Баланс/зеркало

Материал из Ролевая энциклопедии
< Баланс
Версия от 12:34, 5 сентября 2007; Эл (обсуждение) (добавил немного про баланс сюжета)
Перейти к: навигация, поиск

Баланс ролевой системы - термин, применяющийся для обозначения состояния системы, при котором с точки зрения игромеханики все задуманные авторами варианты решения типичных игровых задач (развития персонажа, использования снаряжения и так далее) приблизительно равнозначны, что способствует игровому интересу. Также часто говорится не только о балансе ролевой системы, но и отдельных ее блоков в том же смысле. В случае отсутствия баланса систему или ее части называют несбалансированными.

Понятие баланса можно рассмотреть, допустим, на примере оружейной системы фэнтези-игры. Если система повреждений и использования оружия приводит к тому, что какое-то оружие (например, меч) позволяет решать типичные боевые задачи быстрее и проще, чем другое оружие (допустим, булава), либо дает настолько существенные преимущества, что они заведомо перекрывают все возможные минусы и затмевают альтернативы (например, только меч по этим правилам может быть волшебным оружием, что важно для персонажей) то подобная система несбалансирована. (И при игре по данной системе меч вытеснит булаву в качестве оружия персонажей, сделав правила по булавам фактически ненужными). Стоит отметить, что понятие баланса может идти вразрез с таким понятием, как реализм, так как в реальной истории не редкость существование объективно неравнозначных вариантов. Тот же подход может быть применен, естественно, не только к оружию, но и к другим элементам системы. Стоит отметить, что отсутствием баланса называется только неравенство возможностей при решении ожидаемых задач, а смещение предпочтений в сторону одной из альтернатив может быть вызвано особенностями системы. (Допустим, большая сложность создания эффективного бойца по сравнению с умелым дипломатом не является признаком отстутствия баланса в игре, где насилие рассматривается как крайняя мера, а не типичный инструмент решения проблем).

Баланс не является непременным свойством системы, и имеются случаи, когда от него сознательно отказываются (например, когда система должна точно моделировать какие-то моменты). Точно так же не существует возможности установления "баланса на все случаи жизни" в универсальной системе, так как баланс в игре тесно связан со стилем, жанром и особенностями игры. (Например, замедленная реакция является малозначимым недостатком для персонажа в классическом детективе, но существенным - для героя боевика, поэтому невозможно установить общий баланс недостатков на уровне правил).

Баланс сюжета подразумевает равные возможности персонажей по его изменению. То есть формально любой персонаж, допущенный Мастером до участия в игре имеет свои возможности повлиять на то, что там происходит. Дипломат может договориться. Воин может решить проблему силовым путём. Вор - скрытно сделать всё, что ему надо и столь же тихо уйти. Перекашивается этот баланс в тех случаях, когда какая-то из сторон получает слишком сильный инструмент влияния на сюжет.

Так, например, сюжет, построенный на скрытном проникновении на охраняемый объект ради какого-то ценного предмета можно запросто развалить, если есть реальная возможность успешно зачистить этот объект целиком, со всем его населением. При этом воин на танке оказывается главным героем, а хитрый вор, старательно учившийся маскироваться под молочницу, каждое утро привозящую свежее молоко на территорию базы, в лучшем случае сидит в том же танке и кидает снаряды в пушку.