Прозрачность

Материал из Ролевая энциклопедии
Версия от 15:58, 25 октября 2013; EvilCat (обсуждение | вклад) (Разрешение действия: оформление)
(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к: навигация, поиск
Контекст:
У этого термина есть и другое значение: Прозрачность (графика) — свойство изображения в видеоигре.

Прозрачность — свойство правил игры быть ясными по своему назначению и предсказуемыми по результату. Противоположностью являются правила, смысл которых в системе не совсем понятен, а возможность тех или иных исходов — не столь предсказуема.

Назначение


Не хватает детали. Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.


Предсказуемость

На этот раздел есть перенаправление: Предсказуемость.

Разрешение действия

Пример разрешения действия по предсказуемости исхода, от наиболее до наименее предсказуемых:

  1. Шанс попадание по глазу противника — 3 %.
  2. Шанс попадания по глазу противника — выкинуть 1 на к20
  3. Шанс попадания по глазу противника — 1 из 20
  4. Шанс попадания по глазу противника — перекинуть 19 на броске к20 + навык стрельбы.
  5. Шанс попадания по глазу противника — перекинуть его КЗ + сложность крохотной цели на броске к20 + навык стрельбы.
  6. Чтобы попасть по глазу противника, нужно бросить к20 + навык защиты, отнять класс защиты противника цели и посмотреть результат в таблице стрельбы по крохотной цели.
  7. Чтобы попасть по глазу противника, нужно бросить столько к6, сколько точек в навыке стрельбы, и выкинуть 3 успеха. Успешными считаются кубики с числом выше КЗ противника.
  8. Чтобы убить противника выстрелом в глаз, нужно объявить конфликт, объяснить намерение персонажа (убить врага одним эффектным выстрелом), задать ставку и исходы, указать на преимущества персонажа в этой ситуации, дать другим игрокам указать на возникающие трудности, после чего бросается по горсти кубиков за каждую сторону — победившая сторона выбирает исход (противник убит) и его особенности (попадание ровно в глаз); проигравшая сторона, если её бросок был достаточно высоким, тоже может добавить особенности (но снайпера заметил вражеский отряд)[1].
  9. Чтобы попасть противнику в глаз, игроку достаточно сказать: «Я попал ему в глаз и убил». Ведущий в ответ говорит: «Да, но» и придумывает какое-нибудь осложнение ситуации. Например: «Да, но его смерть увидел вражеский отряд и направляется к тебе.»

В примерах с 1-5 и 7 подразумевается традиционная ролевая игра, где результатом проверки становится успех или провал действия. Дальнейшие последствия — такие как действия выжившей цели или её союзников — определяются ведущим по игровой ситуации.

В примере 6 подразумевается военная игра с исходами вроде «точное попадание», «перелёт» и «оружие заклинило». В остальном исходы также касаются только непосредственного действия, а дальнейшее определяется из тактической картины.

В примерах 8-9 подразумевается игра с передачей прав повествования, где от играющих ожидается выдумывать детали и последствия на ходу. Такие игры предполагают меньшую зависимость событий от реалий воображаемого мира и большую — от нужд сюжета, поэтому неожиданные, незапланированные повороты и последствия в них нормальны.

Предсказуемость в общем ходе игры

Непредсказуемость последствий может проявляться не в пределах одного действия, а в пределах общего хода игры. Пример из ролевой игры Radiance:


Текущий рассказчик рассказывает сцену (промежуток сюжета, посвящённой одной деятельности — например, «цунами затопляет город»), подводя повествование к нужному ему исходу. Слушатели могут в любой момент предложить новые детали, чтобы изменить ход истории. Рассказчик или принимает предложение и продолжает сам, или отказывается — тогда слушатели устанавливают вес предложения от 0 до 3, и рассказчик тянет это число шариков из мешочка (где уже 5 красных и 1 белый). Если среди них оказывается белый, то предложение принято и право повествования переходит к его автору. В мешочек возвращается только белый шарик.

Когда игрок впечатлён действиями другого рассказчика, он зажигает его свечу от мировой свечи. Это называется сиянием. Сияющий игрок может перед жребием добавить в мешочек красный или белый шарик, повлияв на исход жребия в нужную ему сторону. После этого он гасит свою свечу, но ничто не мешает ему достичь сияния снова, если он кого-нибудь впечатлит.


Вычислить на ходу вероятность появления белого шарика среди чёрных очень сложно. Кроме того, независимо от того, к кому перешло право повествования, он волен вести сюжет по своему усмотрению. Ещё сложнее предсказать, как та или иная техническая заявка повлияет на возможность тех или иных исходов в будущем.

Примечания

  1. Пример основан на игре-истории Универсалис.