Ракшас
Ракшасы (санскр. राक्षसः, rākṣasaḥ) — демоны-людоеды и злые духи в индуизме и буддизме. Ракшасов женского пола называют ракшаси. Кроме мифологического образа ракшасы в ролевых играх встречается ещё один: кошачьеголовый демон-оборотень, владеющий магией. Он впервые появился в Dungeons & Dragons первой редакции, возможно, по прихоти художника, потому что в тексте внешность не упоминалась. Этот образ совмещает качества демона с индийским тигром-оборотнем, так как обращением в тигра в индийской мифологии занимались тоже колдуны.
Содержание
Мифология
Как пьяные ракшасы всюду шатались: «Махабхарата» в переводе С. Липкина
|
Согласно «Рамаяне», ракшасы были сотворены из стопы Брахмы; в других источниках утверждается, что ракшасы были потомками Пуластьи или Ниррити. Также говорится, что ракшасами рождаются особо греховные люди. Ракшасы мешают проведению ведических яджн, оскверняют могилы, причиняют всяческие беспокойства брахманам и т. п. У них ядовитые ногти, а питаются они человеческой плотью и протухшим мясом. Ракшасы обладают мистическими способностями и могут принимать различные формы.
Литература
- Michael and Claude Jacques Freeman, Ancient Angkor, River Books, 2003.
- Vittorio Rovedo, Khmer Mythology: Secrets of Angkor, Weatherhill, 1997.
Хронология появлений
В этих книгах и произведениях подробно раскрываются образы ракшас:
- 1974: Horror in the Heights, эпизод сверхъестественного телесериала «Kolchak: The Night Stalker»[1]. Герой сталкивается с индийским демоном-людоедом ракшасей, пользующимся иллюзиями, чтобы вызвать доверие жертвы. Его убивают освящённым арбалетным болтом.
- 1979: Monster Manual первой редакции AD&D. Кошачьеголовый ракшаса (по иллюстрации), демон с магией иллюзий. Неуязвим для большинства заклинаний и оружия, но умирает от попадания освящённым болтом.
- 1989: Monster Manual второй редакции AD&D. Более подробное описание ракшасы из первой редакции. Сказано, что у ракшас бывают черты разных животных, в основном тигров или обезьян.
- 1991: Conversion Book метасеттинговый материал для Megaversal System. Раксаши, кошачьеголовые. Занимаются превращениями, но искусны также в иллюзиях. Не боятся болтов.
- 2000: Monster Manual третьей редакции D&D. Ракшасы занимаются превращениями, а не иллюзиями. Бывают только с кошачьими головами. Их неуязвимость можно пробить свящённым колющем оружием, но они от него сразу не умирают.
- 2002: Exalted: The Fair Folk, дополнение к Exalted. Те нематериальные сущности, кто живёт за пределами Сущего и кого называют Fair Folk, называют себя ракшами.
- 2004:
- Complete Guide to Rakshasas, руководство от Goodman Games по ракшасам из третьей редакции D&D.
- Eberron Campaign Setting, сеттинговая книга Эберрона. Хотя многие расы монстров в Эберроне цивилизованы, ракшасы являются демонами, родившимися из крови Нижнего Дракона Хайбера.
- Monster Manual III, монстрятник к D&D 3.5. Представляет два новых вида ракшас, в том числе предназначенных для Эберрона.
- Ecology of The Rakshasa, статья в журнале Dragon № 326.
- 2005:
- Bloodlines: The Hidden, дополнение к новому Миру Тьмы. Ракшасы — линия Носферату индийского происхождения.
- Enemies Archived, монстрятник к системе Armageddon. Ракшасы — синоним асур, индийских животноподобных демонов (здесь). На самом деле это название точнее применять только к тигриным ракшасам, оборотням и самым сильным среди асур.
- 2007: Dimension Book 10: Hades — Pits of Hell, руководство к Rifts. Раксаши описаны почти такими же, как в «Conversion Book», но добавлена уязвимость к серебряному оружию.
- 2008: Monster Manual четвёртой редакции D&D. Кошачьеголовые ракшасы, мастера иллюзий (без превращений). Упоминается уязвимость к освящённому оружию.
Ракшасы не вошли ни в «Complete Book of Humanoids», ни в «Skills & Powers», в которых впервые в D&D давались игровые расы монстров. Так как физически более сложные вемики вошли в них, то причина исключения, вероятно, мощь ракшас.
Кошачьеголовые ракшасы появились во множестве видеоигр, в основном азиатских ролевых играх[2] и стратегиях, но также в «Героях Меча и Магии V», разработанных в России.
Dungeons & Dragons
В Dungeons & Dragons ракшасы появились с первого монстрятника и с тех пор появлялись в каждом базовом «Monster Manual». Это облечённые в плоть злые духи, известные своим коварством и жестокостью. Как монстры, они обладают мощными магическими способностями, нечувствительностью к большинству заклинаний и к оружию. У ракшас особый вкус к роскоши, равно как и к человечине.
Advanced Dungeons & Dragons
В первом «Monster Manual» ракшасы описываются как индийские[3] злые духи, заключённые в физическом теле. Иллюстрация изображает пантероголового гуманоида, покуривающего трубку, однако сам текст указывает лишь то, что они способны менять внешность с помощью мощных иллюзий. Ракшасы любят вкус человеческого мяса и достаточно умны, чтобы вызвать доверие и напасть, когда жертва меньше всего ждёт. Они владеют множеством заклинаний, неуязвимы для магии младше 8го круга и обычного (немагического) оружия. Однако у ракшас есть уязвимость: ракшаса погибает, будучи пронзённым освящённым арбалетным болтом.
Во второй редакции у ракшас появляется их характерная черта — перевёрнутые кисти рук. Там, где у человека ладонь, у ракшасы тыльная сторона руки. Поэтому их большие пальцы находятся с другой стороны. Указано, что такие кисти есть не у всех ракшас. Облик расы описывается как гуманоидный с чертами животных, чаще всего тигров и гоминид. Психология и общество рассказаны подробней, но способности не изменились.
Общество
Важное место в обществе ракшас занимает война с людьми. Военные действия, в том числе политические завоевания и хитрые военные договоры, считаются единственным способом снискать честь. Хорошим ходом считается истолковать слова договора исключительно в свою пользу или манипулировать людьми с помощью иллюзорных личин, однако в сражениях ценятся отвага и честный бой. В жизни ракшасы чередуются периоды изобилия, наполненные отдыхом и роскошью, и периоды жертв, принесённых ради побед.
Общество ракшас управляется строгой кастовой системой. Каждый ракшаса рождается в определённой касте и не ни при каких обстоятельствах не может поменять её. Приказы старшего по касте ракшасы выполняются безоговорочно.
Известные касты:
- Ракшаси, женщины. Ценятся только как жёны, верные своему супругу и приносящие ему сильное в бою потомство. Так как ракшасы — воплощённые духи и потому бессмертны, раса обновляет свои ряды примерно раз в век, чтобы заменить павших в битве. У ракшаса может быть до трёх жён.
- Ракки — элитное воинство, призванное защищать простых ракшас. Они составляют 15 % всех мужчин-ракшас и гораздо искусней их в бою.
- Раджи — правители земель, патриархи отдельных кланов. На шесть ракков приходится один раджа.
- Махараджи — правители могучих кланов или объединений кланов. На двадцать раджей приходится один махараджа.
Статблок D&D 3.5 | ||
---|---|---|
| ||
Medium Outsider (Native) | ||
Init: +2;Senses: darkvision 60 ft., Spot +11, Listen +13 | ||
Languages: Common, Infernal, Undercommon. | ||
AC: 21 | ||
HD: 7d8+21; DR: 15/good and piercing | ||
SR: 27 | ||
Fort: +8, Ref: +7, Will: +6 | ||
Speed: 40 ft. | ||
Attack: Claw +8 melee (1d4+1) | ||
Full Attack: 2 claws +8 melee (1d4+1) and bite +3 melee (1d6) | ||
Space/Reach: 5 ft./5 ft. | ||
Sp.Attacks: Detect thoughts, spells | ||
Sp.Qualities: Change shape | ||
Abilities: Str 12, Dex 14, Con 16, Int 13, Wis 13, Cha 17 | ||
Environment: тёплые болота | ||
Treasure: золото и вещи стандартно, товары вдвойне | ||
Alignment: Упорядоченное зло (всегда) | ||
LA: +7 | ||
Источник: Monster Manual 3.5 |
Третья редакция
В третьей редакции все ракшасы выглядят как гуманоидные кошачьи, обычно с тигриными чертами. Вместо мастеров иллюзий ракшасы стали мастерами перевоплощения: они могут принимать облик любого гуманоида. При изменении облика ракшаса сохраняет большинство собственных качеств и не получает особые возможности новой формы, кроме размера и естественного оружия. Магии иллюзий и внушения входят в рекомендуемые заклинания, но индивидуумы могут иметь и другой набор. Никаких бонусов на иллюзии они не получают. В редакции 3.0 ракшасы всё ещё подвержены мгновенной смерти от освящённых арбалетных стрел; в редакции 3.5 ракшасы больше не имеют такой слабости, однако их сокращение повреждений не действует против освящённого и одновременно колющего оружия (в том числе и стрел). Как и в предыдущей редакции, ракшасы в 3.x также весьма стойки к вражеским заклинаниям. Только в третьей редакции ракшасы доступны как игровая раса, однако с очень большим эффективным уровнем: 14, не учитывая уровней класса. Избранным классом является чародей, и его прогрессия заклинаний суммируется с врождёнными способностями ракшасы, позволяя достичь высоких кругов магии (эта особенность должна была, по замыслу авторов, делать класс чародея весьма притягательным для ракшас. К сожалению, из-за общих принципов баланса способностей монстров в D&D 3.x выбор расы с ненулевым LA для кастера оставался почти всегда неудачным выбором с точки зрения оптимизации, а потому чародеи-ракшасы превосходили многие другие монстр-расы, но по-настоящему раскрывались скорее в качестве NPC).
Руководство Savage Species по редакции 3.0 добавило в игру монстр-класс ракшасы, позволяющий играть ими на низких уровнях. В редакции 3.0 ракшасы являются обладателями типа outsider, а потому — в единственной из редакций — не нуждаются в еде, сне и воде. В редакции 3.5 к типу добавился подтип native, означающий, что ракшасы тесно связаны с обычным миром, а потому нуждаются в еде и отдыхе, а также могут быть воскрешены в отличие от большей части иномировых обитателей.
Четвёртая редакция
В четвёртой редакции ракшасы являются кошачьими гуманоидами, как в третьей редакции, и мастерами иллюзий, как в AD&D. Они описаны подробнее, чем большинство существ в базовом монстрятнике, а их иллюзии предназначены для использования в небоевых ситуациях — тоже редкая особенность для «четвёрки». Ракшасу почти невозможно убить навсегда: лишённый тела дух воплощается заново через дни, месяцы или годы, сохраняя память и способности. Часто он отправляется отомстить своему убийце, однако реинкарнация может произойти в любой точке мира, и месть не всегда увенчается успехом. Единственный способ действительно убить ракшасу — это пронзить его сердце особым образом освящённым оружием. Детали оставлены на мастера.
Происхождение ракшас в D&D 4 неизвестно. Монстрятник приводит внутримировую легенду о том, что ракшасы являются потомками демонов (сами ракшасы по большей части с этим не согласны); описание расы дэвов во втором Руководстве игрока говорит, что склонившийся ко злу дэв может реинкарнироваться в виде ракшаса, но неизвестно, являются ли все ракшасы «испорченными» дэвами.
В разных сеттингах
В сеттинге Planescape ракшасы являются аборигенами Ахерона, оказывающими, однако, небольшое влияние на события на своём родном плане. Несколько кубов принадлежит ракшасам и скрыто иллюзиями. Также ракшасы известны похищениями просителей из царств богов и случайных искателей приключений, чтобы они прислуживали в их владениях.
В сеттинге Эберрон ракшасы являются одними из прошлых владык мира, в своё время побежденными коатлями. Владыки ракшас заявлены как одни из самых могущественных существ в сеттинге; освобождение их из заточения является одной из существенных угроз местных культов.
В сеттинге Ravenloft ракшасом является махараджа Ариждани, тёмный владыка «индийского» домена Шри Раджи.
Armageddon
В системе Armageddon, посвящённой сражением военных со сверхъестественным, ракшаса даётся в материале «Enemies Archieved». Рассказ-пример к ракшасе написал Джон Ламберт. Ракшасами ошибочно называют асур, индийских демонов, обладающих чертами тигров (подлинные ракшасы), змей (наги), насекомых (писача) и грифов (ятаю). Из них только ракшасы умеют принимать иной облик, однако у всех асур хватает опасных и смертоносных качеств. Разные виды асур часто работают вместе, заманивая людей в западню обманом. Как правило, действиями группы руководит именно ракшаса, будучи более мощным и хитрым, чем остальные асуры.
В рассказе-примере военные при зачистке подозрительно тихой территории обнаруживают только оленёнка, которого решают использовать в качестве приманки для того, что за ними охотится. Однако неожиданно оленёнок превращается в трёхметрового человека-тигра, и несколько гигантских змей напрыгивают на отряд из ветвей. Большая часть отряда погибла сразу или в медленных муках.
В игре даётся полный набор способностей, позволяющих создать любого асуру, а также данные для игры за асур.
Другие системы
В этих системах есть ракшасы, но описаны не очень подробно.
- All Flesh Must Be Eaten: Ракшасы — разновидность гулей родом из Индии, способных менять свой облик. Их любимая личина — красивая молодая женщина, однако они также умело пользуются формами животных и полуживотных. Естественный облик ракшасы — гуманоид с длинными лохматыми волосами, большими клыками и кожей, покрытой запёкшейся кровью жертв.
- Alternity: В сеттинге Dark Matter, где все мифы и городские легенды являются правдой, ракшаса — индийский демон-оборотень. Его естественной или по крайней мере использующейся при общении с людьми формой является звероголовый гуманоид, обычно с головой тигра, обезьяны или волка. Хитрые ракшасы нередко притворяются низшими демонами, отвечая на призыв неумелых дьяболистов и после вырываясь на свободу. Далее они ведут себя как умные серийные убийцы и могут столетия убивать в одной и той же общине, оставаясь непойманными.The Final Church 44
Упоминания
В этих системах ракшасы упоминаются, но не описываются подробно:
- 7th Sea: Легенда о ракшасах возникла после вторжения перемского колдуна Хорово бин Леены в небольшую землю к югу от Торговой Реки. Он был наполовину думан-киром, которые обладают способностью охотиться как волки (но не превращаться в волков). За триста лет легенды преобразили историю его завоевания.Crescent Empire 79
- Amethyst RPG: В этой сеттинге городского фэнтези ракшасы отсутствуют. Если мастер хочет включить в игру этого индийского демона, его следует создать как «гротеска» — уникального порождения Менгуса.
Примечания
- ↑ Horror in the Heights на IMDB
- ↑ Например, в 1987 году в первой «Final Fantasy» уже был кошачьеголовый монстр-ракшаса.
- ↑ Одно из немногих упоминаний реального мира в материалах D&D.
OGL
- Open Game Content: содержимое блока статистики и текст под заголовком «Механика».
- Остальная часть статьи не покрывается OGL.