Ведьма (Pathfinder) — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(Дописал основную часть)
(Добавление категорий)
 
Строка 10: Строка 10:
 
{{Классы Pathfinder}}
 
{{Классы Pathfinder}}
 
[[Категория:Классы d20]]
 
[[Категория:Классы d20]]
 +
[[Категория:Классы Pathfinder]]

Текущая версия на 21:40, 13 июля 2013

Ведьма (англ. witch) — базовый класс системы Pathfinder, в художественном плане во многом занимающий нишу D&D'шного чернокнижника: специалист по магии, получающая силу через контакт со странными и пугающими сущностями. Внутримировое отношение к ведьмам, как и к чернокнижникам, весьма настороженное.

Ведьма является кастером, применяющим заклинания от характеристики Интеллекта. Как и волшебнику ей доступны девять кругов заклинаний, что потенциально делает ведьму одним из самых мощных колдовских классов в игре. Заклинания ведьмы считаются принадлежащими к тайной магии, хотя её список заклинаний отличен от набора заклятий волшебника.

Способности ведьмы получаются через контакт с таинственными силами-покровителями (witch patrons), которые не описываются в системе как личности, но могут быть выбраны по областям, с которыми они ассоциируются (нечто вроде доменов у священников). Типичные примеры таких областей — духи, неудача, луна, знамения и предвидения, зима… Покровитель ведьмы также предоставляет ей фамильяра, играющего важную роль в магии ведьм — именно через это существо ведьмы получают свои заклинания, так что их фамильяры служат для них ещё и аналогом книги заклинаний волшебников.

Помимо заклинаний, ведьмы получают чары (hexes) — набор способностей, увеличивающийся с уровнем и связанный с типично ведьмовским образом. В числе таких способностей есть, к примеру, умение наслать на кого-то неудачу, чуять детей (в эту категорию попадают любые несовершеннолетние существа, вплоть, например, до волчат или ягнят), оживление волос и использование их вместо дополнительной руки… Хотя ведьма не имеет ограничений на мировоззрение, многие варианты чар подразумевают злые и жестокие действия — например, сварив разумное существо в своём котле, ведьма может получить волшебную пищу, дающую эффекты заклинаний и снимающую с едока неприятные состояния, а сотрудничество с каргами может усилить ведьмины заклинания.

В отличие от многих классов Pathfinder, ведьма не получает выделенной особой способности на 20-ом уровне, но её чары становятся всё более мощными с ростом уровня. Получаемые на предэпических уровнях чары включают в себя такие вещи, как оживление ведьминой хижины, которая может открывать и закрывать двери по воле хозяйки, следить за существами вокруг и даже ходить за хозяйкой на курьих ножках, оживление мертвецов раз в сутки и без обычного для таких заклинаний дорогого материального компонента, или, к примеру, вызов землетрясения и кислотного дождя в проклятую ведьмой область.