражении «водить данжены»: проводить игры в данжен-стиле.
+
Многие [[CRPG|компьютерные ролевые игры]] всецело сводятся к данженам либо включают в себя локальные сценарии соответствующего вида. Так, по этому принципу устроено большинство ролевых игр жанра {{ruw|roguelike}}. В играх, устроенных по такому сценарию, герой входит в некое подземелье, сражается с монстрами, подбирает ценные вещи; в конце подземелья его может ждать [[босс]], победа над которым вознаграждается особо ценными вещами. Если герой покидает подземелье и входит в него снова, монстры, сундуки с сокровищами, ловушки и тому подобное снова возникают на прежних местах либо создаются случайным образом на случайных же позициях («респаунятся»). Во многих играх само [[подземелье]] может генерироваться случайным образом. Всё это стимулирует игрока к повторным посещениям подземелья. Кроме того, низкая вероятность получения каких-то редких предметов, появления редких монстров подталкивает игрока к необходимости раз за разом «зачищать» подземелье, надеясь в какой-то из них все же получить желаемое.
  
==Критика==
+
Некоторые игры, как настольные, так и компьютерные, пародируют принципы данженкроула. Например, его высмеивает пародийная настольная карточная игра [[Манчкин (игра)|Манчкин]], выходящая под девизом «Мочи монстров, хапай сокровища, подставляй друзей».
 +
 
 +
Данженкроул как сценарий для настольной ролевой игры возник еще в самых ранних редакциях системы [[Dungeons & Dragons]]; сама идея посещения подземелий — dungeons — вынесена в название системы. На формирование этого рода сценариев повлияли такие книги, как «{{ruw|Хоббит, или Туда и обратно}}» [[wikipedia:ru:Толкин, Джон Рональд Руэл|Дж. Р. Р. Толкина]], рассказы [[wikipedia:ru:Лейбер, Фриц|Фрица Лейбера]] о Ланкмаре, «{{ruw|Три сердца и три льва}}» [[wikipedia:ru:Андерсон, Пол Уильям|Пола Андерсона]], «[[wikipedia:ru:Умирающая Земля|Сага о Кугеле]]» [[wikipedia:ru:Вэнс, Джек|Джека Вэнса]].
 +
 
 +
== Критика ==
 
Больше всего критикуется отсутсвие сюжета в играх данного стиля. Критики замечают, что сейчас проще поиграть в [[CRPG]], поскольку большинство из них выполнены в стиле данжена, а за счет компьютерной симуляции превосходят [[TRPG]] в наглядности и скорости игры.
 
Больше всего критикуется отсутсвие сюжета в играх данного стиля. Критики замечают, что сейчас проще поиграть в [[CRPG]], поскольку большинство из них выполнены в стиле данжена, а за счет компьютерной симуляции превосходят [[TRPG]] в наглядности и скорости игры.
  
В ответ на это, замечается, что многие возможности, как, например, [[перебрасывание кубика]] или [[нестандартная заявка|нестандартные заявки]] не реализованны в CRPG, потому они не могут считаться сравнимыми с настольными [[РПГ]].
+
В ответ на это, замечается, что многие возможности, как, например, [[перебрасывание кубика]] или [[нестандартная заявка|нестандартные заявки]] не реализованны в CRPG, потому их некорректно сравнивать с [[настольная ролевая игра|настольными]] [[Ролевая игра|РПГ]].
 +
 
 +
== Примечания ==
 +
<references />
 +
[[Категория:Жанры и стили]]
 +
[[Категория:Типы ролевых игр]]

Версия 17:46, 12 марта 2010

Зачистка подземелий или данженкроул(инг) (от англ. dungeon — подземелье и crawl — ползти) — тип приключений, характеризующийся следующими признаками:

  • Действие происходит в лабиринтообразных подземельях: пещерах, катакомбах, руинах.
    • необязательный признак: данженом могут называть контртеррористическую операцию в оркской деревне
  • Слабая сюжетная основа или её отсутствие. Часто сюжет ограничивается описанием квестодателя.
  • Обилие монстров, предназначенных на убой партией PC.
  • Сокровища, которые собирает партия, снимая с убитых монстров (т. н. «лут»), доставая из тайников и просто подбирая там, где оно плохо лежит.
  • Фокус игры направлен на уничтожение монстров, обход ловушек и сбор сокровищ.

Этот сценарий исключительно прост, а потому и распространён. Он может быть очень привлекательным для игроков, желающих всецело сосредоточиться на боях и действии. Однако, термин иногда используется в унижительном смысле, поскольку сценарии в стиле dungeon crawl лишены сколько-нибудь связного сюжета, а зачастую и логической состоятельности. Варианты использования: «водить данжены», «тупой данженкроул», реже «кобольдотопталка» (в первых редакциях D&D кобольды были популярными низкоуровневыми детьми подземелий).

Многие компьютерные ролевые игры всецело сводятся к данженам либо включают в себя локальные сценарии соответствующего вида. Так, по этому принципу устроено большинство ролевых игр жанра roguelike. В играх, устроенных по такому сценарию, герой входит в некое подземелье, сражается с монстрами, подбирает ценные вещи; в конце подземелья его может ждать босс, победа над которым вознаграждается особо ценными вещами. Если герой покидает подземелье и входит в него снова, монстры, сундуки с сокровищами, ловушки и тому подобное снова возникают на прежних местах либо создаются случайным образом на случайных же позициях («респаунятся»). Во многих играх само подземелье может генерироваться случайным образом. Всё это стимулирует игрока к повторным посещениям подземелья. Кроме того, низкая вероятность получения каких-то редких предметов, появления редких монстров подталкивает игрока к необходимости раз за разом «зачищать» подземелье, надеясь в какой-то из них все же получить желаемое.

Некоторые игры, как настольные, так и компьютерные, пародируют принципы данженкроула. Например, его высмеивает пародийная настольная карточная игра Манчкин, выходящая под девизом «Мочи монстров, хапай сокровища, подставляй друзей».

Данженкроул как сценарий для настольной ролевой игры возник еще в самых ранних редакциях системы Dungeons & Dragons; сама идея посещения подземелий — dungeons — вынесена в название системы. На формирование этого рода сценариев повлияли такие книги, как «Хоббит, или Туда и обратно» Дж. Р. Р. Толкина, рассказы Фрица Лейбера о Ланкмаре, «Три сердца и три льва» Пола Андерсона, «Сага о Кугеле» Джека Вэнса.

Критика

Больше всего критикуется отсутсвие сюжета в играх данного стиля. Критики замечают, что сейчас проще поиграть в CRPG, поскольку большинство из них выполнены в стиле данжена, а за счет компьютерной симуляции превосходят TRPG в наглядности и скорости игры.

В ответ на это, замечается, что многие возможности, как, например, перебрасывание кубика или нестандартные заявки не реализованны в CRPG, потому их некорректно сравнивать с настольными РПГ.

Примечания