Заклинание — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(Пример из Ars Magica)
(Пример из Shadowrun)
Строка 15: Строка 15:
 
=== Окутывающий туман (Obscuring Mist) в [[D&D 3.5]] ===
 
=== Окутывающий туман (Obscuring Mist) в [[D&D 3.5]] ===
 
{{Цитата|[[Школа магии]]: призыв (созидание)
 
{{Цитата|[[Школа магии]]: призыв (созидание)
 
+
* [[Круг заклинания]]: 1 для [[священник]]а, [[чародей|чародея]] и [[волшебник]]а; [[домен (D&D 3.x)|доменное заклинание]] 1-го круга для доменов воды и воздуха.  
[[Круг заклинания]]: 1 для [[священник]]а, [[чародей|чародея]] и [[волшебник]]а; [[домен (D&D 3.x)|доменное заклинание]] 1-го круга для доменов воды и воздуха.  
+
* Компоненты: вербальный, соматический.
 
+
* Время применения: 1 стандартное действие.
Компоненты: вербальный, соматический.
+
* Дальность: 20 футов.
 
+
* Эффект: облако, распространяющееся на 20 футов в стороны, высота 20 футов.  
Время применения: 1 стандартное действие.
+
* Длительность: 1 минута на [[caster level|уровень заклинателя]]
 
+
* [[Спасбросок]]: нет
Дальность: 20 футов.
+
* [[Сопротивление магии|Сопротивление]]: нет
 
 
Эффект: облако, распространяющееся на 20 футов в стороны, высота 20 футов.  
 
 
 
Длительность: 1 минута на [[caster level|уровень заклинателя]]
 
 
 
[[Спасбросок]]: нет
 
 
 
[[Сопротивление магии|Сопротивление]]: нет
 
  
 
Туманные испарения поднимаются вокруг вас. Они остаются на месте после создания. Туман скрывает видимость (включая [[темновидение]]) за пределами 5 футов. Существа в 5 футах оказываются скрыты (атаки по ним имеют 20%-ный шанс промаха). Существа дальше скрыты полностью (50%-ный шанс промаха и атакующему нужны чувства помимо зрения, чтобы их обнаружить).
 
Туманные испарения поднимаются вокруг вас. Они остаются на месте после создания. Туман скрывает видимость (включая [[темновидение]]) за пределами 5 футов. Существа в 5 футах оказываются скрыты (атаки по ним имеют 20%-ный шанс промаха). Существа дальше скрыты полностью (50%-ный шанс промаха и атакующему нужны чувства помимо зрения, чтобы их обнаружить).
Строка 37: Строка 29:
 
=== Скользкие масляные следы в [[Ars Magica]] 4 ===
 
=== Скользкие масляные следы в [[Ars Magica]] 4 ===
 
{{Цитата|Техника: Созидание
 
{{Цитата|Техника: Созидание
Форма: Вода
+
* Форма: Вода
 +
* Ступень: 15
 +
* Дальность: автор\касание
 +
* Длительность - особая
 +
* Зона - объект
 +
* Средоточие - змеиный жир (+1)
  
Ступень: 15
+
Вы накладываете заклинание на кого-либо или на себя. После этого сделайте десять шагов: от каждого из них начнёт расползаться пятно поразительно скользкого негорючего жира, достигающее 10 шагов в ширину. Каждому, кто попытается пойти за вами, потребуется сделать [[проверка|стрессовую проверку]] ловкости, чтобы удержаться на ногах. Попытка просто медленно пройти по скользкой поверхности требует броска 6+; попытка затормозить или развернуться - броска 15+. Применение змеиного жира облегчает колдовство. }}
 
 
Дальность: автор\касание
 
 
 
длительность - особая
 
  
зона - объект
+
=== Горячая картофелина (Hot Potato) в [[Shadowrun 5]] ===
 +
{{Цитата|Иллюзия (реалистичная, одно чувство)
 +
* Тип: [[мана]] (действует не только в [[план|физическом мире]], но и через астрал).
 +
* Дальность: в поле зрения (область).
 +
* Длительность: поддержание
 +
* Отдача: сила-3
  
Средоточие - змеиный жир (+1)
+
Заклинание создаёт иллюзию, что весь метал в поле зрения раскалён. Существа, провалившие [[спасбросок]], чувствуют, как раскаляется весь металл в контакте с их телом (оружие, имплантанты, пирсинг... ). Если персонаж не может выбросить предмет или иным образом прервать контакт своего тела с ним, то из-за боли от иллюзорных ожогов получает штраф к [[дайспул]]у на все действия, равный числу чистых успехов заклинателя на броске применения горячей картофелины. Проблема этого заклинания в том, что маг не может выбрать, на кого оно подействует в заданной области - оно поражает и врагов, и друзей.}}
 
 
Вы накладываете заклинание на кого-либо или на себя. После этого сделайте десять шагов: от каждого из них начнёт расползаться пятно поразительно скользкого негорючего жира, достигающее 10 шагов в ширину. Каждому, кто попытается пойти за вами, потребуется сделать [[проверка|стрессовую проверку]] ловкости, чтобы удержаться на ногах. Попытка просто медленно пройти по скользкой поверхности требует броска 6+; попытка затормозить или развернуться - броска 15+. Применение змеиного жира облегчает колдовство. }}
 
  
 
{{заготовка раздела}}
 
{{заготовка раздела}}

Версия 14:14, 24 июня 2017

Заклинание или заклятие — определённый магический ритуал, направленный на достижение эффекта, зачастую недоступного или труднодоступного иными способами. В язычестве заклинанием назывался один из трёх видов устного магического искусства, другие два — загово́ры (нагово́ры) и пригово́ры (привороты). В ролевых играх заклинание традиционно не ограничивается словами и звуками, но зачастую отделяется от ритуала, требующего больших затрат времени и нескольких участников. Вслед за D&D во многих системах в заклинаниях явно или неявно выделяются три компонента: вербальный (произносимые вслух слова, издаваемые звуки), соматический (совершаемые движения) и материальный (используемые реагенты).

Обычно заклинаниями оперируют волшебники, аналогичный в смысле правил элемент для священников называют жреческим заклинанием или молитвой, для воинов — приёмом или манёвром, для псиоников — пси-силой и т. п.

Нередко системах с достаточно сложной магической системой слово «заклинание» может означать игромеханически весьма разные вещи. В таких случаях слово «заклинание» нередко сопровождается уточнениями, а название «просто заклинание» резервируется для конкретного типа магического действия — исполняемого «в одну заявку»; сложные же магические операции, требующие многих последовательных действий, носят другие названия (например, в D&D 4 волшебные эффекты, не применяемые «на лету», называются ритуалами).

Чаще всего эффекты заклинаний описываются статично или масштабируются по колдовской силе применяющего (если в системе есть характеристика, отвечающая за это) или удачности проверки соответствующего навыка при применении. Тем не менее, встречаются системы с конструкторами заклинаний, когда набор производимых эффектов открыт, а ведущему надо лишь оценить его по силе или соответствию области.

Примеры заклинаний в различных системах

Тревога (Alarm) в Dungeon World

" Уровень 1. Читая заклинание, обойдите по периметру участок земли. Когда любое существо войдёт внутрь очерченного круга, заклинание даст вам об этом знать; даже если вы спите, оно вас разбудит. Тревога будет действовать, пока вы вновь не возьмётесь подготавливать заклинания. "

Окутывающий туман (Obscuring Mist) в D&D 3.5

" Школа магии: призыв (созидание)

Туманные испарения поднимаются вокруг вас. Они остаются на месте после создания. Туман скрывает видимость (включая темновидение) за пределами 5 футов. Существа в 5 футах оказываются скрыты (атаки по ним имеют 20%-ный шанс промаха). Существа дальше скрыты полностью (50%-ный шанс промаха и атакующему нужны чувства помимо зрения, чтобы их обнаружить). Умеренный ветер (11 и более миль в час), как от заклинания порыва ветра, рассеивает туман в 4 раунда. Сильный ветер (21 миля в час и более) рассеивает туман за раунд. Огненный шар или иное подобное заклинание испаряет туман в области разрыва. Огненная стена выжигает туман в области, где она наносит урон. Заклинание не работает под водой.

"

Скользкие масляные следы в Ars Magica 4

" Техника: Созидание
  • Форма: Вода
  • Ступень: 15
  • Дальность: автор\касание
  • Длительность - особая
  • Зона - объект
  • Средоточие - змеиный жир (+1)

Вы накладываете заклинание на кого-либо или на себя. После этого сделайте десять шагов: от каждого из них начнёт расползаться пятно поразительно скользкого негорючего жира, достигающее 10 шагов в ширину. Каждому, кто попытается пойти за вами, потребуется сделать стрессовую проверку ловкости, чтобы удержаться на ногах. Попытка просто медленно пройти по скользкой поверхности требует броска 6+; попытка затормозить или развернуться - броска 15+. Применение змеиного жира облегчает колдовство.

"

Горячая картофелина (Hot Potato) в Shadowrun 5

" Иллюзия (реалистичная, одно чувство)
  • Тип: мана (действует не только в физическом мире, но и через астрал).
  • Дальность: в поле зрения (область).
  • Длительность: поддержание
  • Отдача: сила-3

Заклинание создаёт иллюзию, что весь метал в поле зрения раскалён. Существа, провалившие спасбросок, чувствуют, как раскаляется весь металл в контакте с их телом (оружие, имплантанты, пирсинг... ). Если персонаж не может выбросить предмет или иным образом прервать контакт своего тела с ним, то из-за боли от иллюзорных ожогов получает штраф к дайспулу на все действия, равный числу чистых успехов заклинателя на броске применения горячей картофелины. Проблема этого заклинания в том, что маг не может выбрать, на кого оно подействует в заданной области - оно поражает и врагов, и друзей.

"

Puzzle Dice.svg Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.


См. также