Варп

Материал из Ролевая энциклопедии
Версия от 19:48, 16 ноября 2011; Геометр Теней (обсуждение) (Начнём...)
(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к: навигация, поиск

Варп (англ. Warp — букв. «искажение», также иногда Имматериум (Immaterium), Эмпиреи (Empyrean), Море душ (Sea of Souls)) — в сеттинге Warhammer 40000 параллельный мир, пространство в котором не действуют физические законы обычной вселенной. Путешествия через Варп — единственный доступный Империуму способ сверхсветовых путешествий, что, однако, затрудняется психической активностью Варпа (который в существенной мере является аналогом загробного мира, причём населённого весьма недружелюбными существами). Сознания живых существ, испытывающих какие-либо эмоции отражаются в Варпе; сильные эмоции могут порождать обитателей этого мира.

Варп-путешествия и их трудности

Вход в Варп — технология, на «настоящий момент» сеттинга давно доступная человечеству. Из-за иных законов, действующих в Варпе, прыжки через это пространство могут происходить для стороннего наблюдателя очень быстро. (На самом деле время искажается в Варпе не меньше чем расстояние, так что неподготовленный прыжок может как занять сотни лет с точки зрения наблюдателя в реальном мире, так и закончиться в буквальном смысле слова раньше, чем начался — порой на те же сотни лет). К сожалению, навигация в Варпе крайне затруднена тем, что человеческий разум не выдерживает зрелища Варпа — вынужденный глядеть в это пространство человек очень быстро сходит с ума (видимо, из-за психической чувствительности Варпа).

Открытый ещё в Тёмную эру технологий (в 18-ом тысячелетии) способ варп-переходов долго не был востребован человечеством (сперва строились корабли, перемещающиеся в обычном пространстве; некоторые источники упоминают о так называемых «каменных» и «железных людях» — видимо, механизмах на кораблях, способных к варп-переходам; однако эта линия колонизации была свёрнута после классического восстания машин). Ситуация поменялась после появления навигаторов — мутантов, после специальной тренировки способных к восприятию Варпа в здравом уме. Также наследием Тёмной эпохи технологий является поле Геллера (Gellar field) — способ сохранять «пузырь» реального пространства в Имматериуме, защищая тем самым корабль от опасностей Варпа.

Варп-переходы возможны и без навигатора (под прикрытием поля Геллера), так как течения Варпа до определённой степени предсказуемы, однако риск подобных прыжков выше, а совершаться они могут только на небольшие расстояния, так как корабль должен регулярно возвращаться в физическое пространство для коррекции накопленных ошибок. Начиная с эпохи Великого крестового похода навигаторы имеют ещё одно преимущество - возможность ориентироваться в Варпе за счёт света Астрономикона, психического маяка поддерживаемого на Терре.

Путешестия через Варп - главный способ межзвёздных путешествий человечества, однако не единственный способ в сеттинге. Так, тау используют неполное погружение в Варп (более энергоёмкий и существенно сильнее ограничивающий расстояния прыжка способ путешествий), а некроны, как минимум по бэку до пересмотра 2011 года, обладают технологией нейтрализации инерционной массы, позволяющей разгонять корабли до скоростей выше световых в обычном пространстве.

Варп как источник силы псайкеров


Puzzle Dice.svg Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.

Обитатели Варпа


Puzzle Dice.svg Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.

Варп-шторма


Puzzle Dice.svg Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.