The Great Modron March
Год | 1997 |
---|---|
Авторы | Монте Кук, Колин Маккомб |
Издатель | TSR |
Тип | сборник модулей |
Код | tsr2628 |
Сеттинг | Planescape |
Система | AD&D 2 |
ISBN | ISBN 0786906480 |
Одиннадцать приключений идут но нарастанию уровня персонажей, и могут представлять собой единую кампанию (хотя ведущему, скорее всего, придётся облегчать часть модулей ближе к началу и усложнять — ближе к концу, если использовать стандартные правила по прогрессии персонажа в AD&D 2, однако прямые отсылки одного приключения к другому имеются только в случае третьего и десятого модулей, так что приключения можно (и по многим параметрам даже лучше) использовать отдельно, либо как перемежающиеся приключения двух-трёх групп: в этом случае легче соблюсти требования к завязкам приключений.
Содержание
- 1 Марш начинается (The March Begins)
- 2 Неизменный путь (The Unswerving Path)
- 3 Пойманы! (Ambushed!)
- 4 Зверская политика (Politics of the Beasts)
- 5 Модронское безумие (Modron Madness)
- 6 Порядок в хаосе (Law in Chaos)
- 7 Судья-модрон (The Modron Judge)
- 8 Сопровождающие (Camp Followers)
- 9 Срезанный путь (Sidetracked)
- 10 Адский цветок (The Flower Infernal)
- 11 The Last Leg
Марш начинается (The March Begins)
Приключение для низких уровней (теоретически, оно может даже быть стартовым). Волшебник Гиерон Оживитель (Hieron Lifegiver) специализируется на создании разумных предметов. Созданная им книга оказывается в Сигиле, во владении клерка, который должен был выплачивать суммы за неё — но умирает и становится просителем до завершения срока договора. Посланный владыкой кошек (клерк переродился в облике кошки на Звериных Землях) в Сигил после, проситель натыкается на книгу — и она узнаёт его. Осознав долг из своей прежней жизни, клерк пытается найти кого-то, кто вернёт книгу волшебнику в портальный город Автомата, и использует волшебные силы разумного предмета, чтобы собрать группу кого-то (этим «кем-то» и оказываются персонажи, которых мастерским кирпичом внезапной боли загоняют в нужное для получения квеста место).
Просто путешествием в город дело не ограничивается — волшебник, как оказалось, обзавёлся проблемами с преступным миром города и прячется в страхе за свою жизнь. Группа должна найти его, попутно сама становясь объектом интересов преступников Автоматы. Финальная сцена — нахождение волшебника — без вариантов сопровождается появлением группы преследователей «на хвосте» персонажей, и одновременным хаосом в Автомате: модроны начинают новый марш не по расписанию! Именно этот момент и является вершиной приключения — детали относительно последствий этого приключения не особо важны и даются мимоходом.
Неизменный путь (The Unswerving Path)
Это незавершённый раздел. Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его. |
Пойманы! (Ambushed!)
Это незавершённый раздел. Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его. |
Зверская политика (Politics of the Beasts)
Это незавершённый раздел. Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его. |
Модронское безумие (Modron Madness)
Это незавершённый раздел. Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его. |
Порядок в хаосе (Law in Chaos)
Это незавершённый раздел. Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его. |
Судья-модрон (The Modron Judge)
Это незавершённый раздел. Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его. |
Сопровождающие (Camp Followers)
Это незавершённый раздел. Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его. |
Срезанный путь (Sidetracked)
Это незавершённый раздел. Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его. |
Адский цветок (The Flower Infernal)
Это незавершённый раздел. Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его. |
The Last Leg
Это незавершённый раздел. Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его. |