Круг заклинания

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск

Круг заклинания, уровень заклинания (англ. spell level) — характеристика в механике D&D, показывающая сложность заклинания. Во внутримировом смысле круг заклинания — мера сложности овладения заклинанием (чем выше круг заклинания, тем большая подготовка — прогресс в уровне — требуется от кастера для овладения им).

Традиционная шкала D&D (начиная с унификации в редакции 3.0) делит заклинания на девять кругов — от простейшего первого, доступного персонажам с самого начала, до девятого, к которому относятся мощнейшие заклинания (если не учитывать особую категорию эпических заклинаний со своей подсистемой). Вплоть до D&D 3.x между тайной и божественной магиями D&D существовал дисбаланс — священникам и прочим практикам божественной магии был доступен максимум седьмой круг, в то время как магия волшебников делилась на девять. Начиная с D&D 3.0 деление на круги стало общим (и эффекты одного круга у разных классов более-менее сравнимы по силе).

Отдельно стоят заклинания нулевого круга, появившиеся в системе относительно поздно, и представляющие собой слишком простые магические трюки, чтобы выделять на них «слот» первого круга в рамках вэнсианской магии. В D&D 3.x они рассматриваются как отдельный круг заклинаний c общими правилами. В D&D 5 и Pathfinder они применяются неограниченно (что поддерживает образ волшебника, который может, к примеру, всегда раскурить трубку, вызвав огонёк щелчком пальцев, а не ограничен числом применений в день), однако есть не у всех колдующих классов, а только у «чистых» кастеров — к примеру, паладин может применять заклинания, но лишён доступа к нулевому кругу.

Круги заклинаний и типичные представители

  • Первый круг — заклинания, значительные для начального, первоуровневого персонажа. Изначально более-менее следовали принципу магии Вэнса — одно правильное заклинание может переломить ход сцены как минимум, однако несущественны в сколько-то глобальных масштабах. Примеры:
    • Тайная магия: волшебная стрела (боевое заклинание, выстрел магической силой) или очарование (charm person — заклинание, заставляющее гуманоида (не чудовище вроде дракона) изменить отношение к заклинателю на дружелюбное).
    • Божественная магия: лечение лёгких ран (исцеление некоторого количества повреждений, но не болезней, отравлений и пр.), или святилище (Sanctuary — имеется в виду право убежища у алтаря, защита; заклинание защищает применившего от агрессии против него, если нападающие не сделают спасбросок, но только пока он сам воздерживается от любого вреда окружающим. С помощью этого заклинания можно, например, пройти через беснующуюся толпу крестьян или отступить из стычки с гоблинами, но против сильных монстров оно малополезно).
  • Второй круг — заклинания, недоступные для начального персонажа, но в целом сравнимые с доступной ему магией по силе.
    • Тайная магия: невидимость или внушение страха (шанс обратить жертву заклинания в паническое бегство — ограниченная, впрочем HD цели: опытные герои или сильные монстры эффекту не подвержены).
    • Божественная магия: гадание (возможность получать односложный ответ на тему «к хорошим или плохим последствиям приведёт вот это действие») или наложение оцепенения на одного гуманоида (который может, однако, бороться с эффектом и имеет шансы освободится каждый раунд).
  • Третий круг — граница между начинающим героем и опытным приключенцем. D&D 5 отмечает получение этого круга чистыми заклинателями как один из признаков нового этапа. К этому кругу относятся некоторые из наиболее известные заклинания D&D; чародеи с доступом к этому кругу уже существенно отличаются от «простых смертных».
    • Тайная магия: огненный шар (боевое заклинание, поражающее область огнём) и молния; заклинания полёта и подводного дыхания.
    • Божественная магия: создание пищи и воды, разговор с мёртвыми (заклинание, позволяющее говорить с трупом и получать у него ответы на чётко поставленные вопросы).
  • Четвёртый круг — расширение возможностей третьего круга, в основном количественное.
    • Тайная магия: превращение (заклинание, позволяющее магу превращаться в других существ — животных, монстров и пр.), дверь измерений (dimesnion door) — телепортация на короткие расстояния.
    • Божественная магия: нейтрализация ядов, разговор на любом языке, предсказание (гадательное заклинание, не ограниченное односложным ответом «хорошо\плохо» относительно действия; вместо этого получается короткая фраза или более длинный, но иносказательный текст).
  • Пятый круг — несколько отличается в D&D 5 и D&D 3.5, потому что часть заклинаний сменила свой круг при смене редакций. Так или иначе, на этом круге происходит несколько качественных скачков в возможностях искателей приключений. Здесь начинаются способности, играющие существенную роль уже не только для приключенцев и ближайшего окружения, но превращающие героев в значимый фактор на уровне королевств и регионов — новый этап в терминах D&D 5.
    • Тайная магия: долгосрочное подчинение гуманоида своей воле, призыв иномировых созданий (вроде outsider-ов и элеметалей), способы быстрого перемещения по миру (долгосрочный полёт и телепортация на сотни миль в 3.5, телепортационный круг в D&D 5), наблюдение на большой дистанции (где угодно в мире — посредством хрустальных шаров и тому подобного).
    • Божественная магия: воскрешение мертвеца (умершего не от старости и тело которого находится в распоряжении персонажа; несмотря на эти ограничения доступ к пятому кругу магии означает, что смерть перестаёт быть точкой в карьере приключенца). Снятие долгосрочных эффектов вроде окаменения, проклятия и пр.
  • Шестой круг — начало доступа к мощным эффектам, принципиально недоступным классам, не являющимися чистыми кастерами.
    • Тайная магия: дезинтеграция (боевое заклинание, превращающее тело убитой жертвы в пыль), поле антимагии (в D&D 3.5), возможность «откладывать» выбранный эффект до выполнения некоторого условия, постоянная иллюзия.
    • Божественная магия: исцеление (самое мощное из лечебных заклинаний, восстанавливающее хиты и лечащее многие состояния), изгнание иномировых созданий.
  • Седьмой круг
  • Восьмой круг
  • Девятый круг — самая мощная магия, делающая персонажа силой мирового масштаба.
    • Тайная магия — желание, остановка времени (на короткий срок для всех, кроме мага), превращение (с возможностью постоянно менять облик), открытие межмировых врат, метеоритный дождь.
    • Божественная магия — воскрешение без нужды доступа к телу, массовое исцеление, открытие межмировых врат, обрушение на область «казней египетских».

Не хватает детали. Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.


Нулевой круг

Отдельным пунктом в истории D&D идут заклинания нулевого круга, которые появились сравнительно поздно и служат в D&D 3 и аналогах разным целям. Хотя до D&D 3 существовали отдельные образцы заклинаний, слишком слабых для первого уровня, а потому получающих дополнительно усиливающие их эффекты в духе «несколько применений за один слот», но отдельный нулевой круг был выделен в D&D 3.0. Подобные заклинания (cantrip-ы для практиков тайной магии, оrison-ы для практиков божественной) в D&D 3.0 представляли собой самые слабые магические эффекты, работающие по общим принципам, но имеющиеся не у всех классов — «полукастеры» вроде паладинов их просто не получали.

По мере развития системы стало понятно, что для образа волшебника полезно умение не «раскастоваться до конца» в любом упадке сил (в конце концов, волшебник, который вынужден использовать кремень и огниво, чтобы разжечь трубку, а не вызвать огонёк щелчком пальцев — это волшебник не из героического сильномагического фентези!), а некоторые слабые магические эффекты всё равно не сломают баланс, будучи доступны неограниченно. В этом качестве 0 круг реализован в Pathfinder — там нулевой уровень применяется неограниченно, но эффекты его обычно слабы.

В D&D 5, где, особенно на стадии тестов D&D Next, рассматривался вариант отката к подходу «одно заклинание — это много, оно может решить энкаунтер», 0 круг тоже применяется неограниченно, но его магические эффекты там не обязательно слабы. 0 круг там недоступен «непрофильным» кастерам, а в 0 круг кастеров вставлены все знаковые для них эффекты — например, колдовской выстрел чернокнижника. Боевые заклинания 0-го круга в D&D 5 растут в силе с уровнем, хотя и уступая «полноценным» боевым заклинаниям, так что высокоуровневый волшебник, растративший или не подготовивший заклинания и «отстреливающийся» заклинанием луча холода (ray of frost) не будет выглядеть бледно на фоне высокоуровневого воина с множеством атак, которого застали врасплох и он схватил ножку от табуретки вместо любимого волшебного меча. Если в D&D 3.5 и Pathfinder луч холода даже в исполнении архимага снимал 1d3 хита (достаточно, чтобы в большинстве случаев убить домашнюю кошку, но недостаточно чтобы гарантированно вывести из боя необученного крестьянина или гоблина), то в D&D 5 высокоуровневый маг аналогичным лучом наносит 4d8 урона, что практически гарантированно укладывает дикого кабана или скаковую лошадь.

Интересно также, что в D&D 5 заклинания нулевого круга — единственные, сила которых зависит от общего уровня персонажа, а не от уровня в классе. В результате мультиклассовый персонаж с одним уровнем мага и кучей уровней воина будет весьма и весьма уступать чистому магу по силе и разнообразию заклинаний, но в ситуации «последнего аргумента» он не будет выглядеть жалко на фоне «чистого» мага.