Модрон
Модрон (англ. modron) — в сеттинге Planescape существо с плана Механус, воплощение абсолютного порядка. Внешне модроны похожи на странные механизмы.
Все модроны лишены понятия индивидуальности (и говорят о себе только «мы»). Существуют различные типы модронов, но в пределах каждого вида все модроны абсолютно одинаковы (и реагируют на одинаковые условия одинаковым образом). Хотя в обществе модронов существует жесткая иерархия, каждый модрон получает приказы только от модронов на ранг выше него (и само существование модронов более высоких рангов для него непредставимо и шокирующе).
Модроны бесполы, и их число всегда постоянно. Если модрон погибает, его жизненная энергия возвращается в общий источник их жизненной энергии на Механусе (а тело рассыпается в прах). В тот же самый момент ближайший модрон из касты на уровень ниже преобразуется в модрона более высокой ступени, чтобы заполнить вакансию, ближайший модрон ещё на уровень ниже преобразуется, чтобы занять вакансию возвысившегося и так далее. Новый монодрон (низший вид) порождается делением других монодронов.
Мышление модронов абсолютно логично и строго упорядоченно. Модроны не могут воспринять понятия добра и зла — для них существует только порядок (который должен быть) и непорядок (которого быть не должно).
Виды модронов
Модроны делятся на пять базовых видов модронов (основную часть этой расы) и девять видов модронов-иерархов (способных передавать приказы другим видам модронов на расстоянии), плюс Праймуса, абсолютного повелителя модронов, существо, которое можно считать богом Механуса.
Все модроны имеют общие особенности — их абсолютно логичный и упорядоченный разум делает их неуязвимыми для магии ментального воздействия (очарования, внушения страха и пр) и наводимых иллюзий. Модроны-иерархи могут общаться телепатически в некотором радиусе (от 44 миль у декатонов, до любой точки на Механусе в случае Праймуса), но сами полностью закрыты для любого телепатического контакта, не установленного ими самими. В AD&D все модроны в равной степени иммунны к атакам основанным на позитивной и негативной энергии, и получают уменьшенные повреждения от стихийных атак, а модроны-иерархи не кидают инициативу в бою и сами выбирают в какой сегмент раунда действовать. В D&D 3.0 модроны неуязвимы к нелетальным повреждениям, поражению характеристик, а их тела, за счет их строгой геометрической формы, не имеют слабых мест, и не подверженны критическим ударам.
Монодроны
Монодроны — низшая форма модронов, занятая простыми задачами. Внешне монодрон выглядит как сфера с одним глазом, двумя крыльями и двумя конечностями (как описано в руководствах по Planescape. В описании модронов в D&D 3.x было сказано, что у моднодронов нет крыльев, а есть две тонкие руки и две ноги). Монодроны не могут говорить, читать или писать, хотя понимают обращенные к ним команды. Они не нуждаются во сне или еде, будучи способны работать безостановочно. Монодроны, однако, способны воспринимать только одну команду одновременно — если монодрону скомандовать копать, он будет копать, не в силах корректировать свои действия в соответствии с окружением, а если приказать сражаться, то когда враг будет повержен, он продолжит атаковать другие цели (считая и других монодронов).
Дуодроны
Дуодроны имеют прямоугольное тело, четыре конечности (две руки и две ноги) и маленькие вееробразые крылья. Они способны исполнять две задачи разом, а также говорить (хотя разговор за пределами четкого и точного доклада о состоянии дел дается им с трудом). Дуодроны обычно руководят монодронами (обычно 1 дуодрон на 12 монодронов) либо занимаются более сложными задачами.
Тридроны
Тридроны напоминают треугольные пирамиды, на каждой боковой грани которых расположен глаз, рот и рука. (Из-за такого расположения глаз они обладают 360-градусным обзором). Обычно тридроны руководят группами из 12 дуодронов, либо заняты на сложных и комплексных работах, так как они способны заниматься тремя задачами разом.
Квадроны
Квадроны имеют кубическое тело, с шестью конечностями — двумя ногами и четырьмя руками. (Некоторые квадроны имеют пару крыльев вместо второй пары рук). Органы чувств квадрона расположены на каждой грани его тела, а острота чувств примерно в полтора раза превосходит человеческие. Квадроны руководят тридронами, либо заняты на самых сложных работах. В армиях модронов квадроны представляют младший командный состав.
Пентадроны
Пентадроны напоминают морскую звезду на пяти тонких ногах. У них пять рук (по одной на каждом выросте тела) и пять глаз. Это самый совершенный вид базовых модронов. Они могут находиться в широчайшем диапазоне температур без малейшего дискомфорта, а их прочные тела поражаются в полной мере только магическим оружием. Чувства пентадронов примерно вдвое острее человеческих. Способность уделять внимание пяти задачам разом дает им возможность быстро реагировать на непредвиденные ситуации. Пентадроны не могут летать, но могут выдыхать парализующий газ в противника — либо использовать струю этого газа для недолгого подъема в воздух. Пентароны могут использовать эту способность до пяти раз в сутки, но не чаще, чем раз в час.
Декатоны
Низший вид модронов-иерархов, декатоны выглядят как сферы на двух массивных ногах. У них десять щупалец, растущих через равные промежутки по «экватору» сферы, четыре глаза (опять-таки по одному через равные промежутки) и один рот на «верхнем полюсе». В руководствах по Planescape число декатонов не уточнялось, в D&D 3.0 было сказано, что одновременно существует 100 подобных существ — 64 руководят участками в одну шестьдесят четвертую владений модронов на Механусе и 36 заняты в армиях модронов. Обычно декатоны следят за состоянием рабочих модронов. Декатоны, руководящие секторами на Механусе, имеют в прямом подчинении 5 пентадронов, 16 квадронов, 81 тридрона, 256 дуодронов, and 1,728 монодронов. Декатоны могут летать, вырабатывая газ легче воздуха и наполняя им внутренние пустоты в своём теле, но обычно это делается только декатонами-армейскими командующими, когда они нуждаются в оценке обстоятельств на поле боя.
Декатоны могут применять заклинания, подобно священникам 10-го уровня (хотя и не могут изгонять нежить). Источником их сил служит Праймус (хотя сами они этого не знают). Также декатоны имеют некоторый набор магических способностей — в AD&D это лечение 1 хита повреждений всем модронам в 144 футах, лечение болезней в 12-футовом радиусе, исцеление (как заклинание heal) и исцеление паралича всем модронам, которых касается декатон (до 10 разом). В D&D 3.0 это заклинания ясновидение/яснослышание (clairaudience/clairvoyance), приказ (command), дверь изменений (dimension door), исцеление (heal), лечебный круг healing circle), лечение болезни (remove disease), лечение паралича (remove paralysis), безошибочная телепортация (teleport without error) (только себя и до 50 фунтов предметов), и стена силы (wall of force).
Нонатоны
Нонатоны выглядят как цилиндры на трех массивных ногах-тумбах. У них девять щупалец, равномерно распределенных по окружности цилиндра, два глаза и два рта (по одному с каждой стороны тела). Существует не менее 81 нонатона — один в каждом из 64 секторов владений модронов, восемь руководят группами армий модронов и девять передают приказы старших модронов низшим рангам.
Нонатоны обычно специализируются на поисках модронов-ренегатов (см. ниже), их нейтрализации и устранении причин их возникновения. Также нонатоны обычно координируют действия в связи с вторжениями групп чужаков на Механус.
В AD&D нонатоны применяли заклинания как священники 11 уровня, а также в любой момент могли применять заклинания ESP, mirror image, slow, web, detect good/evil, detect lie, detect charm, и раз в день заклинание power word, stun. В D&D 3.0 они применяют заклинания как священники 12-го уровня, и имеют способности применять дополнительно заклинания clairaudience/clairvoyance, command, detect good, detect evil, detect thoughts, dimension door, discern lie, mirror image, slow, teleport without error (self plus 50 pounds of objects only), web, and wall of force, а раз в день — power word, stun. Сверх того они имеют сверхъестественные способности (не подверженные ограничениям заклинаний) применять в любой момент эффект заклинаний detect chaos, detect law, invisibility, plane shift.
Октоны
Октоны — крупные, торпедоподобные существа. На их заостренных головах два глаза и два рта — по одному с каждой стороны. На «уровне плеч» октона находится некое подобие широкого ошейника (на самом деле это часть его тела). С внешней стороны этого ошейника крепятся восемь щупальцеподобных рук октона. В этом же «ошейнике» расположены органы (или устройства, что в случае модрона трудно различать), позволяющие октону свободно «парить» в воздухе и в воде. 64 октона обитают в башнях на каждом из 64 шестерней владений модронов на Механусе, управляя ими и армиями модронов, находящимися на этих шестернях.
В AD&D октоны применяют заклинания как священники 12-го уровня, а также обладают способностями применять раз в раунд заклинания water walking (дающее эффект аналогичного кольца), haste, detect good/evil и telelinesis. В D&D 3.0 они обладают способностью применять заклинания clairaudience/clairvoyance, command, detect good, detect evil, dimension door, haste, telekinesis, teleport without error (только на себя и до 50 фунтов предметов), wall of force и water walk.
Септоны
Септоны имеют облик гуманоидов с большими лысыми головами. Их шеи украшает такой же «воротник», как и у октонов, но несколько меньший (и не способный поднимать септона в воздух — хотя спокойно перемещающий его под водой). Септоны служат помощниками гекстонов или собирают информацию для модронов старших рангов. У септонов семь органов чувств — зрение, слух, обоняние, осязание, вкус, чувство магии и чтение мыслей (на расстоянии до 30 футов). В AD&D они могут колдовать как священники 13 уровня и, одновременно, волшебники 12-го. В D&D — как священники 16-го и чародеи 12-го.
Это незавершённый раздел. Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его. |
Гекстоны
Гекстоны имеют, в целом, гуманоидную форму тела. У них шесть рук - две обычных руки с шестью пальцами и четыре щупальца с клешнями. Помимо этого у них есть широкие, веерообразные крылья на плечах. В AD&D утверждалось, что гекстоны командуют армиями модронов, шестеро передают приказы по шестерням Регулюса и шестеро находятся в башне Праймуса, хотя и не подозревают о его принадлежности к собственной расе. В D&D 3.0 упоминается, что гекстонов всего 36, и все они командуют армиями модронов, хотя часть имеет дополнительные обязанности.
Все гекстоны могут применять аналоги заклинаний ясновидения (clairaudience/clairvoyance), приказа (command), двери изменений (dimension door), безошибочной телепортации (teleport without error, только на себя) и силовой стены (wall of force). В AD&D они применяли заклинания как священники 14 уровня, в D&D 3.0 - как 18-го.
Квинтоны
Это незавершённый раздел. Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его. |
Квартоны
Это незавершённый раздел. Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его. |
Тертианы
Это незавершённый раздел. Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его. |
Секундусы
Это незавершённый раздел. Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его. |
Праймус, Единый и Главнейший
Высшей формой модронов и главой всей этой расы является Праймус, единственный, кто может охватить взглядом все принципы порядка Механуса и кто определяет этот порядок. Прочие модроны видят лишь часть картины и существуют лишь чтобы исполнять волю Праймуса. Единый и Главнейший выглядит как огромная человекоподобная фигура, поднимающаяся над бурлящим источником энергии в Регулюсе, аккумулятором жизненных сил всех модронов. В этой форме его руки никогда не видны — правая скрыта ярким радужным светом, левая закрыта облаками мрака. Также Праймус может принимать форму бесполого человека нормальных размеров. Праймус и Регулюс едины — шестерни Механуса вращаются по воле Единого и Главнейшего, отражая высший порядок.
Технически, Праймус может считаться божеством, хотя у него не столь уж много почитателей (только секундусы знают о его существовании). Также Праймус не ввязыватся в конфликты богов, не посылает аватары за пределы Механуса — он занят исключительно модронами и совершенством Механуса. Все модроны со способностями священников получают свои силы напрямую от него, хотя и не знают этого. Несмотря на это, Праймус может быть убит (хотя это и почти невозможная задача). В этом случае один из секундусов занимает его место, но пока новый Праймус не сумеет вновь упорядочить модронов, те оказываются беззащитны перед хаосом и беспорядком. Осознание состояния Планов и что требуется делать в дальнейшем требует времени от нового Праймуса, в то время как лишенные руководства модроны могут придти в конфликт друг с другом, а в идеально организованную структуру их общества закрадывается разлад — некоторые мудрецы ошибочно называют это гражданской войной модронов.
В D&D 3.0 Праймус считается низшим божеством, а ассоциированные с ним домены включают в себя Порядок, Войну и Защиту.
Роль модронов на Механусе
Царство модронов — Регулуюс — составляет 64 шестерни Механуса. Помимо этого команды модронов заняты по всему Механусу, следя за работой его колес, полируя его поверхности, устраняя неисправности и всячески поддерживая его совершенство. Это практически полностью поглощает силы модронов, так что масштаб их действий за пределами Механуса достаточно невелик. Также модроны заняты проверкой соблюдения законов на большей части Механуса — многие сообщества просителей этого Плана доверяют модронам выносить решения по поводу нарушителей порядка (почти всегда — путешественников из-за пределов Механуса).
Модроны, отправленные за пределы Механуса высоко ценятся как библиотекари и кладовщики магами, которым удалось заполучить такого работника (стремление модрона систематизировать и учесть всё подходит для этой роли как можно лучше). Тем не менее, как раз тяга модрона к порядку может затруднять общение с ним — в одной библиотеке для него кажется более естественным расставлять книги по теме, а в другой — по номеру последней страницы, на которой встречается рисунок. Понимание модроном вселенского порядка может быть выше, чем у его «работодателя». Также модроны, несмотря на четкое и буквальное исполнение приказов, никогда не могут быть абсолютно надежны — чтобы понять модрона, надо быть модроном, а также модрону в любой момент может придти приказ от его начальства на Механусе, который он будет выполнять, оставив всё остальное.
Модроны-ренегаты (rogue modrons)
Иногда, в силу каких-то причин, которые сами модроны не могут выявить и устранить, отдельные модроны обретают самосознание и не желают повиноваться начальникам. (Возможно, это связано с тем, что хотя каждый модрон полностью подобен своим собратьям по касте, у модронов всё-таки накапливается личный опыт, так как они сталкиваются с разными ситуациями). Подобные модроны носят название ренегатов. Поскольку такие модроны нарушают порядок в их обществе, прочие модроны заняты их выявлением и уничтожением, потому обычно модроны-ренегаты стараются покинуть Регулюс. Так как в сознании обычного модрона мысль о том, что вышестоящий может не быть прав равносильна богохульству, а приказ модрона высшей касты не требует объяснений, нередко модроны-ренегаты покидают Регулюс во главе небольшой армии обычных модронов. Вне зависимости от того, в каком ранге находился сбежавший модрон, как только факт превращения модрона в ренегата становится открыт, модрон отсекается от общего источника энергии модронов, из-за чего тело ренегата возвращается к форме квадрона.
В руководстве по Planescape Planewalker's Handbook модроны-ренегаты доступны как раса персонажей игроков. Естественно, несмотря на обретение самосознания, подобные существа остаются предельно упрядоченными с точки зрения обычных обитателей Мультивселенной.