Варп — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(Добавление категорий)
(орфография)
 
(не показано 9 промежуточных версий 2 участников)
Строка 1: Строка 1:
'''Варп''' (англ. ''Warp — букв. «искажение», также иногда Имматериум (Immaterium), Эмпиреи (Empyrean), Море душ (Sea of Souls)'') — в [[сеттинг]]е [[Warhammer 40000]] параллельный мир, пространство в котором не действуют физические законы обычной вселенной. Путешествия через Варп — единственный доступный [[Империум]]у способ сверхсветовых путешествий, что, однако, затрудняется психической активностью Варпа (который в существенной мере является аналогом загробного мира, причём населённого весьма недружелюбными существами). Сознания живых существ, испытывающих какие-либо эмоции отражаются в Варпе; сильные эмоции могут порождать обитателей этого мира.
+
{{другое значение|Варп-двигатель|устройство межзвёздных путешествий в футуристической фантастике}}
 +
'''Варп''' ({{англ|Warp}}) — параллельный мир из [[сеттинг]]а [[Warhammer 40000]], пространство, в котором не действуют физические законы обычной вселенной. Путешествия через Варп — единственный доступный [[Империум]]у способ сверхсветовых путешествий, что, однако, затрудняется психической активностью Варпа (который в существенной мере является аналогом загробного мира, причём населённого весьма недружелюбными существами). Сознания живых существ, испытывающих какие-либо эмоции отражаются в Варпе; сильные эмоции могут порождать обитателей этого мира.
 +
 
 +
«Warp» буквально значит «искажение». Также Варп известен под другими названиями: Имматериум (Immaterium), Эмпиреи (Empyrean), Море душ (Sea of Souls).
  
 
== Варп-путешествия и их трудности ==
 
== Варп-путешествия и их трудности ==
Вход в Варп — технология, на «настоящий момент» сеттинга давно доступная человечеству. Из-за иных законов, действующих в Варпе, прыжки через это пространство могут происходить для стороннего наблюдателя очень быстро. (На самом деле время искажается в Варпе не меньше чем расстояние, так что неподготовленный прыжок может как занять сотни лет с точки зрения наблюдателя в реальном мире, так и закончиться в буквальном смысле слова раньше, чем начался — порой на те же сотни лет). К сожалению, навигация в Варпе крайне затруднена тем, что человеческий разум не выдерживает зрелища Варпа — вынужденный глядеть в это пространство человек очень быстро сходит с ума (видимо, из-за психической чувствительности Варпа).  
+
Вход в Варп — технология, на «настоящий момент» сеттинга давно доступная человечеству. Из-за иных законов, действующих в Варпе, прыжки через это пространство могут происходить для стороннего наблюдателя очень быстро. (На самом деле время искажается в Варпе не менее чем расстояние, так что неподготовленный прыжок может как занять сотни лет с точки зрения наблюдателя в реальном мире, так и закончиться в буквальном смысле слова раньше, чем начался — порой на те же сотни лет). К сожалению, навигация в Варпе крайне затруднена тем, что человеческий разум не выдерживает зрелища Варпа — вынужденный глядеть в это пространство человек очень быстро сходит с ума (видимо, из-за психической чувствительности Варпа).
 +
 
 +
Открытый ещё в Тёмную эру технологий (в 18-ом тысячелетии) способ варп-переходов долго не был востребован человечеством (сперва строились корабли, перемещающиеся в обычном пространстве; некоторые источники упоминают о так называемых «каменных» и «железных людях» — видимо, механизмах на кораблях, способных к варп-переходам; однако эта линия колонизации была свёрнута после классического [[восстание машин|восстания машин]]). Ситуация поменялась после появления навигаторов — мутантов, после специальной тренировки способных к восприятию Варпа в здравом уме. Также наследием Тёмной эпохи технологий является поле Геллера (Gellar field) — способ сохранять «пузырь» реального пространства в Имматериуме, защищая тем самым корабль от опасностей Варпа.
 +
 
 +
Варп-переходы возможны и без навигатора (под прикрытием поля Геллера), так как течения Варпа до определённой степени предсказуемы, однако риск подобных прыжков выше, а совершаться они могут только на небольшие расстояния, так как корабль должен регулярно возвращаться в физическое пространство для коррекции накопленных ошибок. Начиная с эпохи Великого крестового похода навигаторы имеют ещё одно преимущество — возможность ориентироваться в Варпе за счёт света [[Астрономикон]]а, психического маяка, поддерживаемого на Терре.
  
Открытый ещё в Тёмную эру технологий (в 18-ом тысячелетии) способ варп-переходов долго не был востребован человечеством (сперва строились корабли, перемещающиеся в обычном пространстве; некоторые источники упоминают о так называемых «каменных» и «железных людях» видимо, механизмах на кораблях, способных к варп-переходам; однако эта линия колонизации была свёрнута после классического [[восстание машин|восстания машин]]). Ситуация поменялась после появления навигаторов — мутантов, после специальной тренировки способных к восприятию Варпа в здравом уме. Также наследием Тёмной эпохи технологий является поле Геллера (Gellar field) — способ сохранять «пузырь» реального пространства в Имматериуме, защищая тем самым корабль от опасностей Варпа.  
+
Путешестия через Варп — главный способ межзвёздных путешествий человечества, однако не единственный способ в сеттинге. Например, [[тау]] используют неполное погружение в Варп (более энергоёмкий и существенно сильнее ограничивающий расстояния прыжка способ путешествий), [[эльдары]] путешествуют по [[Паутина (Warhammer 40000)|Паутине]] иному параллельному пространству, а [[некроны]], как минимум по [[флафф|бэку]] до пересмотра 2011 года, обладают технологией нейтрализации инерционной массы, позволяющей разгонять корабли до скоростей выше световых в обычном пространстве.
  
Варп-переходы возможны и без навигатора (под прикрытием поля Геллера), так как течения Варпа до определённой степени предсказуемы, однако риск подобных прыжков выше, а совершаться они могут только на небольшие расстояния, так как корабль должен регулярно возвращаться в физическое пространство для коррекции накопленных ошибок. Начиная с эпохи Великого крестового похода навигаторы имеют ещё одно преимущество - возможность ориентироваться в Варпе за счёт света [[Астрономикон]]а, психического маяка поддерживаемого на Терре.  
+
== Варп как источник силы псайкеров ==
 +
Способности [[псайкер]]ов исходят из близости их сознания к Варпу. Каждое живое существо (кроме редких пси-инертных созданий) оставляет в Варпе «след» (ауру, отпечаток эмоций), но только достаточно близкие к Варпу существа могут научиться замечать чужие следы (и тем самым чувствовать чужие эмоции, ощущать наличие других существ рядом и так далее) или даже использовать свою связь с Варпом, чтобы использовать его энергию в обычном мире. Так как в Варпе не действуют физические законы, то проникновение сил Варпа в реальный мир позволяет псайкерам нарушать законы физики — летать, метать молнии с рук, предсказывать будущее и так далее. К сожалению для псайкеров, так как каждое применение их сил означает контакт с Варпом, то разум псайкера — дверь в реальный мир и маяк для тех обитателей Имматериума, которые хотят выбраться из этого пространства (и чем сильнее псайкер и более мощные способности он применяет, тем этот маяк ярче). Помимо угрозы демонической одержимости или материализации обитателей Варпа рядом с псайкером, активно применяющий свои силы последний также подвержен риску выхода своих способностей из-под контроля. Варп никогда не бывает спокоен, и псайкер может попасть под всплеск его сил, зачерпнув слишком много энергии. В этом случае силы Варпа рассеиваются вокруг псайкера, непредсказуемо изменяя реальность, и самому псайкеру очень повезёт, если он отделается просто испугом — искажения могут затронуть его тело и душу.
  
Путешестия через Варп - главный способ межзвёздных путешествий человечества, однако не единственный способ в сеттинге. Так, [[тау]] используют неполное погружение в Варп (более энергоёмкий и существенно сильнее ограничивающий расстояния прыжка способ путешествий), а [[некрон]]ы, как минимум по [[флафф|бэку]] до пересмотра 2011 года, обладают технологией нейтрализации инерционной массы, позволяющей разгонять корабли до скоростей выше световых в обычном пространстве.
 
== Варп как источник силы [[псайкер]]ов ==
 
{{заготовка раздела}}
 
 
== Обитатели Варпа ==
 
== Обитатели Варпа ==
{{заготовка раздела}}
+
Считается, что в Варпе отражаются эмоции всех живых существ, кроме немногочисленных «[[неприкасаемые|неприкасаемых]]», в первую очередь плодов разработок [[некрон]]ов. По большей части эффект от сильной эмоции рассеивается после её прекращения, однако очень сильные или массовые переживания способны породить варп-эхо, наделённое подобием самостоятельной жизни. Являются ли все нынешние обитатели Варпа последствиями контактов с материальным миром, неизвестно, однако большинство из них достаточно чётко увязывается с людскими эмоциями.
== Варп-шторма ==  
+
 
{{заготовка раздела}}
+
Основными обитателями Имматериума являются демоны — сверхъестественные существа, крайне недружелюбные людям (и иным обитателям материального мира). Демоны весьма отличаются по силе и возможностям, и абсолютное большинство из них не может существовать в обычном мире сколько-нибудь долго, нуждаясь в «подпитке» сильными эмоциями (страхом, болью, мучениями — в зависимости от типа демона) или особых ритуалах, усиливающих связь обычного пространства с Варпом. Способы обойти это, вроде создания [[демонхост]]а, трудоёмки и существенно ослабляют демона. Оборотной стороной этой слабости демонов, однако, является то, что их крайне трудно уничтожить в материальном мире — являясь сущностью Варпа, демон может игнорировать часть физических законов, и даже если его физическая оболочка будет уничтожена, варп-часть, как правило, сохраняется. Хотя контакт с демоном может обеспечить немалые выгоды, Империум рассматривает такое деяние как безусловное зло.
 +
 
 +
Основная часть демонов связана с четырьмя основными сущностями Имматериума — так называемыми [[боги Хаоса (Warhammer 40000)|богами Хаоса]].
 +
 
 +
== Варп-штормы и границы Варпа с реальным миром ==
 +
Варп нестабилен и похож на бурное море. Иногда целые области Варпа оказываются охвачены бушующими приливами энергий, исключающими перемещение кораблей по этим местам. В результате звёздные системы и целые регионы могут быть отрезаны от Империума на неопределённый срок (известны случаи варп-штормов, продолжающихся столетиями и тысячелетиями). Достаточно мощные варп-штормы могут оказывать влияние на реальный мир, искажая реальность в местах своей активности.
 +
 
 +
Наиболее мощные из варп-штормов окружают места, где Варп прорывается в реальный мир. [[Око Ужаса]] является самым крупным и известным примером подобного места, однако мощные варп-штормы имеются во многих местах галактики — например, Мальстрим (Maelstorm), Врата огня (Gates of Fire) или Шторм {{нет статьи|[[Примарх|см.]]|Магнус Красный|Магнуса}} возле Просперо.
 
[[Категория:Warhammer 40000]]
 
[[Категория:Warhammer 40000]]

Текущая версия на 18:38, 24 июля 2012

У этого термина есть и другое значение: Варп-двигатель — устройство межзвёздных путешествий в футуристической фантастике.

Варп (англ. Warp) — параллельный мир из сеттинга Warhammer 40000, пространство, в котором не действуют физические законы обычной вселенной. Путешествия через Варп — единственный доступный Империуму способ сверхсветовых путешествий, что, однако, затрудняется психической активностью Варпа (который в существенной мере является аналогом загробного мира, причём населённого весьма недружелюбными существами). Сознания живых существ, испытывающих какие-либо эмоции отражаются в Варпе; сильные эмоции могут порождать обитателей этого мира.

«Warp» буквально значит «искажение». Также Варп известен под другими названиями: Имматериум (Immaterium), Эмпиреи (Empyrean), Море душ (Sea of Souls).

Варп-путешествия и их трудности[править]

Вход в Варп — технология, на «настоящий момент» сеттинга давно доступная человечеству. Из-за иных законов, действующих в Варпе, прыжки через это пространство могут происходить для стороннего наблюдателя очень быстро. (На самом деле время искажается в Варпе не менее чем расстояние, так что неподготовленный прыжок может как занять сотни лет с точки зрения наблюдателя в реальном мире, так и закончиться в буквальном смысле слова раньше, чем начался — порой на те же сотни лет). К сожалению, навигация в Варпе крайне затруднена тем, что человеческий разум не выдерживает зрелища Варпа — вынужденный глядеть в это пространство человек очень быстро сходит с ума (видимо, из-за психической чувствительности Варпа).

Открытый ещё в Тёмную эру технологий (в 18-ом тысячелетии) способ варп-переходов долго не был востребован человечеством (сперва строились корабли, перемещающиеся в обычном пространстве; некоторые источники упоминают о так называемых «каменных» и «железных людях» — видимо, механизмах на кораблях, способных к варп-переходам; однако эта линия колонизации была свёрнута после классического восстания машин). Ситуация поменялась после появления навигаторов — мутантов, после специальной тренировки способных к восприятию Варпа в здравом уме. Также наследием Тёмной эпохи технологий является поле Геллера (Gellar field) — способ сохранять «пузырь» реального пространства в Имматериуме, защищая тем самым корабль от опасностей Варпа.

Варп-переходы возможны и без навигатора (под прикрытием поля Геллера), так как течения Варпа до определённой степени предсказуемы, однако риск подобных прыжков выше, а совершаться они могут только на небольшие расстояния, так как корабль должен регулярно возвращаться в физическое пространство для коррекции накопленных ошибок. Начиная с эпохи Великого крестового похода навигаторы имеют ещё одно преимущество — возможность ориентироваться в Варпе за счёт света Астрономикона, психического маяка, поддерживаемого на Терре.

Путешестия через Варп — главный способ межзвёздных путешествий человечества, однако не единственный способ в сеттинге. Например, тау используют неполное погружение в Варп (более энергоёмкий и существенно сильнее ограничивающий расстояния прыжка способ путешествий), эльдары путешествуют по Паутине — иному параллельному пространству, а некроны, как минимум по бэку до пересмотра 2011 года, обладают технологией нейтрализации инерционной массы, позволяющей разгонять корабли до скоростей выше световых в обычном пространстве.

Варп как источник силы псайкеров[править]

Способности псайкеров исходят из близости их сознания к Варпу. Каждое живое существо (кроме редких пси-инертных созданий) оставляет в Варпе «след» (ауру, отпечаток эмоций), но только достаточно близкие к Варпу существа могут научиться замечать чужие следы (и тем самым чувствовать чужие эмоции, ощущать наличие других существ рядом и так далее) или даже использовать свою связь с Варпом, чтобы использовать его энергию в обычном мире. Так как в Варпе не действуют физические законы, то проникновение сил Варпа в реальный мир позволяет псайкерам нарушать законы физики — летать, метать молнии с рук, предсказывать будущее и так далее. К сожалению для псайкеров, так как каждое применение их сил означает контакт с Варпом, то разум псайкера — дверь в реальный мир и маяк для тех обитателей Имматериума, которые хотят выбраться из этого пространства (и чем сильнее псайкер и более мощные способности он применяет, тем этот маяк ярче). Помимо угрозы демонической одержимости или материализации обитателей Варпа рядом с псайкером, активно применяющий свои силы последний также подвержен риску выхода своих способностей из-под контроля. Варп никогда не бывает спокоен, и псайкер может попасть под всплеск его сил, зачерпнув слишком много энергии. В этом случае силы Варпа рассеиваются вокруг псайкера, непредсказуемо изменяя реальность, и самому псайкеру очень повезёт, если он отделается просто испугом — искажения могут затронуть его тело и душу.

Обитатели Варпа[править]

Считается, что в Варпе отражаются эмоции всех живых существ, кроме немногочисленных «неприкасаемых», в первую очередь плодов разработок некронов. По большей части эффект от сильной эмоции рассеивается после её прекращения, однако очень сильные или массовые переживания способны породить варп-эхо, наделённое подобием самостоятельной жизни. Являются ли все нынешние обитатели Варпа последствиями контактов с материальным миром, неизвестно, однако большинство из них достаточно чётко увязывается с людскими эмоциями.

Основными обитателями Имматериума являются демоны — сверхъестественные существа, крайне недружелюбные людям (и иным обитателям материального мира). Демоны весьма отличаются по силе и возможностям, и абсолютное большинство из них не может существовать в обычном мире сколько-нибудь долго, нуждаясь в «подпитке» сильными эмоциями (страхом, болью, мучениями — в зависимости от типа демона) или особых ритуалах, усиливающих связь обычного пространства с Варпом. Способы обойти это, вроде создания демонхоста, трудоёмки и существенно ослабляют демона. Оборотной стороной этой слабости демонов, однако, является то, что их крайне трудно уничтожить в материальном мире — являясь сущностью Варпа, демон может игнорировать часть физических законов, и даже если его физическая оболочка будет уничтожена, варп-часть, как правило, сохраняется. Хотя контакт с демоном может обеспечить немалые выгоды, Империум рассматривает такое деяние как безусловное зло.

Основная часть демонов связана с четырьмя основными сущностями Имматериума — так называемыми богами Хаоса.

Варп-штормы и границы Варпа с реальным миром[править]

Варп нестабилен и похож на бурное море. Иногда целые области Варпа оказываются охвачены бушующими приливами энергий, исключающими перемещение кораблей по этим местам. В результате звёздные системы и целые регионы могут быть отрезаны от Империума на неопределённый срок (известны случаи варп-штормов, продолжающихся столетиями и тысячелетиями). Достаточно мощные варп-штормы могут оказывать влияние на реальный мир, искажая реальность в местах своей активности.

Наиболее мощные из варп-штормов окружают места, где Варп прорывается в реальный мир. Око Ужаса является самым крупным и известным примером подобного места, однако мощные варп-штормы имеются во многих местах галактики — например, Мальстрим (Maelstorm), Врата огня (Gates of Fire) или Шторм Магнуса[убрать шаблон] возле Просперо.