Well of Worlds
Год | 1994 |
---|---|
Авторы | Колин Маккомб |
Издатель | TSR |
Тип | сборник модулей |
Код | tsr2604 |
Сеттинг | Planescape |
Система | AD&D 2 |
ISBN | ISBN 1560768932 |
Well of Worlds (англ. «Колодец миров»; название отсылает к популярному магическому предмету D&D — Well of Many Worlds[1]) — сборник приключений для сеттинга Planescape под систему AD&D 2, выпущенный TSR в 1994 году в виде отдельной 128-страничной книги. Включает в себя девять приключений и короткое приложение с магическими предметами (часть из которых позже была переиздана в других источниках).
К сожалению, несмотря на описание во вступлении рекомендованного тона планарных приключений, сами приключения сборника в массе достаточно линейны и просты.
Содержание
На Баатор и обратно (To Baator and Back)[править]
Приключение, созданное для переноса персонажей из произвольной праймовой кампании в планарную. Написано в предположении, что персонажи ничего не знают про иные миры, а потому может быть вводным, но в этой ипостаси достаточно бедно. Герои, расследуя исчезновение местного жителя, натыкаются на заброшенную лабораторию волшебника, в которой находится портал на Баатор. Оказавшись на первом слое Баатора, Авернусе, герои обнаруживают, что портал односторонний, и что теперь они заперты в демоническом мире. К счастью для них, охраняющий портал одинокий спинагон не готов драться с полноценной партией искателей приключений, и, будучи пойман врасплох, пытается производить впечатление безопасного местного жителя — в том числе и отвечая на вопросы. Персонажи могут узнать о возможном выходе (портал в Сигил находится неподалёку) и возможных опасностях, однако демон, даже в невыгодной позиции, не слишком удачный собеседник.
С помощью полученной информации или наугад (во втором случае судьба героев скорее всего будет незавидна) персонажи могут найти тех, кто знает как выбраться с этого плана — ведьму-планара и Колонну черепов, а также полюбоваться местными достопримечательностями, вроде падающих с неба огненных шаров, демонических крепостей, реки крови и, что самое неприятное, демонических армий. В лучшем случае персонажи прибывают к порталу в Сигил, преследуемые отрядом баатезу, в худшем — отряд натыкается на них много раньше. Портал в Сигил, однако, охраняется лучше, чем входной, и персонажи должны попробовать пробиться силой через абишая — или соглашаться привести в действие его хитрый план, пронеся магический предмет в Сигил. Этот выбор, однако, не лучшее место в модуле — план стража портала обречён на неудачу, и персонажи безальтернативно получают лишь гнев демона, считающего, что его обманули (однако не могут никак узнать об этом, пока не совершат выбор). В итоге персонажи оказываются в Сигиле и могут приступать к новым приключениям…
Лабиринты (Mazes)[править]
В отличие от предыдущего приключения, это подразумевает вовлечённость персонажей во фракционную политику. Действие разворачивается вокруг лабиринта Госпожи Боли, в котором заточён Тимлин, глава бывшей фракции Экспансионистов. Собственно говоря, фракциям, к которым принадлежат персонажи (или которые нанимают их) не нужен Тимлин — им нужен его легендарный меч, а поскольку фракции начинают поиск одновременно, то ничуть не меньше нужно, чтобы другие его не получили. Это приключение рассчитано на низкоуровневых персонажей (2-4 уровень).
Параллельно с фракцией персонажей три других — Гармониум, Убийцы Милосердия и Обречённые — направляют свои группы в поисках меча (разница составляет всего несколько часов). В тексте приключения не сказано, что происходит, если персонажи работают на одну из этих трёх фракций, как и не даётся никаких рекомендаций по смешанным партиям (в то время как, например, персонаж из Анархистов практически наверняка не пойдёт на такое дело открыто). Основная проблема приключения — добыть меч (с учётом того, что Тимлин — воин совершенно чудовищного по меркам AD&D 18-го уровня, который может расшвырять группу низкоуровневых персонажей как котят), а после благополучно вернуться к выходу (которым также пользуются и другие фракции). Во избежание слишком быстрого TPK упоминается как характер Тимлина, который предпочитает прикидываться слабым и безобидным, пока не настанет время нанести удар (и он хочет разузнать про выход, то есть ему невыгодно убивать партию), и тот факт, что жизнь в холодном климате лабиринта сказалась на рефлексах экс-фактола, и ему нужно время в несколько раундов, чтобы войти в полную силу.
Одно из проблемных мест модуля — картография. Приключение снабжено картой лабиринта Тимлина (поверхность которого топологически эквиалентна тору: верх карты «склеен» с низом, а правый край — с левым; непонятно, сделано это для удобства читателя, или является скрытой шуткой Госпожи Боли внутри сеттинга — Сигил, к власти над которым стремился Тимлин, тоже тороидален), и изучение лабиринта — существенный момент. Тем не менее, описывать каждый поворот коридора — спорное занятие, особенно учитывая, что большая часть лабиринта не служит ни для чего, кроме как для запутывания.
Приключение также не особо концентрируется на последствиях его прохождения и причинно-следственных связях в сеттинге. Меч, за которым посылают героев, оказывается совсем не таким могущественным, как ожидалось (благодаря характеру Тимлина, предпочитавшему и ранее вводить окружающих в заблуждение), однако герои могут вытащить из лабиринта бывшего фактола — добровольно или подчиняясь его принуждению. Как глава Экспансионистов прожил так долго (как минимум несколько столетий — при том что в тексте он описывается как «примерно сорокалетний» мужчина), каковы его возможности по воссозданию фракции или созданию новой группы, и вызовет ли это гнев Госпожи персонально на героев — не уточняется.
Любовное письмо (Love Letter)[править]
Масштабируемое приключение для планарной партии. Группу нанимает некий джентельмен, который просит доставить письмо своей возлюбленной. Лично он сделать этого не может — их семьи, как он выражается, «враждуют многие века», но готов снабдить группу устройством для переноса. На самом деле он не лжёт, но несколько преуменьшает масштабы проблемы: квестодатель — баатезу, замаскированный корнугон, в то время как его возлюбленная — суккуб. Вызов в приключении настраивается тем, насколько «родственники» возлюбленных в курсе ситуации. Для персонажей высокого уровня, к примеру, доставка письма оборачивается встречей с балором.
В целом же приключение — типичный «почтовый квест» с заделом для будущих приключений.
Кровавая буря (Blood Storm)[править]
Приключение для высокоуровневых персонажей, происходящее, что необычно для сеттинга, на Прайме. Танар'ри и баатезу встречаются для «дипломатических переговоров» (которые фактически всегда заканчиваются кровавой бойней, но каждую сторону это устраивает — это подчёркивает силу и ярость демонов в глазах смертных) в городе материального мира. У каждой из сторон в городе есть свои культисты, и каждая, по условиям договора, должна явиться равными силами. Обе стороны хотят соблюсти хотя бы видимость соблюдения условий — так что им нужна помощь со стороны, и персонажи становятся таким вариантом. Сперва их пытаются завербовать баатезу, потом танар’ри (и те, и другие — под видом людей). В зависимости от того, с кем решили остаться персонажи (или вовсе отвергли предложение и начали выяснять, что творится в городе — присутствие демонических культистов оставляет заметный след!) их ожидают разные проблемы — к примеру, выбравшие танар’ри должны сопровождать их до встречи, в то время как как обитатели Бездны пускаются в городе во все тяжкие.
Приключение завершается «переговорами» возле заброшенной церкви (облюбованной как база культистами Баатора), на старом кладбище (которое заняли культисты Бездны). Естественно, они быстро превращаются в новый раунд Войны Крови. В зависимости от того, кого предпочли герои, они могут надеяться получить плату от победителей (в любом случае — такую, что лучше бы не надо) и совершенно точно становятся объектами мести проигравших.
Тяжёлые времена (Hard Time)[править]
Масштабируемое приключение, рассчитанное, однако, в первую голову на низкоуровневых персонажей. Фактол даёт группе задание — ему нужен конкретный проситель, дух недавно умершего дварфа-знатока порталов. Прибыв в нужное царство на Внешних Землях, партия видит глубину проблемы: из-за какой-то случайности в механизме мироздания, вместо духа бородатого мудреца на Горе объявился дух преступника и предателя, явно предназначенный для Карцери. Естественно, если персонажи хотят исполнить поручение, им придётся отправляться в мир Красной тюрьмы и искать возродившегося дварфа там. Поиски на Карцери (точнее, одном из его слоёв, Колофусе) приводят персонажей ко встречам с неприветливыми местными жителями, просителями Гролантора, лишёнными сил юголотами, и в конце концов оканчиваются во дворце титана Криоса — изгнанного олимпийским пантеоном владыки тяжести, где нужный им проситель попал в ловушку и содержится в плену.
Титан в собственном царстве — крайне мощный противник даже для высокоуровневой группы, однако он не слишком снисходит до разборок со смертными. Персонажи могут выкупить свои жизни (и жизнь пленника) игрой в загадки с владыкой дворца и поспешным бегством, пока титан не переменил мнение. Другой вариант — спасение пленника без столкновения с титаном (во дворце немало слуг и рабов, но они куда меньшая преграда).
Дочь Эпоны (Eponah’s Daugther)[править]
Приключение для высокоуровневых планарных путешественников. Происходит на отдалённом праймовом мире с кельтскими мотивами (но без кельтского пантеона — на самом деле там нет священников, и персонажей со жреческой магией подозревают в связях с феями). Ник'эпона — разумная планарная лошадь, способная перемещаться между мирами — была обманом поймана кельтским правителем и его придворным колдуном. Её сёстры обращаются за помощью к персонажам, предлагая услуги в будущем за спасение похищенной.
Это приключение — одно из наименее линейных в сборнике. Как и с «Тяжёлыми временами», в тексте дано описание участка мира (на этот раз праймового, а не части сферы на Колофусе) с боковыми ответвлениями, не связанными с сюжетным квестом: лесом с гномами, желающими отгородиться от людей, и болотом с троллями. Интересно, что пленители ник’эпоны — и король МакДугал, и волшебник КеПал — люди законопослушно-доброго мировоззрения, однако далёкие от наивной рыцарственности. МакДугал — не тиран, но человек твёрдых принципов, ставящий благо королевства превыше чувств, а его придворный чародей — сторонник просвещения и фанат развития магических наук, который, однако, без колебаний пускает в дело яд, чтобы «выключить» персонажей и отправить их в темницы, если подозревает, что те пытаются освободить волшебную лошадь.
Вербовщики (Recrutiers)[править]
Приключение для средних и высоких уровней. Портальный город Зачумлённый балансирует на грани отправки в Бездну. Архиерей (то есть правитель города) намеревается спровоцировать в городе панику и бунты, чтобы тот преодолел границу — и получить за это награду от танар’ри. С другой стороны, один из балоров желает подтолкнуть процесс и сохранить при этом богатства, так что он посылает в город несколько агентов, которые должны ускорить соскальзывание Зачумлённого в мир зла и хаоса — и попутно убить Архиерея. Именно на фоне готового вот-вот разразиться кризиса в город прибывают персонажи, которых квестодатель посылает за бритвенной лозой, растущей на портале в Бездну. Доступ к порталу требует разрешения властей, так что герои оказываются в эпицентре событий, когда Архиерей оказывается убит и город захлёстывает волна насилия.
Идея соскальзывающего города будет в дальнейшем развита в приключении Fires of Dis; в «Вербовщиках», как и в «Огнях», невозможно остановить сдвиг города чисто физическими мерами: перенесётся он в Бездну или вернётся на Внешние Земли определяется настроением его жителей.
Охота (The Hunt)[править]
Приключение для низких и средних уровней. Наиболее игромеханически ориентированное из приключений сборника, представляющее, по сути, одну большую погоню. Персонажи выполняют задание фракции, оплачивая какие-то давние услуги — сопровождая молодого и высокомерного сына мелкого дворянина на охоте по Внешним Землям, когда тот убивает белого оленя, обладающего магическими силами, и в результате оказывается (вместе с сопровождающими его героями) перенесён на Звериные Земли.
В результате группа оказывается на диком плане и привлекает внимание тифлинга-изгнанника, со стаей псов и ястребов. Бывшие охотники вынуждены бежать к порталу (видимому на горизонте). Настоящей целью тифлинга является их подопечный, а не партия, и даже в отношении богатого охотника обитатель Верхних планов не слишком жесток — он не намерен убивать жертву, но хочет основательно её проучить, однако группе от этого не легче и знать это наперёд она не может.
Народ под водопадом (People Under the Falls)[править]
Приключение для высокоуровневых персонажей. В начале приключения герои сопровождают баржу по реке Океанус через границу Звериных Земель и Арбореи, имеющую вид огромного водопада. Утомлённые переходом, они пытаются отдохнуть в таверне на Арборее — только чтобы обнаружить, что кто-то убил посетителей таверны и утащил трактирщика.
Причиной проблемы служит серый слаад, нашедший портал в глубинах пещеры. Со своей точки зрения он поступает естественно и понятно — вызывая разных существ на личный поединок, после чего спокойно забирая вещи проигравшего (он ищет повышения и рассчитывает победить слаада более высокого ранга с помощью магических предметов). Так как люди Верхних Планов, по его мнению, ведут себя нечестно, оспаривая право сильного и вмешиваясь в бой один на один, он доставил в пещеру некоторое количество слаадов более низкого ранга. Именно это подземелье предстоит пройти героям — знание нравов слаадов сильно помогает в этом.
Интересным в этом приключении являются условия в пещере: так как она находится под водопадом одной из величайших планарных рек, шум здесь заглушает всё и делает речь невозможной. Рекомендации ведущему включают совет запретить игрокам переговариваться от лица своих персонажей и координировать действия друг с другом иначе, как жестами.
Примечания[править]
- ↑ Скатываемая в трубочку «переносная дыра», в которую можно запустить руку и спрятать что-нибудь по ту сторону — в другом мире или в очень отдалённом месте, причём хозяин толком не знает, куда будет открываться «колодец». С другой стороны точно так же может вылезти всё, что заблагорассудится. В тексте приключений никак не упоминается и с книгой связан разве что по иллюстрации на обложке, которую можно истолковать как открытие колодца под ногами неудачливого персонажа.