Взрывающийся бросок — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(Новая страница: «'''Взрывающийся бросок''' (''взрыв кости, англ. exploding dice'') — популярный элемент механики мног…»)
 
м (заменил ссылку с Таблица (которая, наверное, будет дизамбигом?) на Случайная таблица)
 
(не показано 7 промежуточных версий 3 участников)
Строка 1: Строка 1:
'''Взрывающийся бросок''' (''взрыв кости, англ. exploding dice'') — популярный элемент механики многих ролевых систем, касающийся результата при броске [[дайс]]а. При его использовании некий результат на дайсе (обычно максимальный — 6 на d6, 8 на d8 и так далее) вызывает переброс с прибавлением нового числа к результату старого (вновь выпавший максимум обычно тоже может «взрываться»). Примерами игр, использующих такую механику, могут служить [[Shadowrun]] или [[Savage Worlds]].
+
'''Взрывающийся бросок''', или '''взрыв кости''' ({{англ|exploding dice}}), '''открытый бросок''' ({{англ|open-ended roll}}) — разновидность [[бросок|броска]] [[дайс]]ов, при котором некоторые выпавшие значения [[переброс|перекидываются]] и новые результаты добавляются к сумме (иногда вместо перебрасывания просто бросают дополнительные кости). Обычно это происходит при максимальном значении кости: например, 6 на [[d6]] или 8 на [[d8]]. Если на переброшенной кости снова выпало значение-триггер, она может «взорваться» опять — ограниченное число раз или бесконечно, в зависимости от [[правила|правил]]. Примеры игр с такой механикой: [[Shadowrun]], [[Savage Worlds]], [[Deadlands]].
  
Применение подобного правила позволяет внести большую азартность и непредсказуемость в игромеханику; результаты броска при этом более не ограничиваются используемым дайсом ([[игрок]], кидающий d6, теоретически может выкинуть и 15, и 25). К недостаткам относятся небольшое увеличение на средний бросок (в теории «взрыв» может продолжаться сколь угодно долго, на практике редко возникает нужда в уточнении [[степень успеха|степени успеха]] после двух-трёх «взрывов»), а также скачки в уровне сложности. При броске d6 со «взрывом» шестёрки выкинуть 5 и более вдвое легче, чем выкинуть 6 и более (вероятности 1/3 и 1/6 соответственно), в то время как разница между требованиями «8 и более» и «9 и более» незначительна (вероятности 5/36 и 4/36), а разницы между «6 и более» и «7 и более» нет вовсе (поскольку результат 6 получить невозможно в принципе — при перебросе к 6 всегда добавляется как минимум единица).
+
Взрывающиеся кости позволяют придать [[игромеханика|игромеханике]] азарт и непредсказуемость. Результаты броска при этом не ограничиваются используемым дайсом: [[игрок]], кидающий d6, теоретически может выкинуть и 15, и 25, и 45. При этом вероятность взрыва у костей с малым числом граней велика, поэтому кинуть много мелких дайсов иногда оказывается выгоднее, чем один крупный. Также наблюдается небольшое увеличение времени на средний бросок: в теории «взрыв» может продолжаться сколь угодно долго, но на практике редко возникает нужда в уточнении [[степень успеха|степени успеха]] после двух-трёх «взрывов», кроме почти невероятных событий. Из-за того, что некоторые значения в принципе не могут выпасть на взрывающейся кости (например, 6 на d6), если на ней нет нулей, броски такого рода никогда не применяются для определения результатов в [[случайная таблица|таблицах]]. Сфера их применения обычно сводится к проверкам [[умение|умений]] персонажей или определения нанесённого урона.
  
Из-за подобных «провалов» (некоторые значения не могут выпасть при взрывающемся броске, если на дайсе не может выпасть 0) броски такого рода никогда не применяются для определения результатов в таблицах и подобных целей - сфера их применения обычно сводится к проверкам умений персонажей.
+
Один из недостатков взрывов — разброс вероятности выпадения разных сумм и отсюда скачки [[уровень сложности|уровня сложности]]. При броске d6 со «взрывом» шестёрки выкинуть 5+ вдвое легче, чем выкинуть 6+ (вероятности 1/3 и 1/6 соответственно), в то время как разница между результатами 8+ и 9+ незначительна (вероятности 5/36 и 4/36). Разницы между 6+ и 7+ нет вовсе, поскольку результат 6 получить невозможно — при перебросе к 6 всегда добавляется как минимум единица.
[[Категория:Элементы ролевых систем]]
+
{{исправлено}}
[[Категория:Терминология]]
+
[[Категория:Игромеханика с кубиками]]

Текущая версия на 21:18, 26 февраля 2024

Взрывающийся бросок, или взрыв кости (англ. exploding dice), открытый бросок (англ. open-ended roll) — разновидность броска дайсов, при котором некоторые выпавшие значения перекидываются и новые результаты добавляются к сумме (иногда вместо перебрасывания просто бросают дополнительные кости). Обычно это происходит при максимальном значении кости: например, 6 на d6 или 8 на d8. Если на переброшенной кости снова выпало значение-триггер, она может «взорваться» опять — ограниченное число раз или бесконечно, в зависимости от правил. Примеры игр с такой механикой: Shadowrun, Savage Worlds, Deadlands.

Взрывающиеся кости позволяют придать игромеханике азарт и непредсказуемость. Результаты броска при этом не ограничиваются используемым дайсом: игрок, кидающий d6, теоретически может выкинуть и 15, и 25, и 45. При этом вероятность взрыва у костей с малым числом граней велика, поэтому кинуть много мелких дайсов иногда оказывается выгоднее, чем один крупный. Также наблюдается небольшое увеличение времени на средний бросок: в теории «взрыв» может продолжаться сколь угодно долго, но на практике редко возникает нужда в уточнении степени успеха после двух-трёх «взрывов», кроме почти невероятных событий. Из-за того, что некоторые значения в принципе не могут выпасть на взрывающейся кости (например, 6 на d6), если на ней нет нулей, броски такого рода никогда не применяются для определения результатов в таблицах. Сфера их применения обычно сводится к проверкам умений персонажей или определения нанесённого урона.

Один из недостатков взрывов — разброс вероятности выпадения разных сумм и отсюда скачки уровня сложности. При броске d6 со «взрывом» шестёрки выкинуть 5+ вдвое легче, чем выкинуть 6+ (вероятности 1/3 и 1/6 соответственно), в то время как разница между результатами 8+ и 9+ незначительна (вероятности 5/36 и 4/36). Разницы между 6+ и 7+ нет вовсе, поскольку результат 6 получить невозможно — при перебросе к 6 всегда добавляется как минимум единица.

Эта страница была исправлена
по сравнению с версией в RPG Wikia