Великое Колесо
Великое Колесо (англ The Great Wheel) — базовая космология (устройство Мультивселенной) в AD&D и D&D 3.x, с небольшими изменениями переходившая из редакции в редакцию.
Стоит отметить, что космология Великого Колеса характерна не для всех сеттингов — так, в D&D 3.x в сеттинге Forgotten Realms эта космология была заменена на собственную космологию Великого Дерева (The Great Tree), что, впрочем, было проигнорировано в немалой части художественной литературы по Забытым Царствам. Сеттинг Dark Sun изначально имел собственную космологию, встроенную в Великое Колесо достаточно формально, а появившийся во времена редакции 3.5 сеттинг Eberron разрабатывался без учета совместимости с Великим Колесом.
Великое Колесо описывает взаимодействие отдельных миров (Планов), составляющих Мультивселенную.
Содержание
Устройство Великого Колеса в AD&D
Первичный Материальный План
Привычный для большинства людей обыденный мир называется Первичным Материальным Планом (Prime Material Plane) или просто Праймом. Именно на этом Плане расположены большинство игровых миров (Кринн сетинга Dark Sun, Абер-Торил сеттинга Forgotten Realms и так далее). Различным мирам (которых в пределах Прайма множество) соответствуют разные хрустальные сферы, плавающие в янтарном потоке флогинстона. Между этими мирами можно путешествовать — именно таким путешествиям посвящен сеттинг Spelljammer. Тем не менее, кроме Прайма существуют другие миры.
Астральный и Эфирный Планы
Два Плана — Астрал и Эфир — тесно связаны с Первичным Материальным, соприкасаясь с каждой его точкой, но не друг с другом (на самом деле они прилегают к нему «с разных сторон» и разделены Праймом). Туманный и размытый Эфирный План связывает Прайм со Внутренними Планами — мирами элементов, из которых построена материя Прайма. Серебрянная пустота Астрального Плана, напротив, связывает Прайм со Внешними Планами, порождаемыми мыслями, чувствами и верой разумных существ.
Внутренние Планы
Внутренние Планы — миры первооснов, базовых элементов материи. Это достаточно негостеприимные для простого смертного места — тут нет воздуха (кроме Плана Воздуха и смежных), нет верха и низа (а есть только направления к другим Планам) и населены они существами, тесно связанными с данной стихией (так, например, на Плане Огня живут ифриты и саламандры). Существует четыре Стихийных Плана (Elemental Planes) — Планы Огня, Земли, Воды и Воздуха, два Плана Энергий — План Позитивной и Негативной Энергии, а также промежуточные. Между Стихийными Планами находятся Парастихийные Планы, между Стихийным и Энергетическим — Квазистихийные.
- План Воздуха — Это бесконечное, бездонное синее небо. Тут почти нет материи и нет «низа» — точнее, те, кто оказался на Плане, инстинктивно выбирают себе «низ» и начинают падать в этом направлении. Впрочем, это почти безопасно — на этом Плане почти нет твердой материи, так что падение может продолжаться почти вечно. (Хотя опасности яростных бурь, что случаются на этом Плане, никто не отменял). Умелые путешественники по планам умеют управлять этим процессом и вовремя убеждать себя начать «падать» в другом направлении. Обитатели же этого Плана обычно умеют летать. Этот план — родина джиннов, и именно тут расположена Цитадель Льда и Стали — двор Верховного Халифа этой расы, а также множество других летающих замков и цитаделей.
- План Земли — Сплошная, непроходимая каменная толща, в недрах которой скрыты исполинские пещеры и пустоты. Тяжелая гравитация прижимает тут путника к стенам пещер, а воздух есть далеко не всегда. Но зато этот План — источник минеральных сокровищ, что не снились обитателям Прайма. Здешние самоцветы, рудные жилы, самородки превосходят воображение. Ювелиры и кузнецы готовы платить огромные деньги за добытое здесь сырье. Это место — дом земляных элементалей и прочих существ, способных легко ходить сквозь каменную толщу, а также земляных джиннов-дао. Еще этот План зачастую служит идеальным убежищем или хранилищем — волшебники обожают прятать в его пещерах колдовские башни, императоры — отправлять сюда «в ссылку» могущественных врагов, а могущественные паладины прятать тут таящие в себе зло артефакты.
- План Огня — Бескрайнее бушующее пламя, не нуждающееся в топливе. Океаны бурлящей магмы, серный дым, чудовищный жар. Здесь правят ифриты, и через огонь плывет их столица — Латунный Город (City of Brass), где они держат тысячи рабов. Другие обитатели этого Плана — огненные элементали, саламандры и прочие существа, способные постоянно находиться в чудовищном жаре этого этого Плана, не испытывая неудобств.
- План Воды — Великий океан — без дна и поверхности, где нет жуткого давления глубин. Это дом тритонов, джиннов-маридов, элементалей воды и подобных им существ. Тут цветет своя морская жизнь — шары кораллов плавают в бездонной толще, водоросли и морские обитатели дрейфуют с течениями. Если путник может дышать под водой и избежит опасных течений, ледяных областей и «карманов» кипящей воды, он вполне может существовать здесь.
- План Негативной Энергии — Это источник той силы, что оживляет нежить. Мрачная, черная пустота тянет жизненные силы из любого живого существа, ослабляя плоть и пожирая душу. Это место губительно для всего живого. Здесь обитает только нежить — чудовищная, усиленная мощью этого места. Живые существа быстро растрачивают свои силы и рассыпаются прахом без надежды на воскрешение.
- План Позитивной Энергии — Это источник жизненной силы всех живых существ Мультивселенной. Казалось бы, этот План, заполненный ослепительным сиянием — лучшее место для жизни, но избыток бывает не лучше недостатка. Очень быстро раны любого живого здесь затянутся, усталость и боль покинут его, а затем избыток жизненных сил буквально переполнит это существо — и оно исчезнет в яркой белой вспышке, наподобие сверхновой звезды.
- План Дыма — Парастихийный План, лежащий между Огнем и Воздухом, представляет собой бескрайние облака дыма и едких газов. Здесь очень мало твердой материи, потому тут мало кто живет кроме дымовых мефитов.
- План Магмы — Парастихийный План между Огнём и Землей. Лавовое озеро титанических размеров, магма в котором почти застывшая на границе с Землей и полностью расплавленная на границе с Огнём. Как и большая часть Парастихийных Планов это место достаточно мало населено.
- План Грязи — Парастихийный План между Землей и Водой. Грязь, слизь, жижа — и полное отсутствие воздуха. Все вместе это делает это Парастихийный План не слишком притягательным местом.
- План Льда — Парастихийный План между Водой и Воздухом. Ледяная пустыня, скованная вечным холодом. Лед принимает самые причудливые формы здесь, и в ледяных дворцах обитают ледяные параэлементали. На этом Плане есть пригодный для дыхания воздух, но он так холоден, что находиться тут — не лучшая идея.
- План Молний — Квазистихийный План, лежащий между Позитивной Энергией и Воздухом. Это бездонное небо, заполненное тучами, постоянно извергающими молнии. Островки твердой материи очень редки на этом плане, зато тут есть воздух, которым можно дышать.
- План Сияния — Квазистихийный План, лежащий между Позитивной Энергией и Огнём. Этот План полон ослепительного сияния, переливающегося всеми мыслимыми цветами. Несмотря на красоту этого места, сияние способно быстро ослепить незащищенные глаза, а сверх того это место очень горячо.
- План Минералов — Квазистихийный План, лежащий между Позитивной Энергией и Землей. Этот План полон кристаллов, друз и самородков изумительной красоты. Если отсутствие воздуха и непроходимая толща этого Плана не пугают путешественника, он может приходить и добывать это… Правда, остаются еще недружелюбные обитатели этого места, острые как бритва грани кристаллов и ммедленное превращение незащищенной живой плоти в камни и кристаллы удивительной красоты.
- План Пара — этот Квазистихийный План лежит между Позитивной Энергией и Водой. Несмотря на название, это скорее план тумана — пар является горячим в очень небольшом числе мест.
- План Вакуума — Квазистихийный План, лежащий между Негативной Энергией и Воздухом. Это черная, холодная пустота, где действительно нет воздуха.
- План Пепла — Квазистихийный План на границе между Негативной Энергией и Огнём. Бесконечная пустыня холодного пепла и остывших углей, где нет тепла и воздуха.
- План Пыли — Квазистихийный План, граница Негативной Энергии и Земли. Океан мельчайшей пыли в холодном пространстве, воздух в котором, если и есть, слишком разрежен для дыхания. Тело путешественника медленно, но верно превращается в пыль на этом Плане.
- План Соли — Граница Негативной Энергии и Воды, последний Квазистихийный План. От озер горькой от соли воды на границе соответствующего Плана, дальше это место становится все больше и больше заполненным кристаллами солей, пока они не сольются в сплошную непроходимую толщу.
Внешние Планы
Это незавершённый раздел. Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его. |
Если Внутренние Планы служат «строительным материалом» для Прайма, то жители Прайма создают Внешние Планы — своими действиями, верой, мечтами и устремлениями. Эти Планы связаны с верой и философией, и они служат домом для Сил Планов — тех, кого смертные называют богами, а также воплощений тех или иных идей — ангелов, демонов и подобных им существ. Когда смертный умирает, его душа попадает на Внешний План, в царство божества, которому он поклонялся. Если он не был искренним верующим или был атеистом — на План, соответствующий его мировоззрению. Там он примет форму просителя (petitioner), свою для каждого бога и Плана. Этот процесс стирает память смертного (хотя многие умения и возможности остаются). Там он и приступит к новой «жизни» — мучениям ли от рук демонов на Нижних Планах, вечному празднику на Верхних — зависит от его прошлой жизни и особенностей его нового воплощения. Далее возможны варианты. Божество может отметить просителя, возвысив его до статуса своего служителя — приближенного или прокси. В другом случае проситель сможет достичь нужного состояния, понять План и слиться с ним воедино, став его частью — шорохом в листве лесов Арбореи, безумным хохочущим голосом в завывании ветров Пандемониума, очередной шестерней в идеальном часовом механизме Механуса… Существует 17 Внешних Планов — семь Верхних Планов Добра, семь Нижних Планов Зла и три Связующих Плана Нейтральности. Они образуют Великое Колесо — каждый план связан с двумя соседними, кроме Внешних Земель — Плана Полного Равновесия, расположенного «в центре» колеса и связанного со всеми другими Внешними Планами. Еще у Планов могут быть слои — этакие «миры в мире» или варианты единого целого. Обычно только первый слой Плана связан с другими, а чтобы проникнуть на другие слои придется искать свои порталы. Кроме порталов, есть иные способы перебраться с одного Внешнего Плана на другой — например, через все Нижние Планы течет река Стикс, а через верхние — река Океанус.
- Героические Владения Асгарда (CCG) - Это место испытания ярости и доблести. Это дом героев, овеянных славой. Это вечное поле битвы.
Асгард – это несколько текущих “рек” из громадных каменных глыб, иногда размером с континенты. Чем “ниже”, тем плотнее они идут. Иногда они сталкиваются и от их столкновений вздымаются новые горные хребты и содрогается “земля”. В Асгарде есть три слоя. Верхний, где столкновения редки, похож на материальный мир, хотя здесь нет “полутонов” – полдень здесь всегда жарок, зима – убийственно холодна, горы – высоки и величественны. Средний, где столкновения глыб поминутно порождают землетрясения, где извергаются вулканы и дымится земля. И нижний – это неспокойная система туннелей в земных недрах. Жестокая природа смягчается свойством этого Плана – даже у пришельцев раны тут заживают быстрее. Здешние просители – герои, доблестно погибшие на поле брани - проводят время в пирах и битвах, преумножая свою ратную славу. Здесь сходятся в боях друг с другом герои прошлых эпох, но доблестная смерть для здешних просителей – привычное дело. На следующее утро убитые встают невредимыми и отправляются состязаться со своими вчерашними противниками на хмельных пирушках и в воинских забавах.
- Вечно Бурлящий Хаос Лимбо (CN) Это место где возможно все – и ничего. Это кипящий котел хаоса. Это место, где умирают стихии. Если взять огненные шары и куски магмы с Плана Огня, водяные “карманы” с Плана Воды, каменные глыбы, участки чистого воздуха, всевозможные их комбинации, заставить их скакать бессистемно, превращаться друг в друга, сталкиваться, исчезать и превращаться, добавить куски ландшафтов материального мира – лесов, лугов, зданий – а затем щедро добавить неразберихи… Будет немного похоже на Лимбо в спокойный день. Здесь отказывает магия – колдун не знает, что получится с его заклинанием – сработает оно, усилится, ослабится, а может, даст совсем иной эффект. Здесь нет верха и низа – точнее, он для каждого свой. Здесь нет ничего постоянного – хотя усилием воли можно стабилизировать небольшой участок ландшафта. Нарушишь концентрацию – все вернется к первозданному хаосу. Как не странно, здесь есть свои обитатели – слаади, похожие на гуманоидных лягушек существа, столь же непредсказуемые, как их родной План. Это же место – дом суровых гитзераев, близких родичей и смертельных врагов гитьянок. В отличие от своих астральных “кузенов”, гитзераи не воинственны – но бескомпромиссны, замкнуты и не любят чужаков. Их города и монастыри существуют только за счет концентрации множества их обитателей, посвятивших себя жесточайшей самодисциплине.
- Завывающие Глубины Пандемониума (CCE) - Это место, где ветер воет вечно. Это подземное царство вечной тьмы. Здесь безумие бесконечно штурмует стены разума. Пожалуй, это самый малонаселенный План. Есть Планы более жестокие, опасные, страшные – но ни одного столь сводящего с ума. Это сеть пещер, сквозь которые вечно дует ветер. Холодный, пронизывающий ветер высасывает тепло, черные стены поглощают свет. Ветер идет сквозь тысячи отверстий разной формы, и вихри стонут, плачут, хохочут на все голоса, как легионы неприкаянных душ. В шуме ветров Пандемониума слышны безумные голоса, шепот, хохот, обрывки стонов, плача… Адской силы вой и шум заставляет здешних жителей оглохнуть. Ветер не стихает никогда – иногда это сжимающий, как кольца ледяной змеи, вихрь, иногда – шепчущий безумными голосами бриз, иногда - свистящий и воющий ураган, подхватывающий жертву и несущий, ударяя об острые выступы скал, многие мили, пока от нее не останется лишь очередной стонущий голос в безумном хоре Пандемониума. Здешние обитатели – нежить, демоны и немногие смертные и бессмертные, попавшие сюда не по своей воле и теперь надеющиеся бежать и отомстить. Почти все они безумны, даже если безумие не проявляет себя сразу. В темных туннелях стоят забытые руины и обитают твари из ночных кошмаров.
- Бесконечные Слои Бездны (CE) - Это бесконечный ужас. Это родина демонов. Это место, где нет места этике и морали.
Бездна – один из главных ужасов Мультивселенной, безоднная яма зла и хаоса. В ней огромное (возможно, бесконечное) число слоев – некоторые мудрецы считают, что их 666, но вряд ли это будет подтверждено – Бездна не то место, куда охотно отправляются исследователи. Каждый слой имеет свой облик – но никогда приятный. Пылающие преисподние, моря кислоты и лавы, пустыни из соли, ржавчины или пепла, ледяные пустоши… Ядовитый воздух, земли вечной ночи, места, где солнечный свет обращает в камень, а тьма заставляет смертных стареть с чудовищной скоростью… Но не кошмарные условия делают Бездну столь опасной. Это дом танар’ри, одной из трех основных демонических рас. В Бездне обитает множество чудовищ всех видов и форм, но танар’ри – несомненные хозяева этого Плана. Их Лорды – необычайно могущественные демоны, нечто промежуточное между простыми демонами и богами. Впрочем, хаотичная природа танар’ри заставляет их Лордов постоянно враждовать друг с другом – одни возвышаются, другие теряют силы… Танар’ри очень много, но львиная доля их сил уходит на междоусобную грызню – на благо остальной Мультивселенной.
- Забытые Преисподние Карцери (CEE) - Это место изгнания. Это тюремный План Мультивселенной. Это место, где свергнутые и побежденные строят планы возврата и мести. Многие порталы ведут в холодные, мрачные земли Карцери, но немногие ведут обратно. Здесь нет кошмаров Бездны или чудовищного жара Плана Огня, но в этой стране ядовитых болот, шипастых зарослей и бессолнечного неба опасность в другом. Этот План играет с обитателями, как кошка с мышкой. Как бы ты не попал на Карцери – ты сможешь найти обратный портал, лишь если станешь сильнее, чем тот, кто послал тебя сюда. Возродившиеся здесь смертные – предатели и убийцы – лгут часто и умело, а навык плетения интриг не утрачен ими. Здесь обитают изгнанники, свергнутые властители и отверженные. Здесь царят ложь, предательство и обман. Каждый хочет перехитрить другого, ударить в спину, завладеть его силой и вырваться к свободе.
- Серые Пустоши Гадеса (NE) Это место вечного зла. Это План бесконечной апатии и отчаяния. Это величайшее поле битвы Войны Крови.В этом месте нет цветов – только черный, белый и серый. Когда странник вступает на эту землю, его вещи тоже утрачивают цвета. Сталкивающиеся здесь холодная, расчетливая злоба Баатора и безумная ярость Бездны нейтрализуют друг друга, оставляя лишь отчаяние и безнадежность. Гадес медленно убивает мечты, страсти и желания путешественника, оставляя лишь тупое равнодушие. Задержишься здесь – и сам станешь “серым”, лишенным чувств и страстей, обреченным на вечное существование среди чахлых растений и туманов Гадеса. В этом месте самые злые и подлые смертные возрождаются в виде ларв – омерзительных червей с человеческими головами. Здешние обитатели давно научились использовать их, как источники магической силы, а танар’ри и баатезу умеют превращать их в низшие формы демонов, чтобы восполнить вечную нужду в “пушечном мясе” для Войны Крови. Вдобавок, этот план расположен ровно посередине между Бездной и Баатором, так что за него беспрерывно идет жесточайшая война. Горы костей – привычный фон к грудам ржавого оружия и звукам близкой битвы.
Великое Колесо в D&D 3.x
Некоторые изменения произошли в новой редакции. Теперь Астрал являлся прилегающим ко всем Планам, считая и Внутренние, Парастихийные и Квазистихийные Планы исчезли, превратившись просто в пограничные области Стихийных Планов, а Прайм больше не состоит из множества миров. Вместо этого появился третий прилегающий к нему План - План Теней, тёмная и искаженная версия Прайма, поглощающая свет. Перемещаясь по Плану Теней можно сокращать расстояния в обычном мире, а если забраться далеко в его глубины, то можно выбраться на другом Первичном Материальном Плане, со своей системой Внешних и Внутрених Планов.