Аркадия — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(Слои и достопримечательности Аркадии)
(Обитатели Аркадии)
Строка 11: Строка 11:
 
Заклинания вызова работают тем лучше, чем меньше маг хочет получить для себя от вызова. Эгоистичные цели заставляют призванных существ искажать формулировку приказа настолько, насколько они могут, а благородные и самоотверженные заставляют заклинания срабатывать самым благоприятным способом. Предсказывающая и следящая магия работает только на группы более, чем из четырех существ (либо это должны быть заклинания разработанные специально для слежения за конкретным существом). Заклинания очарования и подобные им имеют шанс «срикошетить» в заклинателя. Иллюзии, кроме того, что они не работают на многих обитателей Плана, всегда несовершенны - в них неизбежно имеется какая-то деталь, подсказывающая, что это иллюзия. Лечебные заклинания вдвое эффективнее на Аркадии, в то время как боевые заклинания некромантии работают только если они применяются на благо большей группы против меньшей - в противном случае вредоносные чары обращаются на заклинателя и поднятая или вызванная [[нежить]] немедленно нападает на него. Стихийная магия не работает в руках существ злого или хаотичного [[мировоззрение|мировоззрения]], работает нормально кроме этих условий, а при применении существами, находящихся в гармонии с настроем Плана (то есть законопослушно-добрых существами, стремящимся более к порядку, чем к благу, и законопослушно-нейтральных существ, которые в данный момент не столько исполняют букву правил, а стараются нести добро) стихийная магия удвоена в силе. Наконец, дикая магия (''wild magic'') ослаблена на Аркадии, а её дикая волна изменений (''wild surge'') не случается тут никогда.
 
Заклинания вызова работают тем лучше, чем меньше маг хочет получить для себя от вызова. Эгоистичные цели заставляют призванных существ искажать формулировку приказа настолько, насколько они могут, а благородные и самоотверженные заставляют заклинания срабатывать самым благоприятным способом. Предсказывающая и следящая магия работает только на группы более, чем из четырех существ (либо это должны быть заклинания разработанные специально для слежения за конкретным существом). Заклинания очарования и подобные им имеют шанс «срикошетить» в заклинателя. Иллюзии, кроме того, что они не работают на многих обитателей Плана, всегда несовершенны - в них неизбежно имеется какая-то деталь, подсказывающая, что это иллюзия. Лечебные заклинания вдвое эффективнее на Аркадии, в то время как боевые заклинания некромантии работают только если они применяются на благо большей группы против меньшей - в противном случае вредоносные чары обращаются на заклинателя и поднятая или вызванная [[нежить]] немедленно нападает на него. Стихийная магия не работает в руках существ злого или хаотичного [[мировоззрение|мировоззрения]], работает нормально кроме этих условий, а при применении существами, находящихся в гармонии с настроем Плана (то есть законопослушно-добрых существами, стремящимся более к порядку, чем к благу, и законопослушно-нейтральных существ, которые в данный момент не столько исполняют букву правил, а стараются нести добро) стихийная магия удвоена в силе. Наконец, дикая магия (''wild magic'') ослаблена на Аркадии, а её дикая волна изменений (''wild surge'') не случается тут никогда.
 
===Обитатели Аркадии===
 
===Обитатели Аркадии===
Божества, сделавшие Аркадию своим домом, включают в себя Изанаги и Изанами (''Izanagi and Izanami''), богов земли и создания из японского пантеона, Лу Сина (''Lu Hsing''), бога чиновников и наград из китайского, (''Ra'') Ра и Осириса (''Osiris'') из египетского пантеона. Последние управляют общим царством Гелиополисом (''Heliopolis''), в котором имеют свои владения также Изида (''Isis'') и Гор (''Horus''), проводящие большую часть времени на других Планах. Азут (''Azuth'') из Торила ([[Forgotten Realms]]), божество магов (но не магии!) обитает тут в скрытом царстве. Клангеддин Сребробородый (''Clangeddin Silverbread''), бог войны [[дварф]]ов обосновался здесь, и тут же обитает Реоркс (''Reorx''), бог-механик c Кринна ([[Dragonlance]]). Наконец, тут же обитает Мериадар (''Meriadar''), божество раскаявшихся злодеев.
+
Божества, сделавшие Аркадию своим домом, включают в себя Изанаги и Изанами (''Izanagi and Izanami''), богов земли и создания из японского пантеона, Лу Сина (''Lu Hsing''), бога чиновников и наград из китайского, (''Ra'') Ра и Осириса (''Osiris'') из египетского пантеона. Последние управляют общим царством Гелиополисом (''Heliopolis''), в котором имеют свои владения также Изида (''Isis'') и Гор (''Horus''), проводящие большую часть времени на других Планах. Азут (''Azuth'') из Торила ([[Forgotten Realms]]), божество магов (но не магии!) обитает тут в скрытом царстве. Клангеддин Сребробородый (''Clangeddin Silverbread''), бог войны [[дварф]]ов обосновался здесь, и тут же обитает Реоркс (''Reorx''), бог-механик c Кринна ([[Dragonlance]]). Наконец, тут же обитает Мериадар (''Meriadar''), божество раскаявшихся злодеев и бог Мардук (''Marduk''), покоритель драконов из шумерского пантеона.  
  
 
[[Проситель|Просители]] Аркадии отличаются врожденным умением определять мировоззрение собеседника и столь же врожденной нетерпимостью ко злу. Любой проситель этого Плана сделает всё, что может, чтобы противостоять злым существам. Как и на [[Семь Небес|Семи Небесах]] просители имеют шанс превратиться в [[архон]]ов, достигая единства с Планом. Внешне прогресс отмечается возрастом просителя — чем ближе он к единению с Аркадией, тем старше он выглядит, так что убеленный сединами старец всегда наделен лучшим пониманием особенностей Аркадии чем безусый юнец. Этот процесс никак не зависит от настоящего возраста просителя.
 
[[Проситель|Просители]] Аркадии отличаются врожденным умением определять мировоззрение собеседника и столь же врожденной нетерпимостью ко злу. Любой проситель этого Плана сделает всё, что может, чтобы противостоять злым существам. Как и на [[Семь Небес|Семи Небесах]] просители имеют шанс превратиться в [[архон]]ов, достигая единства с Планом. Внешне прогресс отмечается возрастом просителя — чем ближе он к единению с Аркадией, тем старше он выглядит, так что убеленный сединами старец всегда наделен лучшим пониманием особенностей Аркадии чем безусый юнец. Этот процесс никак не зависит от настоящего возраста просителя.
Строка 20: Строка 20:
  
 
[[Гармониум]] контролирует большую часть порталов на Аркадию, и его крупнейшая база — город Мелодия — расположена на втором слое. Переходы между слоями тщательно охраняются как просителями Плана, очень подозрительно относящимися к чужакам, так и Твердолобыми.
 
[[Гармониум]] контролирует большую часть порталов на Аркадию, и его крупнейшая база — город Мелодия — расположена на втором слое. Переходы между слоями тщательно охраняются как просителями Плана, очень подозрительно относящимися к чужакам, так и Твердолобыми.
 +
 
=== Слои и достопримечательности Аркадии ===
 
=== Слои и достопримечательности Аркадии ===
 
До недавнего времени Аркадия имела три слоя (по которым - от верхнего к нижнему - следовали просители по мере нарастания единения с Планом). Тем не менее, действия Гармониума привели к тому, что третий слой утратил свой статус (на нем скопилось слишком много зла, которое скомпенсировало тягу Аркадии к добру) и стал частью [[Механус]]а.  
 
До недавнего времени Аркадия имела три слоя (по которым - от верхнего к нижнему - следовали просители по мере нарастания единения с Планом). Тем не менее, действия Гармониума привели к тому, что третий слой утратил свой статус (на нем скопилось слишком много зла, которое скомпенсировало тягу Аркадии к добру) и стал частью [[Механус]]а.  

Версия 06:26, 30 июня 2009

Аркадия (Мирные королевства Аркадии, Peaceable Kingdoms of Arcadia) - в космологии Великого Колеса один из Внешних Планов, воплощающий порядок (в большей степени) и добро (в меньшей). Аркадия - идиллический мир, напоминающий материальный, но строго упорядоченный - трава растет тут ровными рядами, все цветы на лугу открываются в строго отведенные моменты и холмы всегда правильной геометрической формы.

Аркадия в AD&D и сеттинге Planescape

Физические условия

Аркадия похожа на материальный мир, кроме уже упомянутой тяги к порядку. Четыре времени года (каждое из которых длится строго три месяца по 27 дней) сменяют друг друга резко и отчетливо. Небеса Аркадии лишены солнца (зато ночью в них видно множество звезд). Источником света служит Шар дня и ночи (Orb of Day and Night) — огромная сфера на вершине высочайшей горы Аркадии, медленно вращающаяся. Одна половина сферы наполняет небеса дневным светом, другая — мягким сумраком, в котором проступают звезды. На Аркадии нет закатов и рассветов — ночь сменяет день сразу.

Погода на Аркадии управляется четырьмя существами, известными как Короли Бурь (Storm Kings), каждый из которых управляет облаками, ветрами, дождем и молниями соответственно (вообще говоря, один Король может вызвать «своё» явление без помощи другого, так что дождь без туч или молнии с ясного неба вполне возможны на Аркадии - если бы Короли не подчинялись собственному своду законов, который строго предписывает допустимую погоду). Замки Королей парят в воздухе, равномерно распределившись по направлениям вокруг Шара дня и ночи. Сами Короли (или Королевы) - вполне обычные существа, бывшие смертные, которые получили свою силу - и могут быть убиты, а потому порой меняются и всё время окружены учениками и последователями, которые могут занять их место.

Магия на Аркадии

Строгий порядок повсюду на Аркадии сказывается и на заклинаниях — каждое из них должно сопровождаться коротким ритуалом (удваивающим его длительность), иначе оно не сработает. Также заклинания просто не работают, если заклинатель не использует их для блага более, чем одного существа (это весьма субъективное понятие, конечно), а также если они причиняют ущерб большему числу существ, чем приносят пользу. Обитатели этого плана (не считая просителей) обладают даром видеть сквозь иллюзии, а местные животные не подвержены влиянию заклинаний, контролирующих их поведение, если они применяются заклинателями с Первичного Материального Плана (планарные маги применяют эти заклинания даже легче, чем обычно).

Заклинания вызова работают тем лучше, чем меньше маг хочет получить для себя от вызова. Эгоистичные цели заставляют призванных существ искажать формулировку приказа настолько, насколько они могут, а благородные и самоотверженные заставляют заклинания срабатывать самым благоприятным способом. Предсказывающая и следящая магия работает только на группы более, чем из четырех существ (либо это должны быть заклинания разработанные специально для слежения за конкретным существом). Заклинания очарования и подобные им имеют шанс «срикошетить» в заклинателя. Иллюзии, кроме того, что они не работают на многих обитателей Плана, всегда несовершенны - в них неизбежно имеется какая-то деталь, подсказывающая, что это иллюзия. Лечебные заклинания вдвое эффективнее на Аркадии, в то время как боевые заклинания некромантии работают только если они применяются на благо большей группы против меньшей - в противном случае вредоносные чары обращаются на заклинателя и поднятая или вызванная нежить немедленно нападает на него. Стихийная магия не работает в руках существ злого или хаотичного мировоззрения, работает нормально кроме этих условий, а при применении существами, находящихся в гармонии с настроем Плана (то есть законопослушно-добрых существами, стремящимся более к порядку, чем к благу, и законопослушно-нейтральных существ, которые в данный момент не столько исполняют букву правил, а стараются нести добро) стихийная магия удвоена в силе. Наконец, дикая магия (wild magic) ослаблена на Аркадии, а её дикая волна изменений (wild surge) не случается тут никогда.

Обитатели Аркадии

Божества, сделавшие Аркадию своим домом, включают в себя Изанаги и Изанами (Izanagi and Izanami), богов земли и создания из японского пантеона, Лу Сина (Lu Hsing), бога чиновников и наград из китайского, (Ra) Ра и Осириса (Osiris) из египетского пантеона. Последние управляют общим царством Гелиополисом (Heliopolis), в котором имеют свои владения также Изида (Isis) и Гор (Horus), проводящие большую часть времени на других Планах. Азут (Azuth) из Торила (Forgotten Realms), божество магов (но не магии!) обитает тут в скрытом царстве. Клангеддин Сребробородый (Clangeddin Silverbread), бог войны дварфов обосновался здесь, и тут же обитает Реоркс (Reorx), бог-механик c Кринна (Dragonlance). Наконец, тут же обитает Мериадар (Meriadar), божество раскаявшихся злодеев и бог Мардук (Marduk), покоритель драконов из шумерского пантеона.

Просители Аркадии отличаются врожденным умением определять мировоззрение собеседника и столь же врожденной нетерпимостью ко злу. Любой проситель этого Плана сделает всё, что может, чтобы противостоять злым существам. Как и на Семи Небесах просители имеют шанс превратиться в архонов, достигая единства с Планом. Внешне прогресс отмечается возрастом просителя — чем ближе он к единению с Аркадией, тем старше он выглядит, так что убеленный сединами старец всегда наделен лучшим пониманием особенностей Аркадии чем безусый юнец. Этот процесс никак не зависит от настоящего возраста просителя.

Помимо просителей, на Аркадии обитают многие необычные существа — например формиане (formians), разумные насекомые, похожие на «муравьекентавров», выстраивающие тут свои города-ульи.

Животные Аркадии обычно крупнее и «идеальней» своих собратьев из материальных миров. Растения вырастают ровными рядами и лучше вознаграждают труд крестьянина, давая обильные урожаи. При этом как дикие, так и домашние аркадийские существа тяготеют к тому, чтобы вести себя «правильно» с точки зрения продуктивности хозяйства — дикие животные не нападают на жителя Плана (или того, кто имеет соответствующее мировоззрение), овцы сами выстраиваются в очередь к колоде мясника, и даже пчелы не кусают пасечника, когда тот в срок вынимает соты из ульев.

Гармониум контролирует большую часть порталов на Аркадию, и его крупнейшая база — город Мелодия — расположена на втором слое. Переходы между слоями тщательно охраняются как просителями Плана, очень подозрительно относящимися к чужакам, так и Твердолобыми.

Слои и достопримечательности Аркадии

До недавнего времени Аркадия имела три слоя (по которым - от верхнего к нижнему - следовали просители по мере нарастания единения с Планом). Тем не менее, действия Гармониума привели к тому, что третий слой утратил свой статус (на нем скопилось слишком много зла, которое скомпенсировало тягу Аркадии к добру) и стал частью Механуса.

Абеллио (Abellio)

  • Гетто (Ghetto) - одно из немногих мест, где на Аркадии могут спокойно находиться недобрые персонажи, превратившийся в городок палаточный лагерь в узкой долине. Мэр города, священник Мериадара Эннис Саймин (Ennis Saimin) полуорк-полуогр, принимает любого пришельца со стороны (хотя и не склонен слишком сильно доверять им).
  • Мандибула (Mandibe) - формианский город-улей, необычно открытый для путешественников и служащий торговым перекрестком.
  • Мардук (Marduk) - огромный город, царство Мардука из вавилонского пантеона. Помимо честности своих купцов, этот город славится тем, что драконы утрачивают все свои чародейские способности в его пределах.
  • Гора Клангеддин (Mount Clangeddin) - царство бога войны дварфов, огромная гора, где его просители пируют и сражаются друг с другом в тренировочных битвах, в ожидании дня, когда они смогут покинуть гору и погибнуть славной смертью в битвах со злом. Просители этого царства - единственные, кто покидает этот План, преследуя злых существ, потому что последователи Клагеддина Сребробородого больше ценят славу и честь, чем страшатся полного ничто, ожидающего просителя, погибшего за пределами своего Плана.

Буксенус (Buxenus) - второй слой, похожий на шахматную доску. На каждый холм тут приходится участок равнины, на каждый ручей - сухой участок и так далее. Этот слой куда более холмист, чем равнины Абеллио.


Puzzle Dice.svg Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.


Аркадия в D&D 3.x


Puzzle Dice.svg Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.