Мистический теург
Мистический теург (англ. Mystic Theurge) — престиж-класс в системах D&D 3.x, персонаж, сочетающий магию волшебников и священников. Один из первых престиж-классов, появившихся в системе. Служит каноническим примером дурного планирования престиж-класса с неочевидными для новичков ловушками.
Общее описание и игромеханика
Мистический теург описан в DMG как персонаж, глубоко пристрастившийся к магии и направивший свои усилия на изучение как божественной, так и тайной её стороны. Так как DMG несеттингоспецифична и практика описания места престиж-классов в мире появилась позже, роль мистических теургов в мире и их распространённость оставляются на усмотрение мастера.
Игромеханически теург имеет кость хитов и базовый бонус атаки волшебника, типичные для чистых кастеров спасброски (хорошую волю и слабые стойкость с рефлексами), а также мало очков навыков (2 + модификатор интеллекта). Единственная особенность класса — двойная прогрессия. На каждом уровне теург увеличивает свои магические способности так, словно поднялся одновременно и в своём классе, применяющем заклинания магов, и в классе с божественной магией. В отличие от волшебников и чародеев, теург не получает дополнительных плюсов от прогрессии (улучшения способностей фамильяра, бонусных фитов), в отличие от священников — не получает дополнительных попыток изгнания нежити и тому подобного.
Слабые места престиж-класса
Несмотря на кажущийся огромный потенциал — персонажи этого класса получают полный доступ к двум мощнейшим видам магии в системе, где противостояние кастеров против некастеров на высоких уровнях однозначно решается в пользу первых — мистические теурги имеют ряд проблем, резко снижающих их оптимизационный потенциал. Первая проблема — условия вхождения в класс. Чтобы взять престиж-класс, персонаж должен иметь доступ к заклинаниям второго круга каждого типа, что, без использования дыр в системе подразумевает как минимум три уровня в классах, способных к мистической и божественной магии. Это, в частности, означает что теург будет отставать от «чистых» заклинателей как минимум на круг. Более того, на средних уровнях теург зачастую отстаёт от «вторичных» заклинателей вроде барда: бард получает доступ к третьему кругу на 7-ом уровне, в то время как теург, собранный на базе самых «быстрорастущих» базовых классов (волшебника и священника) — только на 8-ом. Доступ к 4-ому кругу они получают одновременно — на 10-ом уровне. Всё это делает очень неудобным старт мистического теурга. На низких уровнях он почти заведомо оказывается персонажем поддержки, задача которого — наложить на партию усиливающие заклинания и после не путаться под ногами; совсем не то, что ожидает средний новичок, выбирая сверхмагического персонажа.
Второй момент — не всегда применимые преимущества класса. Двойная прогрессия заклинаний означает огромное количество «слотов» под них (как говорила Цукико из Order of the Stick — «я ложусь спать с большим числом неизрасходованных заклинаний, чем ты готовишь утром!»), однако описанное выше отставание и MAD означают, что высокоуровневых заклинаний каждого типа среди них меньше, чем у «чистого» волшебника или священника. При этом рекомендуемая DMG система энкаунтеров по CR подразумевает, что заклинание ожидаемого уровня оказывается зачастую полезнее, чем два-три низкоуровневых. Само по себе число заклинаний не столь полезно в боевом плане, потому что обычно бои в D&D 3.5 идут единицы раундов, до десятков дело доходит не так часто. Также заклинания священников во многом созданы под персонажа, который способен находиться на передовой или по крайней мере близко к ней, в то время как мистический теург обладает типовым здоровьем волшебника и его же доступом к броне. В итоге теург может выиграть за счёт грамотного применения обычно недоступных чистым специалистам связок заклинаний разных типов — но это очень сложный для новичка путь, потому что требует детального знания списка заклинаний как жрецов, так и магов.
Третий момент — прогрессия теурга. Этот класс имеет 10 уровней. Если вход в него был совершён как можно раньше (волшебник 3/священник 3), то 16-тый уровень персонажа оставит заклинателя с аналогом способностей волшебника-13 и священника-13 — это 7-ой круг заклинаний из 9. Кастеры в D&D 3.5 становятся мощнее с каждым открывшимся кругом, но теург не может достичь максимальных кругов и там, и там без особых ухищрений.
Хотя часть минусов, описанных выше, может быть обойдена за счёт грамотного планирования (например, сбор теурга не на базе волшебника и жреца, а на основе чародея и сюгэндзя позволяет обходиться одним ключевым параметром вместо двух), славу неочевидного класса мистическому теургу принесли именно описанные выше ловушки для новичков).
Мистические теурги в Pathfinder
Pathfinder унаследовал от D&D класс мистического теурга. Его игровая механика была несколько изменена, чтобы добавить классу преимуществ. Сохраняя свои черты, он получает две новые классовые способности:
- Мистический теург может применять заклинания, используя «слоты» не того типа (божественные заклинания за счёт слотов тайной магии и наоборот). Расплата за это — то, что используется слот на круг выше. На первом уровне теург может применять так только заклинания первого круга, но с ростом в престиже может довести этот навык до заклинаний пятого круга.
- Полностью развитый мистический теург может применять два заклинания (тайное и божественное) одним действием раз в день. Оба они должны иметь одинаковое время применения. Если у двух заклинаний одна и та же цель, то она имеет минусы к сопротивлению.
Помимо этого, в Pathfinder изменена кость хитов теурга (потому что там больше нет классов с костью d4) и снижены требования по навыкам (но не по доступу к кругам заклинаний) на вход в престиж.