Сюжет/зеркало

Материал из Ролевая энциклопедии
< Сюжет
Версия от 14:01, 2 марта 2012; EvilCat (обсуждение | вклад) (оформление, следует сказать о цикле Герасимова. дополню потом.)
(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к: навигация, поиск

Сюжет — общая цепь событий, входящих в повествование. Включает в себя завязку, некие промежуточные события, пик максимального интереса к происходящему и развязку. В настольных ролевых играх сюжет строится почти по тем же законам, что и у художественных произведений, включая в себя всё те же основные элементы, но при этом подразумевает интерактивное действие игроков в сюжетно важных эпизодах — и, соответственно, изменение хода дальнейших событий, чего в книге, написанной одним человеком, разумеется, нет — все персонажи действуют так, как хочет автор.

Попытка скопировать книжный подход с заведомо известным результатом и подгонкой событий под него на настольную ролевую игру называется рельсами. Этому посвящён веб-комикс «DM of the Rings».

Традиционное сюжетостроение[править]

В традиционных ролевых играх создание сюжета рассматривается обычно как часть доигровой подготовки, оставленной в компетенции ведущего (восприятие построения сюжета целиком как мастерской прерогативы — один из корней проблемы «сделай мне красиво»). При этом сюжет вполне может быть неразрывно связан с сеттингом (метаплот) или с конкретным модулем, но не регулируется системой.

Коллективное сюжетостроение[править]

Более поздним изобретением является привлечение игроков к созданию сюжета — как в виде зацепок и пожеланий для мастера. При этом создание персонажа включает в себя возможность повлиять на мир и события — у персонажа могут быть враги, долги, союзники, наставники, скрываемый секрет или амнезия, тайна которой должна быть вскрыта непосредственно по ходу приключения… Некоторые системы — к примеру, большинство линеек Мира Тьмы — явно поощряют подход с генерацией персонажей вначале и написанием конкретного сюжета под них.

Сюжетная механика[править]

В некоторых играх построение сюжета в существенной мере снято с плеч участников и «зашито» в механику. Такие игры получили название Story Now. Обычно в таких системах достаточно чётко определён тип сюжета, а ключевые точки его развития не зависят от выбора ведущего (если он есть) и наступают при выполнении определённых условий — на игроков оставлена интерпретация результатов, но не сам результат.

Пример — My Life With Master с заранее заданной структурой сюжета: обретение любви прислужником злодея, конфликт со своим хозяином и окончательное столкновение, в котором так или иначе злодей оказывается повержен. Развитие сюжета не зависит от выбора игроков. Механически определяется и судьба персонажа после гибели его повелителя.

Теории сюжета[править]

Диаграмма сюжета по Флинту Диллю[править]

Флинт Дилль, сценарист, продюсер и режиссёр, известный больше всего сериалом о трансформерах, предложил выделять в сюжете пять различных фаз: завязку (hook), развитие (development), cliffhanger, кульминацию (climax) и развязку (resolution). Согласно его теории, приключение всегда начинается с завязки, а кончается кульминацией и развязкой, причём начало от конца отделяют несколько пар development+cliffhanger[1].

Сюжет по Дмитрию Герасимову[править]


Не хватает детали. Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.

Совет: источник


Примечания[править]

  1. Dragon Ball Z: The Anime Adventure Game. ANimechaniX, 1999. ISBN# 1-891933-00-0. Страницы 121—131.