Ренессанс настольных игр

Материал из Ролевая энциклопедии
Версия от 12:13, 1 октября 2022; EvilCat (обсуждение | вклад) (к обновлению: с тех пор многое изменилось)
(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к: навигация, поиск
Контекст:
RPGverse Эта статья нуждается в переработке для соответствия стандартам качества.
Дополнительная информация доступна в истории правок и обсуждении статьи
Русская версия игры «Плоский мир: Анк-Морпорк».

Ренессанс настольных игр — современный период настольных игр на Западе и территории СНГ, а также характерные для него игры.

В 2000-х настольные игры как хобби молодёжи и взрослых людей претерпели новое рождение. Если раньше на прилавках популярных магазинов были либо детские игры вроде «Shark Attack», либо классические игры вроде «Монополии» (в сравнительно бледном издании), то в настоящее время каждый игрушечный, книжный и хобби-магазин выделяет раздел под яркие коробки, в которых продаются самые разнообразные настольные игры, а также близкие к ним по духу дорожные, салонные и другие игры.

Примеры: «Apples to Apples», «Ужас Аркхема» и «Тесный мир».

Говоря о настольных играх, зачастую могут подразумевать именно настольные игры этой волны и их непосредственных предшественников, забывая о других типах настольных игр и о том, что некоторые из подразумеваемых игр вовсе не требуют стола.

История[править]

Ностальгическое современное переиздание «Монополии» 1957 года.

Нарастающие изменения в культуре настольных игр стали широко заметны уже в середине-конце 2000-х, когда финансовые журналы признали небывалый продолжительный рост этого рынка[1]. Изменились не только доходы индустрии, но и характер востребованных игр. Самыми популярными оказались игры со сравнительно коротким сеансом (до 1 часа), а также тематические игры — фэнтезийные, научно-фантастические (хотя абстрактные с коротким сеансом, такие как «Blokus», держались наравне с ними).

Также изменилась культура игры в настолки. Если раньше настольные игры считались уделом детских компаний, семейных вечеров и штормовых дней, когда отключают электричество, то теперь люди стали приглашать друг друга сыграть специально, а также собираться для этого занятия в клубах. Прежде это было свойственно только гик-сообществу и любителям коллекционок, игры для которых были значительно сложнее и составляли затягивающее хобби, не подходя для простого проведения вечера. Настольные игры заняли в культуре 2000-х то место, которое в 70-80-х занимали настольные ролевые игры: дежурный способ провести вечер у молодёжи и тех, кто не забыл школьные и студенческие годы.

В Европе на тот момент уже существовала своя культура посиделок за настольными играми и соответствующий стиль игр — так называемый «немецкий стиль»[2]. Новая волна американских игр, хлынувшая в Европу, отличалась от местных представителей большей состязательностью и ролью случайности. Обратная волна также нашла много поклонников за океаном. Два направления многое заимствовали друг от друга и сейчас составляют единое культурное поле, просто с разными жанрами игр. Вслед за Северной Америкой и Европой настольные игры нового типа распространились и в постсоветское пространство.

Причины[править]

Новое начало настольных игр в США связывают с мировым финансовым кризисом. Не только потому, что семьям пришлось затягивать пояса и экономить на покупке видеоигр и приставок. Предположительно, также сказывался фактор ностальгии и объединения семьи перед лицом опасности. Помимо этого, в суровые зимы тех лет во многих городах были перебои с электричеством. Это заставило многие семьи вспомнить о пыльных, пожелтевших коробках, лежавших в шкафу, и собраться за давно забытой игрой — даже если в ней не хватало правил или фишек. Возросший интерес к настольным играм создал спрос на переиздания и новые игры, выглядящие современно и с полным набором аксессуаров.

Возможно, ещё одним фактором была популярность «Монополии», экземпляр которой был почти в каждом доме. В период финансовых трудностей многим людям было приятно ощутить себя миллионером, весело скупать здания, играть на бирже и обходить конкурентов.

Отличия[править]

Настольные игры современной волны предназначены для коротких партий (до 1 часа) во время посиделок дома или в клубе. Это занятие в кругу друзей, а не в целом сообществе, поэтому коллекционные игры — как карточные, так и военные — в обсуждаемое направление не входят. В лучшем случае к основному набору продаются дополнения.

Лучше всего идут игры, устроенные для стимуляции общения между игроками. Само знакомство с новыми правилами, с новой коробкой — уже часть этого общения, поэтому группы настольщиков расположены осваивать новые игры раз в некоторое время. Однако от правил требуется не быть чересчур сложными, поэтому их стараются уложить в буклет, в крайнем случае в журнальный формат. Абстрактные игры стимулируют тактические отношения между играющими — планирование, хитрости, блеф. Тематические игры добавляют к этому возможность отыгрывать, шутить, погружаться в атмосферу воображаемого мира. Салонные игры тоже подходят этой цели: они считаются среди настолок новой волны своими и обсуждаются в одном контексте (даже если не требуют стола).

Основная часть игр новой волны продаётся в коробках, наполненных фирменными аксессуарами. Даже если некоторые из принадлежностей заменимы — такие как кубики или фишки — делать это не принято, потому что тактильные ощущения и фирменный стиль помогают создать атмосферу. Исключение составляют игры, которые в остальном соблюдают современную традицию, но распространяются электронно: в виде книги правил или материалов для распечатки. Несмотря на то, что они могут, к примеру, использовать шахматную доску или игральные карты, они должны предлагать и что-то новое, чтобы не показаться просто ещё одной разновидностью шашек или пасьянса. Например, игра «Asteroids» использует шахматную доску для представления космоса, а по клеткам передвигаются фишки-астероиды и корабли.

Настольные игры современной волны лишены электроники, хотя в детских играх, занимавших ключевое рыночное положение ранее, она используется и по сей день.

Американский и европейский стили[править]

В современной волне настольных игр есть два выделяемых направления: американское и европейское (немецкое).

Несмотря на то, что каждое направление начиналось в соответствующем регионе, сейчас эта ассоциация условна. Игры немецкого стиля создаются и на североамериканском континенте, а в Европе — характерные «америтреши». Разделение на «американские» и «европейские» игры лишь помогает обозначить, что некто ищет или предпочитает состязательные яркие игры с фактором случайности или более спокойные, условные и предсказуемые игры. Далеко не все игры чётко укладываются в один или другой стиль, хотя традиция зачастую побуждает рассуждать, являет ли данная игра более американской или европейской.

Американский стиль[править]

Одна из версий игры «Risk».
Основная статья: Американский стиль

С американским стилем (также иногда шутливо называемым «Ameritrash» — американский ширпотреб[3]) связывают следующие признаки[4][5]:

  • Высокая тематичность: Игра оформлена и сделана так, чтобы всеми своими особенностями подчёркивать некую тему — например, фэнтезийный мир. Это подразумевает заметную детализацию мира; отличающихся героев и фракции; аксессуары и правила, отражающие элементы вымышленного мира… Вплоть до того, что в игре используются не фишки, а полноценные раскрашиваемые миниатюры.
  • Высокая состязательность: Игроки бескомпромиссно действуют друг против друга. Игровая механика не препятствует тому, чтобы игрок был целиком выведен из процесса до конца партии — либо из-за поражения, либо из-за «спирали смерти». Часто состязательность отражается в теме: игра изображает войну или агрессивный конфликт.
  • Высокое влияние случайностей, например, кубика или тасуемой колоды карт. Это создаёт разнообразие, отличия каждой партии, однако также добавляет непредсказуемости и лишает игроков части контроля над ситуацией.

Примеры: Descent, StarCraft, Тесный мир, RISK, Okko.

Пример — Battue: Storm of the Horse Lords[править]

Основная статья: Battue: Storm of the Horse Lords

Игра изображает завоевание варварами-кочевниками города античной эпохи. Игровое поле представляет собой город, на котором случайно разложены плитки-районы. Побеждает захвативший больше ценных районов и добычи.

Каждый игрок выступает со своей армией кочевников, обозначающихся пластиковыми конниками. Игроки по очереди передвигают свои армии, нападают на районы, применяют полученные разбоем карты — «Богатая нажива», «Императорская печать», «Наёмник»… Некоторые районы вызывают случайные события, берущиеся из соответствующей колоды. Для разрешения боя каждая сражающаяся сторона складывает своё число воинов, результат броска кубика и (только защищающаяся сторона) оборону плитки. У кого получилось больше — тот захватывает территорию, а проигравший теряет воинов. Если у игрока не осталось воинов на поле, он проигрывает досрочно.

Европейский стиль[править]

Коробка и поле игры «Blokus».
Основная статья: Европейский стиль

С европейским стилем («Eurogame» — евроигра) связывают такие признаки:

  • Склонность к абстракции: Многие европейские игры сугубо абстрактны и не изображают никакую художественную картину. Даже те, которые имеют завязку или сюжет, не уделяют этому столько ресурсов, сколько представители американского стиля, и моделирование темы вторично по сравнению с игромеханикой.
  • Низкая роль случайностей: Броски кубиков, тасуемые колоды карт и другие случайные элементы используются ограничено, зачастую вовсе отсутствуют.
  • Равное участие: Игромеханика активно препятствует исключению игрока из процесса — не позволяет «убить» его или лишить возможности победы.
  • Непрямые конфликты: Игроки не пытаются напрямую уничтожить или победить друг друга. Вместо этого ведётся экономическое противостояние, конкуренция за ресурсы, состязание в планировании… Если игра тематическая, то она чаще бывает посвящена строительству или другой «мирной», в сравнении с войной, теме.

Примеры: Settlers of Catan, Carcassonne, Agricola.

Пример — Blokus[править]

Основная статья: Blokus

Игра ведётся на клетчатом поле. У каждого игрока есть цветные детали, составленные из квадратов — от собственно квадратика и домино до пентамино. Каждый игрок по очереди кладёт на доску одну из своих деталей, чтобы она соприкасалась углом с другой, уже размещённой деталью того же цвета. Нельзя соприкасаться рёбрами с деталью своего цвета. Игра заканчивается, когда никто больше не может положить ни детали. Тот, чья суммарная площадь неиспользованных деталей меньше всех, выигрывает.

Примечания[править]

  1. Our Board Game Renaissanse
  2. Evolution of German Games
  3. Буквально «американский мусор», но подразумевается отсутствие тонкости, броскость, грубость.
  4. Ameritrash в вики Board Game Geek
  5. American or European? Board game styles you should know


Звезда. Эта статья с 6 сентября 2013 входит в число избранных статей.
Текущая избранная | Архив избранных