Iron Kingdoms
Классические фэнтези-расы (эльфы, дварфы, гоблины) сочетаются с наличием в мире огнестрельного оружия, паровых машин и знания электричества.
Особенности сеттинга
Основой сеттинга является единовременность существования магии и технологии. Но, в отличие от вселенной Арканума, они не противопоставленны, а дополняют друг друга. Это, а так же развитая алхимия и инженерия, позволило даже не обладающим магическими способностями людям применять магию в быту и на войне.
Визитной карточкой сеттинга являются джеки - паровые человекоподобные роботы с мозгом магической природы. Гражданские модели называют лаборджеками, и оснащают разнообразными инструментами в зависимости от выполняемых функций. Боевые машины - варджеки - несут тяжёлую броню и и оружие, являясь основной ударной силой любой армии.
География
Название вселенная получила благодаря самоназванию человеческих государств в этом мире. Всего выделяют пять Железных Королевств.
Сигнар — жемчужина в короне Железных Королевств. Самые плодородные земли и самые богатые недра. Самая могучая экономика и самые высокие технологии. Самое большое население и самая большая армия. Всё это — королевство Сигнар. Но за внешней мощью и благополучием кроется множество проблем. Страна окружена врагами, и по сути вынуждена сражаться на три фронта. Пожираемое вражескими армиями снаружи, королевство разрушается изнутри политической нестабильностью, религиозными разногласиями и экономическим кризисом.
Хадорская Империя — самая большая страна на континенте, расположившаяся на крайнем севере. Суровый климат и труднодоступность ресурсов, как и малая плотность населения, долгое время были помехой на пути развития этого королевства. Но сейчас, ведомая железной волей своей императрицы и жестокой эффективностью своей военной машины, северная империя движется вперёд по пути захватчика, покоряя всё больше и больше земель. Но за бравурной медью пропаганды скрывается жестокая тирания военного времени, направляющая все силы и ресурсы страны на поддержание армии. Всё для фронта, всё для победы.
Протекторат Менота — самое молодое из железных королевств. Отколовшееся от Сигнара в ходе гражданской войны, оно стало убежищем для приверженцев самой древней религии людей — почитателей Менота, создателя человечества. Абсолютная теократия, где каждый аспект жизни любого человека, от нищего до главы церкви, строжайше следует древним заветам и религиозным догмам. Затерявшееся в песках южных пустынь, это королевство никогда не было терпимо ни к иноверцам, ни к магии, ни к новым технологиям. И теперь его крестовые походы направлены на север, чтобы покарать неверных. Озаряя города бесчисленными кострами кровавых аутодаффе, орды фанатиков готовы смести любого, кто не разделяет их взглядов.
Орд — небольшое прибрежное государство, зажатое между Сигнаром и Хадором, как между молотом и наковальней. Его болотистые земли и мрачные леса не раз становились полями ожесточённых битв этих двух гигантов, что привело к потери изрядной части территории. Сейчас Орд — королевство, балансирующее на грани гибели, которое не позволили втянуть в очередную войну только мудрость короля и благоразумие правительства. Экономика, основанная в первую очередь, на речной и морской торговле, сильно подорвана, и от полного краха её спасают только наёмники, избравшие Орд базой для своих компаний.
Ллаэль — некогда гордое королевство, павшее жертвой своего тщеславия. Долгое время Ллаэль был богат и стабилен, пользуясь всеми привелегиями своего выгодного географического расположения. Но после гибели короля, внутренняя смута и корупция сильно ослабили страну. И в итоге Ллаэль пал, захваченный армиями Хадора и превращённый в одну из новых провинций. Сейчас Ллаэль — призрак своего былого величия, истерзанный сражениями, и попираемый захватчиками. И только горстка почти отчаявшихся патриотов продолжает сопротивляться оккупации в своём безнадёжном стремлении к свободе.
За пределами Железных Королевств лежит множество опасных и удивительных земель.
Рул - государство дварфов, расположенное в горах к востоку от Хадора. Его обитатели достаточно плотно контактируют с людьми, ведя активную торговлю, а так же предоставляя услуги корпусов профессиональных наёмников.
Иос - осколок былой империи эльфов, погибшей тысячи лет назад. Глубокая стагнация и упадок, отягощённые внутренними притиворечиями и религиозными предрассудками, не сулят этим землям ничего хорошего. Эльфы отчаянно ищут пути спасения своей цивилизации, кто мирным путём, а кто силой оружия. Но неизменными остаются их высочайшие технологии, могучая магия и чрезвычайная замкнутость.
Крикс - мрачная империя, расположившаяся на ахипелаге к юго-западу от Сигнара. Эти земли - владения Лорда Торука - отца всех драконов. Даровав своим преспешникам знания некромантии, он построил государствро, где мёртвые ходят среди живых, а вечная борьба за власть, влияние, и даже за само существование - основа всего. И только господство великого дракона остаётся незыблимой уже тысячи лет.
Скорн - затеряная далеко на востоке континента древняя империя, враждебная человеку. Её обитателей считаются дальними родственниками эльфов, но и те и другие отрицают эту связь. Подчинённая строгим традициям воинской доблести и жёсткому кодексу чести, эта империя посылает свои армии в бесконечной жажде добычи и завоеваний. Скорн уже посигал на богатсвта Железных Королевств, но даже потерпев поражение, не отступился от своих намерений. Потому что на их стороне магия кровавых ритуалов многочисленные армии.
Система Iron Kindoms
Это незавершённый раздел. Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его. |
Изначально Железные Королевства создавались как сеттинг для ДнД 3. Позднее они были переведены в систему ДнД 3.5 Но, по мере развития, сеттинг обрёл свою систему д20.
После выхода варгеймов Вармашина и Орды, использовавших ту же вселенную, система была преобразована.
В данный момент используются правила 2д6, опубликованные в новой редакции Железных королевств в 2012 году. Правила практически полностью совпадают с правилами варгемов, внося только небольшие изменения и дополнительные элементы, для адекватного отображения социальной состовляющей. Для персонажей применяется система двух карьер, что позволяет отойти от жёсткой привязанности персонажей в партии к каким-либо ролям.
История публикаций
Это незавершённый раздел. Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его. |