Dungeons & Dragons 3
Dungeons & Dragons 3.x (также тройка, трёхсполтинка, D&D3E) — это третья редакция правил Dungeons & Dragons, выпущенная компанией Wizards of the Coast в 2000 году. В 2003 году вышла улучшенная в соответствии с опытом игры версия правил — 3.5, благодаря чему обе редакции также называют D&D 3.x.
Третья редакция сохранила и доработала архетипы и концепции предыдущих версий правил, что позволило переиздать многие книги TSR, прошлого обладателя прав на систему. Совместимость материалами 1-2 редакций условная: перенос возможен, но при ощутимой доработке напильниом.
Одним из главных нововведений третьей редакции было решение Wizards of the Coast позволить любым сторонним разработчикам создавать и даже продавать материалалы для новой системы, сколь угодно подходящие к ней или отличающиеся от неё. Так возникла система d20 и лицензия OGL. Благодаря этому для D&D сущестует беспрецедентно огромное количество совместимых материалов совершенно разной направленности и качества.
Содержание
Игровой процесс
Как и прошлые редакции D&D, тройка — это основанная на классах система с поуровневым развитием. Она предназначена в первую очередь для героической фэнтези[1], но позволяет играть и в других стилях, от зачистки подземелий до политических интриг[2].
Материалы
Базовые правила D&D3 по традиции размещены в трёх книгах: Player's Handbook (для игроков), Dungeon Master's Guide (для мастеров) и Monster Manual (монстрятник). Игрокам требуется только первая, а мастерам — все три.
Wizards of the Coast продолжали выпускать различные материалы до самого выхода четвёртой редакции, после чего полностью перешли на неё.
Механика
Главный кубик системы — это d20. Успешность любого действия можно решить броском d20 + модификаторы против сложности (или такого же броска оппонента). Дальнейший результат успеха или неудачи уже может решаться другими способами (например, кубиками урона оружия, которые могут быть любыми — 1d6, 1d10, 2d4…).
Отличия от AD&D
При общем схожем виде систем в D&D3 много отличий. В целом правила стали универсальней, но в месте с этим более механическими — если AD&D тяготело к отыгрышу и применению здравого смысла для небоевых ситуаций, то третья редакция для многого предоставляет конкретную механику.
Атрибуты
D&D использует те же классические шесть атрибутов, что и прошлые редакции: сила, ловкость, выносливость, интеллект, мудрость, харизма. Как правило, персонаж начинает с атрибутами в отрезке от 3 до 18 (расовые модификаторы добавляют или отнимают ещё два очка) и со временем может поднять их гораздо выше. Каждому значению атрибута соответствует модификатор от −4 до +4 и более, который используется в основном броске системы — d20 + модификаторы.
Классы
В тройке дано 11 базовых классов: бард, варвар, воин, волшебник, вор, друид, жрец, монах, паладин, рейнджер и чародей. Каждый из них прописан на 20 уровней и развивается по сходным правилам. Отличия между классами заключатся в величине параметров (например, у воинских классов бонус атаки больше, чем у магических), способности к магии и уникальных особенностях, раскрывающихся по мере получения уровней (например, друид на 5ом уровне получает способность обращаться животным).
Хотя упомянутые 11 классов являются основными, в дополнительной литературе по редакции 3.5 появлялись новые базовые классы. (Так, серия классовых руководств The Complete (Something) представляла три новых базовых класса в каждой книге). Специфические классы появлялись и в сеттинговых руководствах - например, Artificer в появившемся в этой редакции сеттинге Эберрон. К моменту закрытия редакции 3.5 в ней насчитывалось не менее двадцати официально выпущенных базовых классов помимо 11 перечисленных выше - от псиона до самурая, от полководца до чернокнижника. Помимо этого существовали многочисленные вариантные классы (вроде паладинов различного мировоззрения, городских рэйнджеров или тотемных варваров со своим набором способностей), а в поздних книгах появилась возможность настройки класса путем замены одних его способностей на другие (например, вор мог заменить способность полностью уклоняться от требующей спасброска магии на способность отражать её, а паладин - заменить своего верного скакуна на следующего за ним дружественного духа).
Хотя персонажи 1го уровня начинают с одним классом, при получении уровня персонаж может стать мультиклассом — взять уровень другого класса, как базового (любого), так и престиж-класса (у них есть условия вступления, от значений атрибутов и бонуса атаки до отыгрышных). Престиж-классы заменили классовые наборы (kits) из AD&D, однако они не завязаны строго на конкретных базовых классах.[3]
Навыки
В тройке фиксированный набор навыков, основанный не на профессиях и умениях, а на ситуациях, которые случаются в героике. Например, навык «ловкость рук» отвечает и за воровство, и за незаметное ношение оружия. Зрение и слух курируют разные навыки, как и умения тихо подкрадываться и прятаться. Некоторые навыки имеют уточнение — например, «Профессия (моряк)», «Знание (природа)», «Ремесло (кузнец)». Персонаж может взять несколько таких навыков с разными уточнениями, и они будут считаются за разные.
Навыки измеряются в рангах: на каждом уровне персонаж получает очки навыков для повышениях их рангов. Ранг и соответствующий навыку атрибут используются как модификатор для проверки навыка с кубиком d20. В 3.5 персонаж может тренировать любые навыки, хотя классовые тренировать легче (в 3.0 некоторые навыки были эксклюзивными для определённых классов).
Фиты
Для тонкой настройки персонажа используются фиты — аналог перков, особые неисчисляемые качества, получаемые каждые три уровня. У фитов часто есть условия получения — например, некоторые можно брать только на 1ом уровне, для других нужна ловкость не меньше 13 и т. д.
Спасброски
На замену многочисленным специфических спасброскам AD&D (от заклинаний, от дыхания, от окаменения) пришли три универсальных: рефлексы, сила воли и здоровье (fortitude). Они зависят от атрибутов и класса и кидаются, когда на персонажа оказывают насильственное воздействие (заклинания, специальные атаки).
Магия
Это незавершённый раздел. Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его. |
Магические предметы
Это незавершённый раздел. Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его. |
Монстры
Монстры обрабатываются по тем же правилам, что и персонажи — формально первые ничем ничем не отличаются от вторых.[4] У каждого монстра есть атрибуты, навыки, фиты и другие черты, свойственные персонажам. Монстры делятся различаются по типам (дракон, животное, слизь и пр.; расы игроков относятся к гуманоидам), которые, как расовые классы, определяют их числовые параметры (бонус атаки, спасброски и т. д.)
Благодаря этому D&D3 позволяет «из коробки», на основе лишь базовых правил, играть почти за любую разумную расу, поставляющуюся в Monster Manual.[5]
Ещё одним нововведением стали шаблоны, позволяющие модифицировать произвольного монстра — например, сделать зомби любого монстра или сделать представителя любой расы полудраконом. Благодаря этому и единой с персонажами механике мастер может модифицировать монстров под любые нужды тактики и сюжета.
Преимущества
Тройка позволяет «из коробки» играть огромное количество фэнтези-сюжетов в широком спектре стилей и жанров — предоставляются правила и ресурсы для подводных приключений, путешествий по планам, низкомагической фэнтези, каменного века, мира будущего[6]… Способности классов и заклинания в конце PHB покрывают практически любые ситуации, встречающиеся в мифологии и фэнтези.
В D&D3 представлены все уровни силы персонажей от почти обывателя, когда даже встреча с волком может стать фатальной, до богоподобных героев, способных жонглировать мирами и побеждать один на один Князей Ада[7][8]
В то же время тройка дружелюбно относится к хоумрулам, смене художественного описания и тонкой настройке.[9] Это хорошо видно как по официальным материалам[10], так и по многочисленным сторонним дополнениям, среди которых можно встретить любой мир и любую механику.
Критика
Избыточность механики
То, что тройка имеет механику почти для любых действий, далеко не для всех является преимуществом. Это может превратить сеанс игры в копания в правилах или испортить хороший сюжет из-за того, что кости легли не так. Броски, вычисления и таблицы в любом случае замедляют динамику игры, а также требуют разбираться в дополнительных правилах. Неправильное понимание правила способно сломать ощущение игры непредвиденным исходом («…из расщелины, в полном боевом обмундировании, быстро-быстро маша руками, медленно поднимается гном…»).
Даже людям, которым нравится разбираться в правилах, некоторая механика D&D3 кажется избыточной. Например, правила борьбы — grapple — настолько сложные, что одно это становится поводом не вступать в неё.[11]
Длительность подготовки
Подготовка к игре D&D3 требует от мастера большого труда: даже если он хочет использовать стандартных монстров, ему требуется потренироваться правильно применить их в бою, прочувствовать их тактику и изучить сопутствующую механику. При модификации монстров и изготовлении NPC (что требуется почти для любого сюжета) мастеру приходится учитывать и записывать множество чисел.
Дисбаланс
В обширной тройке есть много дыр и поломов, которые способны серьёзно испортить игру.[12] Для починки этих поломов выпускалась многочисленная эррата, из-за чего проблемные правила приходилось изучать заново.
Другим проявлением дисбаланса является неравенство между магами и воинами на высоких уровнях. Ассортимент заклинаний магов (у части классов нет предела количеству заклинаний, которые они могут изучить) позволяет им на высоких уровнях полностью заменить воинов, в то время как обратное неверно. Чтобы избежать этого, требуется определённый стиль игры или примирение игроков с тем, что могущественные маги действительно сильнее воинов.
Коммерциализация
Wizards выпустили огромное количество книг ценой в среднем от $20 до $40[13]. Несмотря на различия в качестве переплёта и печати, это больше, чем средняя цена дополнений к d20 от сторонних разработчиков. Много нареканий вызывает и содержание книг, особенно вышедших в течение последнего года перед четвёртой редакцией: их ругают за сомнительный баланс механики, недостаточную глубину художественных описаний, недотестированность.
Примечания
- ↑ Player’s Handbook 3.5, стр. 4, Introduction
- ↑ Dungeon Master’s Guide 3.5, стр. 7, Style of Play
- ↑ Dungeon Master’s Guide 3.5, стр. 197, Designing Prestige Class.
- ↑ Player’s Handbook 3.5, стр. 306, определение character.
- ↑ Dungeon Master’s Guide 3.5, стр. 172, Monsters as PCs.
- ↑ Dungeon Master’s Guide 3.5, стр. 14, Building a Different World
- ↑ Dungeon Master’s Guide 3.5, стр.206, Epic Characters
- ↑ Подробно в Epic Level Handbook.
- ↑ Большая часть DMG посвящена именно настройке системы под свои вкусы; во множестве выносок описаны реальные причины, почему была использована та или иная механика, и предложены другие варианты.
- ↑ К примеру, Heroes of Horror, который затачивает систему под ужастик
- ↑ Даже сами Wizards посмеялись над ними в одной из реклам D&D4.
- ↑ Ярким примером этого является Pun-Pun, всемогущий кобольд, составленный строго по правилам.
- ↑ Книги к D&D3 в NobleKnight Games.