Коатль
Коатли (couatl) — в D&D-шных мирах разновидность монстров, одни из относительно редкого набора однозначно добрых существ. Коатли выглядят как крылатые змеи с радужным оперением. Их типовое место обитания — тёплые джунгли, где они предпочитают мезоамериканский антураж, за вычетом кровавых жертвоприношений — мировоззрение коатлей законопослушно-доброе, так что они тяготеют к накоплению мудрости, созданию предметов искусства и наставничеству окрестных народов в тайнах медицины, сельского хозяйства и пр.
Содержание
Коатли разных редакций
oD&D
Впервые коатли появились в дополнении «Eldritch Wizardry». Заданный там шаблон описания повторялся почти без изменений, несколько расширяясь, в AD&D и AD&D 2 — коатли обладают псионическим даром (в oD&D список их пси-способностей был подобен списку способностей священников, и они знали 9-16 сил), они могут превращаться и обладают способностями священников или волшебников. Мировоззрение коатлей было описано как «законопослушное с тягой к нейтральности» (во всех позднейших источниках оно уже законопослушно-доброе из-за изменения системы мировоззрения).
AD&D
В «Monster Manual» этой редакции коатли были удостоены небольшого блока (менее четверти страницы). Там было упомянуто, что коатли умеют превращаться, и обладают магическими способностями — как и в AD&D 2, часть имеет способности магов, часть жрецов. Укус коатля ядовит (спасбросок от яда применяется) — конкретный эффект яда не уточнялся.
AD&D 2
Согласно описанию в «Monstrous Manual», коатли — одиночные существа, предпочитающие тёплые джунгли, однако часто путешествующие по миру в поисках тайн и магических знаний. Нередко обитающие в джунглях племена почитают их как богов за их доброжелательность, мудрость и магическую помощь. Обычно коатлям некого бояться в джунглях, учитывая их возможности — они достаточно мощные псионики, а вдобавок являются кастерами: 45 % имеют возможности среднеуровневых волшебников (пятого уровня), 35 % — 7-уровневых священников, а остальные 20 % сочетают магические возможности тех и других. Впридачу ко всему этому, у всех коатлей есть врождённые способности — они могут становиться невидимыми, читать мысли (и общаться телепатически), определять магию и уходить в Эфир. Старейшие коатли также умеют перемещаться между планами.
Если магических способностей недостаточно, коатли могут использовать ядовитый укус (их яд убивает человека или схожее существо мгновенно) или сдавливать жертву кольцами своего тела. Впрочем, к насилию коатли прибегают редко, хотя откровенные злодеи могут подвергнуться их нападению.
Коатли обычно обитают поодиночке, кроме семейных пар — в таком случае пара основывает совместное логово или занимает какие-нибудь руины. Коатли живородящи, но размножаются редко — пара пернатых змеев приносит примерно одного детёныша в сто лет. Взросление молодого коатля занимает около тридцати лет, но он не покидает семейное гнездо довольно долго после этого.
В экстренных ситуациях коатли могут собираться большими группами, признавая над собой главенство старейшего из них, но масштабы угрозы, которая вынуждает их к такому, должны быть поистине катастрофическими.
В «Monster Mythology» был представлен бог коатлей (и нагов), Джазириан (Jazirian), покровитель судьбы и мудрости. Согласно истории из Guide to Hell Джазириан — фундаментальная сила Мультивселенной, движущая сила добра вообще, как его двойник Ариман — сила зла (после воплотившаяся в Асмодее). В сеттинге Planescape было описано царство Джазирина, Уроборос или Врата Мудрости, расположенное в облаках четвёртого слоя Семи небес. Это единственный путь на более высокие слои Семи небес.
D&D 3.x
В «Monster Manual» коатли получили тип outsider (местный в «Monster Manual»). Их яд перестал убивать мгновенно, нанося вместо этого ощутимый урон силе персонажа, а магические способности унифицировались — вместо разделения на магов и жрецов, коатли получили возможность колдовать как 9-уровневые чародеи, с доступом к заклинаниям чародея, священника и доменам Добра, Воздуха и Порядка. Также коатли получили способность менять облик, превращаясь в человекоподобное существо размерами от человека до полурослика.
В вышедшем под D&D 3.5 сеттинге Эберрон, коатли — давние противники ракшас. Именно самопожертвование коатлей вызвало к жизни Серебряное пламя.
D&D 4
В "Monster Manual коатли стали обитателями Астрального моря. Из мудрых и сострадательных существ они превратились в бесстрашных борцов со злом, которые, однако, одержимы стремлением снискать славу в большей степени, чем состраданием к случайным жертвам. Коатли добры и умны, но упрямы и горды при этом. Дополнение Plane Above описывает общество коатлей — в этой редакции они избавились от мезоамериканских мотивов и стали более похожи на китайских драконов, а их общество — на лубочную версию средневекового Китая. Император Нахуа (Nahua) и его Облачный двор (Cloud Court) правят коатлями из прекрасного дворца в Астральном море; место при Облачном дворе, регулярно обновляющемся в соответствии с весьма формализованным списком заслуг в борьбе со злом, составляет предмет яростного вожделения большинства коатлей.
Plane Above упоминает две группы коатлей, не подчиняющихся императору. Спирали (по названию резиденции их предводителя, известной как Спиральная башня — Spiral Spire) — последователи мятежника Чивей (Xihue), визиря при прошлом императоре. Из-за спорных вопросов наследования Чивей может иметь определённые права на престол: императоры коатлей сменяются в соответствии с заслугами, а не кровным родством. Естественно, Чивей считает законным императором себя, а Нахуа — узурпатором. Спирали порой нападают на коатлей императора, в то время как императорские коатли предпочитают обходиться оборонительными мерами и действовать подкупом. Отрицатели (denials) — коатли, провозглашающие отказ от сбора трофеев в борьбе со злом и личной славы, а также накопления богатств в процессе. Лидер Отрицателей, Тзотл (Tzotl) обвиняет императора и двор в коррупции и отходе от истинных идеалов. Отрицатели затемняют свой радужное оперение пеплом; у них хватает скрытой поддержки при императорском дворе. В отличие от более риторического порицания Спиралей, официальный Облачный двор весьма жёстко относится к Отрицателям, так что Тзотл с последователями вынуждены укрываться от коатлей-лоялистов в аномалии посреди Астрального моря.
«Monster Manual 2» описывает два варианта коатлей — облачного змея (с боевой ролью артиллерии) и звёздного змея (с боевой ролью управляющего). Боевые способности коатлей сильно поменялись в этой редакции — к примеру, исчезли намёки на яд, зато коатль-звёздный змей получил способность становиться бестелесным и прикосновением излечивать союзников или наносить урон врагам, поджигая их сияющим пламенем.
Стоит заметить, что коатли — одни из немногих монстров D&D 4, для которых прописано владение ритуалом или аналогом (в данном случае — планарного перехода, позволяющего перемещаться в Астральное море.
D&D 5
В «Monster Manual» коатли вернулись к образам редакций 3.5 и ранее. Их тип существа сменился на небожителя. По описанию, коатли были созданы неким древним забытым божеством, и по сию пору исполняют его задания. Большая часть заданий исполнена или заведомо провалена, но немногие коатли до сих пор ждут исполнения пророчеств, следят за потомками указанных божеством существ и так далее. В любом случае они предпочитают действовать тайно, появляясь перед простыми смертными только в крайнем случае.
В этой редакции коатли не могут лгать (хотя могут недоговаривать) и размножаются с помощью магии — если его задача не выполнена, коатль ищет пару и они производят похожее на драгоценный камень яйцо в ритуальном волшебном танце. Дождавшись вылупления потомка, старый коатль передаёт ему инструкции и покидает мир.
Магические способности коатлей в этой редакции несколько упали, зато они стали неуязвимы для простого оружия (из монстров базового монстрятника D&D 5 коатли — обладатели самого низкого CR с этой способностью). Яд коатлей в D&D 5 усыпляет, а не убивает. Псионика коатлей ушла в прошлое, оставив неуязвимость для психического типа урона. В пятой редакции коатли вновь могут принимать облик гуманоидных существ и различных зверей; кроме этого они получили неуязвимость для любых эффектов, которые определяют их присутствие или читают их мысли и эмоции.
Источники
- OD&D: Eldritch Wizardry, стр 38.
- AD&D1: «Monster Manual», стр. 15.
- AD&D2: «Monstrous Compendium Volume One», стр. 20.
- AD&D2: «Monstrous Manual», стр. 46.
- D&D3: «Monster Manual», стр. 38.
- D&D3.5: «Monster Manual», стр. 38.
- D&D4: «Monster Manual 2», стр. 38.
- D&D5: «Monster Manual», стр. 43.