Мультикласс
Мультикласс — явление, касающееся некоторых классовых систем. Термин может употребляться в разных значениях:
- — Механика подразумевает, что мультикласс — норма жизни.
- Процесс получения нового класса в дополнение к нынешнему или нынешним (синоним — мультиклассирование).
- Собственно персонаж, имеющий сразу нескольких классов.
В идеальном случае мультикласс позволяет персонажу использовать сильные стороны обоих (или всех) классов, увеличивая эффективность и разнообразие игры по сравнению с одноклассовым персонажем.
Мультиклассирование как проблемный момент
В зависимости от того, что должен изображать класс, мультиклассирование может вообще быть недоступно идеологически, на уровне системы. Это, например, встречается, когда класс подразумевает существенную часть образа персонажа.
Другая проблема мультиклассирования — в системах, где важен баланс возможностей, мультикласс резко увеличивает требования к распределению по уровням способностей классов, чтобы не возникало проблемы пустых уровней или, наоборот, персонаж не мог получить ключевые преимущества класса сразу же. Одно дело — сопоставлять возможности чистых классов (и, возможно, вариантов развития внутри них), другое — учитывать, что возможна любая их комбинация.
История реализаций мультикласса в D&D
В D&D мультикласс (не называемый поначалу этим именем) появился сразу, вместе с нечеловеческими расами. Ключевыми особенностями эльфов и дварфов была способность развиваться не в одном классе, а в нескольких, сочетая при этом их ограничения. Это, в частности, означало, что волшебник-воин, таская на себе доспехи воина, не мог колдовать как волшебник из-за проблем практиков тайной магии с доспехами. Набор опыта персонажами-мультиклассами поначалу шёл независимо (то есть опыт воина-мага распределялся отдельно для воинской и магической прогрессии, а воина-мага-вора аж по трём «копилкам»; так как долго прогрессия уровней не была унифицирована, а также существовали ситуации и предметы, дающие опыт строго магу или строго воину, то уровни в классах могли отличаться, иногда существенно).
Ограничителем на мультикласс служили, помимо расовых требований и ограничений, значения характеристик — чтобы иметь возможность войти в класс, персонаж должен иметь определённое значение характеристики (выше среднего, иногда ощутимо). Тем не менее, мультиклассовый персонаж оказывался в среднем скорее сильнее узкого специалиста, если не брать ситуации, когда отставание по уровню задерживало получение важной особенности — из-за того, что с каждым уровнем требовалось набирать всё больше и больше опыта для повышения, обычно мультикласс отставал от чистого класса где-то на уровень; когда этот уровень давал ключевую черту (дополнительную атаку для воина, доступ к знаковому заклинанию для волшебника) разница могла быть ощутимой, если же нет — мультикласс почти не уступал чистому классу и при этом был более гибок. Тем не менее, из-за меньшей ориентированности ранних редакций на сбалансированность энкаунтеров, это не было столь существенно.
Аналогом мультикласса для персонажей-людей стал дуалкласс — способность отказаться от прогресса в одном классе, чтобы развиваться в другом (и сочетать способности старого и нового, когда уровень нового превысит уровень старого).
D&D 3.x существенно изменила подход к мультиклассам, попытавшись вместо фиксированных путей развития, которые можно совмещать определённой ценой, предоставить свободный конструктор — на повышении уровня персонаж мог повышаться формально в любом из базовых классов (если это удавалось как-то обосновать внутри мира — среди игроков ходили шутки, что волшебники, учащиеся долгие годы, настоящие дураки: куда проще присоединиться к группе приключенцев и выучиться магии за пару недель приключения). От слишком большого количества классов должен был страховать механизм «излюбленного класса» (favored class) — персонаж с кучей классов получал штраф к набираемому опыту, если «лишний» класс не был излюбленным (воин для дварфа, вор для полурослика и так далее).
К сожалению, мультикласс D&D 3.x породил ворох своих проблем. Например, кастерам мультиклассироваться было крайне невыгодно — если бонус атаки воина\варвара рос по мере развития и в воине, и в варваре, превосходно складываясь, то священник-4\чародей-4 применял заклинания как 4-уровневый священник и 4-уровневый чародей, что куда хуже 8-уровневого священника или чародея (тот получал доступ к 4-му кругу заклинаний, а мультиклассированный персонаж — только ко второму), при этом ещё и уровень заклинателя не складывался — не только более мощные заклинания были недоступны, но и растущие с уровнем числовые характеристики заклинаний священника\чародея из примера соответствовали 4-уровневому персонажу.
Это незавершённый раздел. Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его. |