Атмосфера — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
м (правка разметки)
Строка 9: Строка 9:
 
[[Системы]], рассчитывающие на ту или иную атмосферу, обычно имеют методы её достижения. Это может быть глава в начале [[базовая книга|базовой книги]] или в [[мастерская секция|мастерской секции]]. Это также может быть [[игромеханика]], поощряющая создание атмосферы или даже создающая её.
 
[[Системы]], рассчитывающие на ту или иную атмосферу, обычно имеют методы её достижения. Это может быть глава в начале [[базовая книга|базовой книги]] или в [[мастерская секция|мастерской секции]]. Это также может быть [[игромеханика]], поощряющая создание атмосферы или даже создающая её.
  
 +
 +
{{оригинальный материал}}
 
[[Категория:Жанры и стили]]
 
[[Категория:Жанры и стили]]

Версия 09:13, 29 марта 2012

У этого термина есть и другое значение: Антураж — декорации воображаемого мира.

Атмосфера — характеристика восприятия игры. Атмосфера может быть описана как соответствие жанру: атмосфера ужасов, атмосфера приключений… Также она может быть описана как настроение, в которое погружаются игроки: жуткая атмосфера, весёлая атмосфера… Третий способ описать атмосферу — от характерных ситуаций и мест: атмосфера тайн и загадок, атмосфера оккультного общества, атмосфера мистического полнолуния…

Разным играм свойственна разная атмосфера. Когда ничто в игре не подталкивает к той или иной атмосфере, говорят, что её нет (или по крайней мере нет у самой игры — индивидуальные мастера могут создавать нужную им атмосферу самостоятельно). Часто атмосфера создаётся оформлением материалов, например, под старые свитки или секретные документы. В некоторых книгах есть глава «Атмосфера», дающая рекомендации о том, какое ощущение должна вызывать игра, с какими фильмами и книгами можно её сравнить и что делать, чтобы добиться нужного восприятия.

Игры с сильной атмосферой

Некоторые игры требуют сильной атмосферы или лучше всего при соблюдении атмосферы. Например, большая часть игр в жанре ужасов и персональной драмы рушится, если за столом царит весёлая, смешливая атмосфера. Подобные игры лучше всего работают, когда игроки вживаются в проблемы, трудности и страхи своих персонажей, чему способствует атмосфера сходная с той, которая окружает персонажей в воображаемом мире.

Системы, рассчитывающие на ту или иную атмосферу, обычно имеют методы её достижения. Это может быть глава в начале базовой книги или в мастерской секции. Это также может быть игромеханика, поощряющая создание атмосферы или даже создающая её.


См. зеркало.