Теория GNS
Версия от 11:45, 4 мая 2021; EvilCat (обсуждение | вклад) (Новая страница: «{{контекст|настольные ролевые игры}} '''Теория GNS''', или модель GNS — одна из ролевая теория…»)
Контекст:
Теория GNS, или модель GNS — одна из ролевых теорий, предложенная после Трёхчастной модели, но до — Большой Модели. Эта теория предложена Роном Эдвардсом в 2001 году в сообществе The Forge, и от неё во многом отталкивались последующие теории этого сообщества и последовавший бум экспериментальных ролевых игр.
GNS расшифровывается как Gamism, Narrativism, Simulationism и определяется так:
- Геймизм выражается состязанием между участниками игры (реальными людьми); он включает условия победы и проигрыша персонажей, как краткосрочные, так и долгосрочные, которые отражаются на применяемых реальными людьми стратегиях. Составляющие игры служат ареной состязания.
- Нарративизм выражается через созидание, посредством отыгрыша, сюжета с определённой темой. Персонажи — формальные протагонисты в традиционном понимании из занятий литературы, а игроки часто рассматриваются соавторами истории. Составляющие игры обеспечивают материал для нарративного конфликта (опять же, в специальном значении литературного анализа).
- Симуляционизм выражается усилением одного из составляющих игры (Персонаж, Система, Сеттинг, Ситуация, Колорит); другими словами, симуляционизм сосредотачивает и усиливает «воображаемые изыскания» (так в GNS называется деятельность играющих), делая их приоритетом игрового процесса. Игроки часто крайне увлечены внутренней логикой и экспериментальной непротиворечивостью своих изысканий.