Экономика/зеркало

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск

Экономика, экономическая часть — подсистема ролевой игры, отвечающая за имитацию реальных экономических закономерностей, как в отношениях персонажей игроков с окружающим миром, так и в глобальных закономерностях сеттинга. Как и большинство «бытовых» терминов ролевиков, определяется достаточно неточно и размыто; во многих системах и сеттингах «экономика» разваливается на несколько частей, работа (или имитация работы) которых обеспечивается разными способами и по принципиально разным принципам. Когда в обсуждениях всплывает слово «экономика», речь может идти о:

  • правилах по обретению и сбыту персонажами тех или иных ценностей.
  • части описания сеттинга, говорящей о хозяйственной деятельности в той или иной части мира и связанных с этим особенностях.
  • правилах по доступу NPC к тем или иным ресурсам, их потребностям и возможностям использования экономических стимулов во взаимодействии с ними.
  • в играх с существенным стратегическим элементом, где персонажи обладают властью — блок правил по экономической стороне подконтрольного им хозяйства (от постройки замка и сбора податей с крестьян до котировок акций небольшой, но динамично развивающеся корпорации).

В зависимости от того, что находится в фокусе игры, какие-то части из описанного выше могут не иметь никакого отношения к экономике реального мира, и быть чисто декоративными или решать совершенно иные задачи. Классическим примером может служить D&D — исторически система начиналась с набора правил для зачистки подземелий, где сокровища воспринимались скорее как приз, нежели как средство платежа, а прописанные места с денежным обменом появились позже и рассматривались поначалу как «базы», где персонажи могут залечить раны и пополнить припасы перед новым набегом на места обитания монстров. В итоге даже в поздних редакцияx экономика подчинена именно целям простоты и удобства при таком подходе. Так, в D&D 3.5 имеется весьма детальный список стоимости магических предметов, а заодно обычных товаров и услуг. Тем не менее, эти цены фиксированы (с редкими исключениями) и служат первой цели в списке выше — ограничителями доступа персонажей к ним. DMG 3.5 содержит таблицу рекомендованного состояния персонажей в зависимости от уровня, и стоимость кольца рентгеновского зрения в 25000 золотых монет означает на самом деле то, что персонаж до 9-10 уровня не должен иметь доступа к этому кольцу, а приключения для партий такого уровня силы не будут учитывать возможность наличия у персонажей этого предмета.

При весьма подробной таблице выше, части, относящиеся к другим пунктам работают по иным принципам, не стыкующимся между собой, что порождает проблемы с правдоподобием, если кто-то пытается совместить их. Классические примеры:

  • Стоимость ямы-ловушки (Camouflaged Pit Trap), состоящей исключительно из ямы и маскировки сверху, составляет 1800 золотых монет. При этом труд землекопа, как сказано в блоке про заработки жителей мира, оплачивается из расчёта 1 серебряная монета в день. Даже если считать, что маскировка требует работы специалиста-эксперта с десятикратно большими ставками, и яма подразумевает защиту от простых способов выбраться, вроде облицовки стен (что не указано в тексте), совершенно непонятно, на что уходит большая часть денег.
  • Стоимость 10-футовой лестницы — 5 медных монет, а 10-футового шеста для проверки ловушек — 2 серебряных (вчетверо больше), притом что основа лестницы явно может заменять шест, а скорее всего и два.

Точно так же в системе-примере существует некоторый формат описания городов (подразумевающий представление о разделении живущих там NPC по классам, наличии тех или иных товаров для искателей приключений и так далее), но он не даёт почти никакой информации о хозяйственной деятельности жителей. Сумма, необходимая чтобы, к примеру, подкупить горожанина и получить от него некоторые сведения оставлена на усмотрение мастера (всё что есть — таблица типовых доходов).

Проблемные места, связанные с реализацией экономики в играх

Так как экономическая часть является существенно отличной от прочих частей игры составляющей, то пренебрежение ей (даже если соответствующая деятельность не попадает в центр внимания) и попытка назначать правила «на глазок» может вызывать проблемы. Типовые «грабли»:

  • Богатство персонажа определяется на стадии генерации наравне с прочими особенностями, но по эффективности оно оказывается существенно несбалансированным, причём в любую сторону. Возможна как ситуация с перекосом в сторону денег (игрок Вася вложил пять очков персонажа в свойство «мастер фехтования», и его персонаж побеждает 95 % противников в схватках на рапирах; игрок Петя вложил пять очков персонажа в свойство «наследник миллиардера», и у его персонажа есть личная навороченная киберрапира, с которой он может одолеть те же 95 % врагов, а впридачу пара телохранителей, секретарь и лимузин), так и с перекосом в сторону иных способностей (супергерой Васи за те же пять очков умеет подчинять взглядом, летать и пробивать кулаком бетонные стены, в то время как противники в сюжете — сплошь фанатики, так что попытки богатого персонажа Пети их подкупить будут тщетны).
  • Фрагментарный подход к экономике в первом смысле (доступность тех или иных предметов и услуг) оттягивает на себя непропорционально большую долю внимания игроков. В том же D&D по RAW от игроков ожидается отслеживание не только "плюсовых" мечей и волшебных посохов за много тысяч, но и мелких расходов на еду, бытовые принадлежности и пр. В героической игре этому зачастую не уделяется внимание, что порождает шутки про то, что настоящие приключенцы носят один и тот же комплект одежды пока тот не развалится от старости.

Не хватает детали. Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.