Вживание/зеркало — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(+пара слов)
(переписал немножко и дополнил)
Строка 1: Строка 1:
'''Вживание, погружение''' или '''иммерсия''' (от англ. ''immersion'') — состояние [[игрок]]а, когда он сливается с [[персонаж]]ем и действует исключительно в рамках [[роль|роли]], не руководствуясь никакими [[метаигровая информация|метаигровыми соображениями]]. Когда игрок вживается в роль, он принимает решения за персонажа не с позиции «как бы я поступил, будь я имяреком?», а исходя из собственной способности чувствовать персонажа. Мысли, желания и эмоции игрока в этот момент полностью совпадают с мыслями, желаниями и эмоциями персонажа.
+
'''Вживание, погружение''' или '''иммерсия''' (от англ. ''immersion'') — состояние [[игрок]]а, когда он сливается с [[персонаж]]ем. Считается, что в состаянии погружения игрок действует исключительно в рамках [[роль|роли]], не руководствуясь никакими [[метаигровая информация|метаигровыми соображениями]]; он принимает решения за персонажа не с позиции «как бы я поступил, будь я имяреком?», а исходя из собственной способности чувствовать персонажа. Мысли, желания и эмоции игрока в этот момент полностью совпадают с мыслями, желаниями и эмоциями персонажа.
  
== Определение ==
+
== Проблема определения ==
Являясь скорее субьективным чувственным понятием, чем объективным явлением, погружение не имеет четкого определения и для каждого является чем-то своим. Несмотря на невозможность определить иммерсию формально и измерить её глубину численно, Forge Provisional Glossary утверждает, что:
+
Неоднократно отмечалось, что под словом «погружение» разные люди понимают разные вещи. [[Рон Эдвардс]] однажды даже заметил, что термин ''immersion'' широко используется в качестве синонима для всего, что говорящему нравится в игре<ref>Immersion has shown itself, over and over, to be a synonym for whatever the speaker values during role-playing. [http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=4640.msg46210#msg46210]</ref>.
 +
Указывая на невозможность определить иммерсию формально, Forge Provisional Glossary утверждает, что:
  
: Этот термин не имеет четкого определения, кроме прочих случаев он используется для названия: (a) безраздельного внимания к совместному воображаемому пространству ([[SIS]]), (b) отсутствие открытых проявлений [[социальный контракт|социального контракта]] и творческой агенды, (c) прочное отождествление себя со своим воображаемым персонажем.<ref>[http://indie-rpgs.com/_articles/glossary.html]</ref>
+
: Этот термин не имеет четкого определения. Помимо прочего, он используется для обозначения: (a) безраздельного внимания к совместному воображаемому пространству ([[SIS]]), (b) отсутствие открытых проявлений [[социальный контракт|социального контракта]] и [[творческая агенда|творческой агенды]], (c) прочное отождествление себя со своим воображаемым персонажем.<ref>[http://indie-rpgs.com/_articles/glossary.html]</ref>
  
 +
Общее определение погружения оказывается проблематичным не только в ролевых играх, но и в такой более разработанной области, как проблематика виртуальной реальности<ref>M. Heim. ''Virtual Realism''. NY: Oxford University Press, 1998, p. 19.</ref>.
 +
 +
Подобное положение дел связано как с тем, что вживание в персонажа является субьективным чувственным переживанием, которое трудно передать словами, так и с тем, что для разных игроков разные игровые приёмы и техники выступают как катализаторы/ингибиторы вживания. Так, например, сложная механика боя, включающая в себя [[зональные попадания]] и большое количество модификаторов, может мешать игроку почувствовать себя «в шкуре» персонажа, отвлекая его внимание на расчёты. В то же время другому игроку она, наоборот, может помогать ощущать себя на месте персонажа благодаря «реализму» и детальности — особенно если этот игрок хорошо владеет устным счётом и может производить все игромеханические расчёты как бы «на задворках сознания», не фокусируя на них внимание.
 +
 +
Таким образом, само использование термина «вживание» и его синонимов в дискуссии  является потенциально опасным. С одной стороны, много споров и непонимания возникает из-за того, что собеседники вкладывают разное содержание в одни и те же термины. С другой стороны, вполне возможна ситуация, когда игроки, знакомясь, узнают, что все они больше всего в игре ценят «погружение», и с воодушевлением садятся вместе играть — однако за игровым столом неожиданно выясняется принципиальная разница вкусов и подходов.
 +
 +
==Иммерсионизм==
 +
 +
==Вживание в рамках Большой Модели==
 
Автор игры [[Dogs in the Vineyard]] [[Винсент Бейкер]] считает иммерсионизм в рамках [[Большая Модель|Большой Модели]] набором ''инструментов'', который можно использовать с любой агендой при условии правильного построения игры.<ref>[http://forum.rpg.net/showthread.php?t=258448] пост от 04-18-2006, 09:02 </ref>
 
Автор игры [[Dogs in the Vineyard]] [[Винсент Бейкер]] считает иммерсионизм в рамках [[Большая Модель|Большой Модели]] набором ''инструментов'', который можно использовать с любой агендой при условии правильного построения игры.<ref>[http://forum.rpg.net/showthread.php?t=258448] пост от 04-18-2006, 09:02 </ref>
  

Версия 15:58, 23 июня 2008

Вживание, погружение или иммерсия (от англ. immersion) — состояние игрока, когда он сливается с персонажем. Считается, что в состаянии погружения игрок действует исключительно в рамках роли, не руководствуясь никакими метаигровыми соображениями; он принимает решения за персонажа не с позиции «как бы я поступил, будь я имяреком?», а исходя из собственной способности чувствовать персонажа. Мысли, желания и эмоции игрока в этот момент полностью совпадают с мыслями, желаниями и эмоциями персонажа.

Проблема определения

Неоднократно отмечалось, что под словом «погружение» разные люди понимают разные вещи. Рон Эдвардс однажды даже заметил, что термин immersion широко используется в качестве синонима для всего, что говорящему нравится в игре[1]. Указывая на невозможность определить иммерсию формально, Forge Provisional Glossary утверждает, что:

Этот термин не имеет четкого определения. Помимо прочего, он используется для обозначения: (a) безраздельного внимания к совместному воображаемому пространству (SIS), (b) отсутствие открытых проявлений социального контракта и творческой агенды, (c) прочное отождествление себя со своим воображаемым персонажем.[2]

Общее определение погружения оказывается проблематичным не только в ролевых играх, но и в такой более разработанной области, как проблематика виртуальной реальности[3].

Подобное положение дел связано как с тем, что вживание в персонажа является субьективным чувственным переживанием, которое трудно передать словами, так и с тем, что для разных игроков разные игровые приёмы и техники выступают как катализаторы/ингибиторы вживания. Так, например, сложная механика боя, включающая в себя зональные попадания и большое количество модификаторов, может мешать игроку почувствовать себя «в шкуре» персонажа, отвлекая его внимание на расчёты. В то же время другому игроку она, наоборот, может помогать ощущать себя на месте персонажа благодаря «реализму» и детальности — особенно если этот игрок хорошо владеет устным счётом и может производить все игромеханические расчёты как бы «на задворках сознания», не фокусируя на них внимание.

Таким образом, само использование термина «вживание» и его синонимов в дискуссии является потенциально опасным. С одной стороны, много споров и непонимания возникает из-за того, что собеседники вкладывают разное содержание в одни и те же термины. С другой стороны, вполне возможна ситуация, когда игроки, знакомясь, узнают, что все они больше всего в игре ценят «погружение», и с воодушевлением садятся вместе играть — однако за игровым столом неожиданно выясняется принципиальная разница вкусов и подходов.

Иммерсионизм

Вживание в рамках Большой Модели

Автор игры Dogs in the Vineyard Винсент Бейкер считает иммерсионизм в рамках Большой Модели набором инструментов, который можно использовать с любой агендой при условии правильного построения игры.[4]

Источники

  1. Immersion has shown itself, over and over, to be a synonym for whatever the speaker values during role-playing. [1]
  2. [2]
  3. M. Heim. Virtual Realism. NY: Oxford University Press, 1998, p. 19.
  4. [3] пост от 04-18-2006, 09:02