Архименталь — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(Олхидра)
(Воздух.)
Строка 28: Строка 28:
 
'''Заалман Рул''' (Zaalman Rul), владыка добрых огненных созданий. По [[внутриигровая сущность|внутриигровой легенде]] — сын Имикса, который бросил отцу вызов и проиграл, а его армия была разбита, потому Заалман Рул не имеет постоянной крепости и скрывается.
 
'''Заалман Рул''' (Zaalman Rul), владыка добрых огненных созданий. По [[внутриигровая сущность|внутриигровой легенде]] — сын Имикса, который бросил отцу вызов и проиграл, а его армия была разбита, потому Заалман Рул не имеет постоянной крепости и скрывается.
  
Выглядит как краснокожий гуманоид трёхметрового роста, с угольно-чёрными глазами и волосами. Его кожа раскалена, и [[плюсовое оружие|недостаточно магическое]] оружие, коснувшись его кожи, просто плавится. Прикосновение Заалмана Рула поджигает горючие предметы, но он может гасить любое пламя вокруг себя усилием воли. Подобно Имиксу, Заалман может вызывать огненную стену (удвоенной, а не утроенной силы), огненный шар (более слабый, но трижды в день), и огненную стрелу, наносящую удвоенный урон. Он может вызывать огненных элементалей, [[эйзер]]ов и огнехвосток (firetail). Оружие Заалмана Рула — огненный меч, который он может заставлять возникать и исчезать в любой момент.
+
Выглядит как краснокожий гуманоид трёхметрового роста, с угольно-чёрными глазами и волосами. Его кожа раскалена, и [[плюсовое оружие|недостаточно магическое]] оружие, коснувшись его кожи, просто плавится. Прикосновение Заалмана Рула поджигает горючие предметы, но он может гасить любое пламя вокруг себя усилием воли. Подобно Имиксу, Заалман может вызывать огненную стену (удвоенной, а не утроенной силы), огненный шар (более слабый, но трижды в день), и огненную стрелу, наносящую удвоенный урон. Он может вызывать огненных элементалей, [[эйзер]]ов и огнехвосток (firetail). Оружие Заалмана Рула — огненный меч, который он может заставлять возникать и исчезать в любой момент. Этот же меч (часто на фоне оранжевой «Z») — символ культа Заалмана Рула.
  
 
В D&D 3.5 описано место пребывания Заалмана Рула — базальтовая крепость Скрытое сердце (Hidden Heart), защищённая от обнаружения магией и окружённая рвом освящённого пламени, сжигающего злых созданий.
 
В D&D 3.5 описано место пребывания Заалмана Рула — базальтовая крепость Скрытое сердце (Hidden Heart), защищённая от обнаружения магией и окружённая рвом освящённого пламени, сжигающего злых созданий.
Строка 44: Строка 44:
 
'''Суннис''' (Sunnis), владычица добрых земляных созданий, выглядит как каменная женщина в два человеческих роста, с глазами из сапфира. В отличие от Огремоча, она менее сосредоточена на влиянии на других, хотя старается разрушать планы своего противника. Крепость Суннис на плане Земли находится в пещере, с потолка которой нескончаемый поток песка падает в бездонную дыру рядом с крепостью.
 
'''Суннис''' (Sunnis), владычица добрых земляных созданий, выглядит как каменная женщина в два человеческих роста, с глазами из сапфира. В отличие от Огремоча, она менее сосредоточена на влиянии на других, хотя старается разрушать планы своего противника. Крепость Суннис на плане Земли находится в пещере, с потолка которой нескончаемый поток песка падает в бездонную дыру рядом с крепостью.
  
Как и Огремоч, Суннис использует свои каменные руки в качестве основного оружия, а её магические способности включают вызов каменных и железных стен (удвоенной прочности, по сравнению с обычным заклинанием), снятие окаменения, временное оживление камня и вызов зорнов, элементалей и [[галеб дур]].
+
Как и Огремоч, Суннис использует свои каменные руки в качестве основного оружия, а её магические способности включают вызов каменных и железных стен (удвоенной прочности, по сравнению с обычным заклинанием), снятие окаменения, временное оживление камня и вызов зорнов, элементалей и [[галеб дур]]. Священный символ Суннис — песочные часы.
 +
 
 +
Помимо противостояния Огремочу, Суннис занята также борьбой с привычкой дао ([[джинн]]ов земли) использовать элементалей как расходный ресурс.
  
 
=== Вода ===
 
=== Вода ===
 +
 
==== Олхидра ====
 
==== Олхидра ====
 
'''Олхидра''' (Olhydra), владычица злых водных созданий, выглядит как волна где-то шестиметрового диаметра, внутри которой угадываются смутные черты лица. Интересно, что Олхидра и водный архименталь добра Бен-Хадар не враждуют, находясь в состоянии напряжённого нейтралитета; вместо этого Олхидра ненавидит и почитает основным врагом Имикса. Из всех архименталей именно Олхидра, она же Госпожа тёмного прилива, ближе всего к обретению статуса истинного божества, так как имеет наибольший культ смертных почитателей. В их числе [[сахуагин]]ы, морские [[карга|карги]] и представители многих морских народов. Крепость Олхидры на [[План Воды|плане Воды]] — живой риф из чёрного коралла, окружённый облаком тёмной воды.
 
'''Олхидра''' (Olhydra), владычица злых водных созданий, выглядит как волна где-то шестиметрового диаметра, внутри которой угадываются смутные черты лица. Интересно, что Олхидра и водный архименталь добра Бен-Хадар не враждуют, находясь в состоянии напряжённого нейтралитета; вместо этого Олхидра ненавидит и почитает основным врагом Имикса. Из всех архименталей именно Олхидра, она же Госпожа тёмного прилива, ближе всего к обретению статуса истинного божества, так как имеет наибольший культ смертных почитателей. В их числе [[сахуагин]]ы, морские [[карга|карги]] и представители многих морских народов. Крепость Олхидры на [[План Воды|плане Воды]] — живой риф из чёрного коралла, окружённый облаком тёмной воды.
Строка 55: Строка 58:
 
'''Бен-Хадар''' (Ben-Hadar), властелин добрых водных созданий, весьма умеренно добр. Дело в том, что он гордый, высокомерный тип, не склонный прощать прошлые обиды, и отличающийся взрывным темпераментом не меньше, чем благородным нравом. Он борется со злыми водными существами, однако замкнут на проблемах плана Воды, из-за чего поддерживает хрупкий нейтралитет с Олхидрой (конфликт с которой перечеркнёт многие из его стратегических проектов) и имеет застарелые конфликты с Чан и Заалманом Рулом.
 
'''Бен-Хадар''' (Ben-Hadar), властелин добрых водных созданий, весьма умеренно добр. Дело в том, что он гордый, высокомерный тип, не склонный прощать прошлые обиды, и отличающийся взрывным темпераментом не меньше, чем благородным нравом. Он борется со злыми водными существами, однако замкнут на проблемах плана Воды, из-за чего поддерживает хрупкий нейтралитет с Олхидрой (конфликт с которой перечеркнёт многие из его стратегических проектов) и имеет застарелые конфликты с Чан и Заалманом Рулом.
  
Как и Олхидра, Бен-Хадар имеет дворец из живых кораллов в глубинах плана Воды. Символ Бен-Хадара — сине-зелёная волна в золотом круге. Сам архименталь выглядит как гуманоидная фигура в три человеческих роста, состоящая из воды. Вместо рук он имеет клешни, похожие на крабьи. Его магические способности включают управление уровнем воды, а также создание водных стен (подобны заклинаниям стены льда, но утроенной силы и действуют только под водой). Он способен призывать [[тритон]]ов, [[нереида|нереид]] и водных элементалей.
+
Как и Олхидра, Бен-Хадар имеет дворец из живых кораллов в глубинах плана Воды. Символ Бен-Хадара — сине-зелёная волна в золотом круге. Сам архименталь выглядит как гуманоидная фигура в три человеческих роста, состоящая из воды. Вместо рук он имеет клешни, похожие на крабьи. Его магические способности включают управление уровнем воды, а также создание водных стен (подобны заклинаниям стены льда, но утроенной силы и действуют только под водой). Он способен призывать [[тритон]]ов, [[нереида|нереид]] и водных элементалей. Одна их самых полезных черт Бен-Хадара как союзника — он может даровать способность дышать под водой, которая может длиться неограниченно долго (пока Бен-Хадар не пожелает отозвать её).
 +
 
 +
=== Воздух ===
 +
 
 +
==== Чан ====
 +
'''Чан''' (Chan), она же Молчаливая — владычица добрых воздушных созданий, обычно не выглядящая никак (точнее, представляющая собой невидимое воздушное облако), перед теми, кому она хочет показаться, принимающая вид облака с женским лицом. Её крепость создана из листов крепчайшего, но прозрачного материала (по разным источникам это или твёрдый воздух, или прочнейшее стекло). Гости Чан должны полагаться на медитативные трансы и интуицию, путешествуя по запутанным коридорам — или на направляющие их ветерки, которые посылает хозяйка. Чан любит загадки и тайны; в глубинах замка скрыто немало записей, ценных для [[волшебник]]ов и искателей секретов.
 +
 
 +
Чан враждует с Яном-К-Бином, но их конфликт редко оборачивается прямым столкновением — вместо этого стороны ведут тайную войну, пытаясь раскрыть тайны друг друга. Кроме естественной вражды доброго и злого архименталя одной стихии, Чан находится не в лучших отношениях с Бен-Хадаром: она не ведёт против него прямых действий, но отказывается помогать как доброму архименталю воды, так и любому, кто присягнул ему.
  
 +
Чан может управлять погодой в большом радиусе вокруг себя; она также может вызывать порывы ветра, воздушные стены, облака обычного, тошнотворного или смертельно ядовитого тумана. Как и большинство архименталей, она имеет культ (её символ — глаз в серебряном круге) и может призывать воздушных существ. Её облачное тело может превращаться в локальный вихрь, наносящий врагам урон.
 
{{заготовка раздела}}
 
{{заготовка раздела}}
 
[[Категория:Монстры]]
 
[[Категория:Монстры]]
 
[[Категория:Dungeons and Dragons]]
 
[[Категория:Dungeons and Dragons]]
 
[[Категория:Planescape]]
 
[[Категория:Planescape]]

Версия 18:38, 19 июля 2016

Архиментали (Archomental) — в Мультивселенной D&D могущественные стихийные существа, властители элементалей не-нейтрального мировоззрения. Введены, хотя не под этим названием, в ранних редакциях; как элемент существовали до D&D 4, где были слиты с примордалами.

История появления

Под названием «Князья стихийного зла» («Princes of Elemental Evil») первые архиментали (только четыре — по числу стихий) были введены в первом Fiend Folio в качестве эпических противников для персонажей игроков; в этом смысле они не отличались особо от демон-лордов чем-то, кроме антуража. Термин «архименталь» был впервые использован в первом Manual of the Planes, хотя там не было дано чёткого указания, что это название применяется только к четырём Князьям, а не к уникальным мощным элементалям вообще.

В сеттинге Planescape были введены добрые архиментали, тем самым их число было расширено до восьми. Там же был описан Крионакс — уникальный вариант архименталя парастихийного плана (Плана Льда). В отличие от прочих архименталей, Крионакс, хотя и уступает в силе архименателям «классических» стихий, не имеет противовеса в виде доброго архименталя.

В руководствах по Внутренним Планам упоминались другие сущности, пытающиеся объединить параэлементалей. Титул «Князя созданий дыма», к примеру, пытается присвоить Эхкахк (Ehkahk), который, однако, остаётся при этом мефитом (хотя и волшебником), не имея уникального облика и способностей. Оркус уничтожил существо с Плана Грязи, известное как Бвимб (Bwimb). Все подобные создания, однако, несравнимы с настоящими архименталями в смысле силы.

В D&D 3.x злые и добрые архиментали были переизданы в журналах Dragon номер 347 (злые) и 353 (добрые).

В D&D 4 архиментали слились с примордалами. Двое из них — Имикс и Огремоч — появились в Monster Manual 3 в этом качестве.

Список и краткое описание

Огонь

Имикс

Имикс (Imix), владыка злых огненных созданий. Описывается как столб пламени со смутно гуманоидным силуэтом внутри, более чем пятиметровой высоты. Окружён страшным жаром, а его прикосновение поражает жертв пламенем. В AD&D Имикс мог призывать на помощь ифритов, саламандр или огненных элементалей раз в день, а также трижды применять заклинание болезненно яркого продолжительного света, огненную стену утроенной силы и длительности и заклинание пиротехники, а раз в день — огненный шар максимальной силы. Его мировоззрение нейтрально злое.

В D&D 4 Имикс хаотично-зол, к его характерным чертам добавился огненный меч, которым он сражается, а манера боя строится на способности Имикса порождать прислужников — fire grue, которых он может заставить взорваться, оставив область расплавленного камня (или чего-то иного, в зависимости от того, на чём идёт бой). Также Имикс в D&D 4 окружён аурой, нейтрализующей сопротивление противников к огню.

Владение Имикса во всех редакциях описывается как вулкан, в кратере которого находится крепость в форме перевёрнутой пирамиды.

Культ Имикса подразумевает почитание огня как символа страсти, ярости и жестокости. В AD&D Имикс, как и прочие архиментали, был в состоянии даровать своим последователям некоторые возможности священников — заклинания до третьего круга, в первую очередь связанные с огнём. Заклинания четвёртого круга Имикс может даровать только избранным служителям, сознательным усилием. Священный символ Имикса, согласно описанию в D&D 3.5 — красный алмаз. В числе его известных служителей упоминается pit fiend Асгерот (Asgeroth), желающий больше власти, чем он мог бы добыть на Бааторе.

Заалман Рул

Заалман Рул (Zaalman Rul), владыка добрых огненных созданий. По внутриигровой легенде — сын Имикса, который бросил отцу вызов и проиграл, а его армия была разбита, потому Заалман Рул не имеет постоянной крепости и скрывается.

Выглядит как краснокожий гуманоид трёхметрового роста, с угольно-чёрными глазами и волосами. Его кожа раскалена, и недостаточно магическое оружие, коснувшись его кожи, просто плавится. Прикосновение Заалмана Рула поджигает горючие предметы, но он может гасить любое пламя вокруг себя усилием воли. Подобно Имиксу, Заалман может вызывать огненную стену (удвоенной, а не утроенной силы), огненный шар (более слабый, но трижды в день), и огненную стрелу, наносящую удвоенный урон. Он может вызывать огненных элементалей, эйзеров и огнехвосток (firetail). Оружие Заалмана Рула — огненный меч, который он может заставлять возникать и исчезать в любой момент. Этот же меч (часто на фоне оранжевой «Z») — символ культа Заалмана Рула.

В D&D 3.5 описано место пребывания Заалмана Рула — базальтовая крепость Скрытое сердце (Hidden Heart), защищённая от обнаружения магией и окружённая рвом освящённого пламени, сжигающего злых созданий.

Земля

Огремоч

Огремоч (Ogremoch; ударение на Е), владыка злых земных созданий, выглядит как трёхметровый каменный гуманоид с огромными руками и грубо высеченным лицом. Старейший из злых архименталей, он практичен, жесток и бездушно-рационален. У него есть крепость на плане Земли, но большую часть времени он проводит вне своей цитадели, в поисках новых рабов или способов вселить страх в своих врагов.

Впридачу к обычным способностям архименталей, Огремоч может призывать зорнов, земляных элементалей и бурых неуклюгов. Его магические способности позволяют вызывать землетрясение раз в сутки, а также трижды в день обращать плоть в камень, создавать стены камня утроенной прочности и изменять рельеф. Оружие Огремоча — его огромные каменные кулаки, наносящие страшный урон. В D&D 3.5 им добавлено свойство убивать на критическом ударе.

В D&D 4 Огремоч — один из двух архименталей, описанных в качестве примордалов. Как и Имикс, он имеет CR выше 30, делая его достойной целью для финала игры — эпической кампании. В целом особенности Огремоча тематически остались прежними, хотя он существенно вырос в размерах (до категории gargantuan — масштабов синего кита) и получил новые способности, вроде окружающей его области сотрясающейся земли, заставляющей врагов прилагать усилия, чтобы удерживаться на ногах и не получать урон каждый раунд, а также замедляющей их движение).

Суннис

Суннис (Sunnis), владычица добрых земляных созданий, выглядит как каменная женщина в два человеческих роста, с глазами из сапфира. В отличие от Огремоча, она менее сосредоточена на влиянии на других, хотя старается разрушать планы своего противника. Крепость Суннис на плане Земли находится в пещере, с потолка которой нескончаемый поток песка падает в бездонную дыру рядом с крепостью.

Как и Огремоч, Суннис использует свои каменные руки в качестве основного оружия, а её магические способности включают вызов каменных и железных стен (удвоенной прочности, по сравнению с обычным заклинанием), снятие окаменения, временное оживление камня и вызов зорнов, элементалей и галеб дур. Священный символ Суннис — песочные часы.

Помимо противостояния Огремочу, Суннис занята также борьбой с привычкой дао (джиннов земли) использовать элементалей как расходный ресурс.

Вода

Олхидра

Олхидра (Olhydra), владычица злых водных созданий, выглядит как волна где-то шестиметрового диаметра, внутри которой угадываются смутные черты лица. Интересно, что Олхидра и водный архименталь добра Бен-Хадар не враждуют, находясь в состоянии напряжённого нейтралитета; вместо этого Олхидра ненавидит и почитает основным врагом Имикса. Из всех архименталей именно Олхидра, она же Госпожа тёмного прилива, ближе всего к обретению статуса истинного божества, так как имеет наибольший культ смертных почитателей. В их числе сахуагины, морские карги и представители многих морских народов. Крепость Олхидры на плане Воды — живой риф из чёрного коралла, окружённый облаком тёмной воды.

Олхидра может как уплотнятся, принимая более уязвимое, но способное к манипуляции предметами обличье (она любит сгущаться в некое подобие смеси человека с плезиозавром, с щупальцами вместо волос), так и превращаться в малоуязвимую волну. Во втором случае она может удерживать (и топить в себе) до шести существ человеческих размеров, однако не может утаскивать их с собой. Её магические способности включают создание стен и облаков тумана, разжижение почвы и вызов ледяных бурь. Из всех архименталей, она — одна из наиболее уязвимых для физического оружия (в AD&D 2 она поражалась +1 оружием, в отличие от большинства архименталей, требующих +2; Огремоч требовал даже +3), однако клинковое оружие наносит её водному телу только половинные повреждения.

Бен-Хадар

Бен-Хадар (Ben-Hadar), властелин добрых водных созданий, весьма умеренно добр. Дело в том, что он гордый, высокомерный тип, не склонный прощать прошлые обиды, и отличающийся взрывным темпераментом не меньше, чем благородным нравом. Он борется со злыми водными существами, однако замкнут на проблемах плана Воды, из-за чего поддерживает хрупкий нейтралитет с Олхидрой (конфликт с которой перечеркнёт многие из его стратегических проектов) и имеет застарелые конфликты с Чан и Заалманом Рулом.

Как и Олхидра, Бен-Хадар имеет дворец из живых кораллов в глубинах плана Воды. Символ Бен-Хадара — сине-зелёная волна в золотом круге. Сам архименталь выглядит как гуманоидная фигура в три человеческих роста, состоящая из воды. Вместо рук он имеет клешни, похожие на крабьи. Его магические способности включают управление уровнем воды, а также создание водных стен (подобны заклинаниям стены льда, но утроенной силы и действуют только под водой). Он способен призывать тритонов, нереид и водных элементалей. Одна их самых полезных черт Бен-Хадара как союзника — он может даровать способность дышать под водой, которая может длиться неограниченно долго (пока Бен-Хадар не пожелает отозвать её).

Воздух

Чан

Чан (Chan), она же Молчаливая — владычица добрых воздушных созданий, обычно не выглядящая никак (точнее, представляющая собой невидимое воздушное облако), перед теми, кому она хочет показаться, принимающая вид облака с женским лицом. Её крепость создана из листов крепчайшего, но прозрачного материала (по разным источникам это или твёрдый воздух, или прочнейшее стекло). Гости Чан должны полагаться на медитативные трансы и интуицию, путешествуя по запутанным коридорам — или на направляющие их ветерки, которые посылает хозяйка. Чан любит загадки и тайны; в глубинах замка скрыто немало записей, ценных для волшебников и искателей секретов.

Чан враждует с Яном-К-Бином, но их конфликт редко оборачивается прямым столкновением — вместо этого стороны ведут тайную войну, пытаясь раскрыть тайны друг друга. Кроме естественной вражды доброго и злого архименталя одной стихии, Чан находится не в лучших отношениях с Бен-Хадаром: она не ведёт против него прямых действий, но отказывается помогать как доброму архименталю воды, так и любому, кто присягнул ему.

Чан может управлять погодой в большом радиусе вокруг себя; она также может вызывать порывы ветра, воздушные стены, облака обычного, тошнотворного или смертельно ядовитого тумана. Как и большинство архименталей, она имеет культ (её символ — глаз в серебряном круге) и может призывать воздушных существ. Её облачное тело может превращаться в локальный вихрь, наносящий врагам урон.


Puzzle Dice.svg Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.