Семь Небес/зеркало

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск

Семь Небес (Гора Целестия, Семь Горних Небес Целестии, Seven Mounting Heavens of Celestia) — в космологии Великого Колеса один из Внешних Планов, воплощающий порядок и добро, райское царство справедливости и гармонии. Семь Небес — колоссальная гора, поднимаясь по которой можно пройти все семь слоёв Плана — Лунию (Lunia), Меркурию (Mercuria), Венью (Venya), Соланию (Solania), Мертион (Mertion), Джовар (Jovar) и Хрониас (Chronias). (Подобно тому, как Баатор вдохновлен картинами ада Данте, устройство Семи Небес напоминает устройство рая в «Божественной Комедии»; образ горы, благодать которой нарастает по мере подъёма взят из описания чистилища там же).

Семь Небес в AD&D и сеттинге Planescape

=== Обитатели Семи Небес ==r Божества, которые избрали Семь Небес своим домом это: Морадин (Moradin), Великий Кузнец и главный бог дварфов, Джазириан (Jazirian), бог крылатых змей-коатлей, мира и сотрудничества, Тир (Tyr), бог порядка и справедливости из мира Торил (Forgotten Realms), Йондала (Yondala), богиня полуросликов, Паладайн (Paladine) покровитель рыцарей и благородных драконов из мира Кринн (Dragonlance), солнечная богиня Аматерасу (Amaterasu) из японского пантеона, Брихаспати (Brihaspati), бог-учредитель молитвенных порядков и божественный мудрец из индуистского пантеона, Чжун Гуй (Chung Kuel), Владыка Истины и Испытаний из китайского пантеона, как и Куан Йин (Kuan Yey), богиня милосердия и деторождения. Также свои царства тут основали солнечный бог Митра (Mitra), Сурья (Surya), бог полуденного солнца из индийского пантеона, Берронар (Berronar), супруга Морадина и дварфийская богиня дома, безопасности и исцеления, Шифукуджин (Shifulujin), бог счастья из японского пантеона, Бахамут (Bahamut), покровитель добрых драконов и Тришна (Trishina), богиня морских эльфов и дельфинов (у неё также есть царство на Элизиуме).

Просители этого Плана интересны тем, что не привязаны к Плану — большинство из них (те, кто не попал в царства богов дварфов и полуросликов) превращаются в архонов, духов добра и порядка. (Изначально — в низшую их разновидность, лампадных архонов (lathern archon), но позже могут превратиться и в более могущественные формы). Те архоны, которые следуют кодексам добродетели и путям благочестия постепенно продвигаются выше по слоям горы и преобразуются во всё более мощные виды (архон, не занятый самосовершенствованием не может подняться выше текущего слоя). Семь могущественных книжных архонов (tome archons) являются правителями слоёв, составляя высший совет, Хебдомад (Hebdomad). Именно архоны охраняют врата и порталы, ведущие со слоя на слой, следя, чтобы через них не прошел недостойный, сопровождают путешественников по Семи Небесам и так далее.

Ни одна фракция не обладает существенным влиянием на Семи Небесах — сильнее всего тут позиции секты Орден планарных воителей. Планетар Вестенор (Vestenor), прокси сил Семи Небес, служит наставником и советником руководителям этой секты.

Перемещение по Семи Небесам

Хотя ни один из четырех основных путей (Олимп, Океанус, Стикс, Иггдрасиль) не ведет на Семь Небес, этот План имеет большое число порталов — как на «соседние» Планы (Аркадию, Внешние Земли и Битопию), так и на отдаленные. Все порталы Семи Небес выглядят как арки и практически все тщательно охраняются архонами. Переходы между слоями тоже нередко труднодоступны — сам доступ к ним или хранители порталов зачастую требуют от путешественника доказать на деле приверженность добродетелям. Местные просители не могут перейти на иной слой, пока не достигнут нужной праведности, путешественники с иных Планов могут пройти через порталы физически, но обычно испытывают проблемы с тем, чтобы добраться до них. Тем путешественникам, кто решает выбрать один из путей совершенствования, силы Семи Небес предоставляют лампадного архона-спутника, который наставляет и помогает им во время пребывания на Плане. Пути самосовершенствования таковы:

  • Восьмикратный Путь (Eigthfold Path) требует от пилигрима демонстрации терпения, миролюбия, мужества, умения не падать духом, дисциплины, щедрости, доброты и умения наставлять других. Следование этому пути повышает Харизму путешественника на время пребывания на Семи Небесах.
  • Путь Пяти Добродетелей (Path of Five Virtues) требует полной искренности, милосердия, надежды, скромности и терпимости. Последователи этого пути получают прибавку к Силе. Также они достаточно редко поднимаются выше шестого слоя.
  • Путь Доблести (Path of Valor) требует от последователя каждый день совершать минимум одно безусловно доброе дело. Последователи этого пути получают бонус к Ловкости и редко поднимаются выше пятого слоя.
  • Путь Отречения (Path of Renunciation) требует милосердия к любым, кто обращается к путешественнику, бедности (пилигримы должны питаться подаянием и устраиваться на ночлег там, куда их пустят; из собственных вещей им позволено владеть только одним комплектом одежды, а воителям — оружием) и умерщвления плоти (формы могут быть разными — от самобичевания до обетов молчания или целомудрия). Последователи этого пути получают улучшение Телосложения.
  • Путь Мистического Единения (Path of Mystic Union) требует очищения, поста, уединенных размышлений и транса для получения видений. Последователи этого пути получают бонус к Мудрости.
  • Путь Знания (Path of Gnosis) требует ритуалов, постоянного обучения, одиноких размышлений и проникновения в тайны своей веры. Последователи этого пути получают бонус к Интеллекту и редко поднимаются выше четвертого слоя.

Путешественник по Семи Небесам, избравший путь, не столь связан им как просители Плана — доказав свою добродетель и сумев подняться на следующий слой, он вправе принести новые обеты и перейти на другой путь.

Слои и достопримечательности

Так как Семь Небес имеют вид горных склонов (символизируя трудности продвижения к вершинам добродетели) то ландшафты всех слоёв горные, и переход на следующий слой всегда связан с подъёмом вверх. Следующий слой также всегда виден с нижнего в виде сияния небес — оно отражает особенности следующего слоя.

Местные виды прекрасны, но порой опасны для путешественника. Хотя горы завораживающие красивы, ветра и обвалы по-прежнему представляют угрозу. Хотя сам воздух тут ободряет существ доброго или законопослушно-нейтрального мировоззрения (оборачиваясь аналогом эффекта благословения (bless)), ветер на горных может сорвать неосторожного путешественника с тропы и бросить в пропасть. Только архоны обладают умением путешествовать по местным небесам без подобных проблем.

  • Луния (Lunia), первый слой.

Этот слой постоянно тёмен — освещение здесь подобно лунной ночи, и исходит от ярких звезд (по которым Лунья также зовется Серебряными Небесами). Прибывающие на этот слой всегда падают в океан — Серебряное Море (Silver Sea) состоящее из святой воды вблизи одного из островов, на которых поднимаются горы и стоят прекрасные города и крепости из белого камня.

    • Сердечная Вера (Hearth’s Faith) — город, расположенный рядом с порталом, ведущим на Внешние Земли, в портальный город Превосходство. Ламаззи (lamassu) по имени Лебес (Lebes) управляет городом, и порядок в неё поддерживают Крылатые Львы (Winged Lions), младшие ламаззи. Этот город известен своими услугами для пилигримов — товарами, транспортом и проводниками. Путешественник может найти тут проводников на Арборею, Элизиум, Битопию, Звериные Земли и даже царство Лунные Врата на Асгарде.
    • Нектар жизни (Nectar of Life), царство Брихаспати (Brihaspati), прибрежная область, полная библиотек и жилищ писцов. Дворец Бахамута (см. ниже) порой открывает свой вход на вершине одного из водопадов этого царства. Считается, что в одной из библиотек есть портал в Зал Записей (Hall of Records) в Сигиле. Здесь же находятся башни магов Ордена Планарных Воителей.
  • Меркурия (Mercuria), второй слой.

Этот слой известен также, как Золотые Небеса (Golden Heaven). Воздух здесь всегда свеж и чист, и целебная сила Семи Небес начинает сказываться тут полнее, чем на Луние. Яды прекращают свое действие на Меркурие, словно на вошедших на этот слой применили заклинание замедления яда (slow poison) — пока они тут, развитие любого отравления остановлено. Это слой крутых склонов и горных долин, где воздвигнуты памятники и мавзолеи великих воинов.

    • Дворец Бахамута (Bahamut’s Palace) — властелин добрых драконов обитает в сверкающем дворце, целиком построенном из его сокровищ (как и у всякого дракона, у него их много!). Дворец парит в воздухе и может исчезать и появляться по желанию его хозяина (на втором слое он виден чаще всего). Главное чудо дворца в том, что он одновременно находится на четырех первых слоях Семи Небес и четверо ворот дворца — порталы на каждый из них. Врата Северного Ветра ведут на Лунию, Южного — на Меркурию, Западного — на Вению и Восточного — на Соланию. Также во дворце есть порталы на План Воздуха и в Астрал. Дворец — единственный способ «срезать путь» по Семи Небесам (и попасть на верхние слои без долгого пути и доказательства добродетелей), но ворота охраняются архонами и драконами Бахамута (воры не раз пытались проникнуть в одну из величайших сокровищниц на Планах, в конце концов…).
    • Золотое Пламя (Goldfire) — царство солнечных богов Митры (Mitra) и Сурьи (Suria). Золотой свет, заливающий это царство, делает невидимых видимыми и быстро уничтожает нежить. В этом царстве есть тени, но всё, что попало в тень, просто исчезает без следа и появляется вновь только тогда, когда тень уйдет и оно снова будет на свету. Митра обитает в городе Пашрита (Pashrita), а Сурья — в городе Маррашад (Marrashad). В Париште расположен также портал на Битопию, в царство солнечного бога Савитри (Savitri), а в Маррашаде — Чаша Света (Crгcible of Light), каменная чаша в форме лотоса, из которой бьёт поток света. Ступивший в колонну света исцеляется от зла в своей душе, считая и эффекты проклятий или магических болезней, вроде оборотничества. Демоны, попавшие в чашу, сгорают в столбе света без следа.
  • Венья (Venya), трейти слой. Известный также как Жемчужные Небеса (Pearly Heaven) этот слой освещен мягким, белым светом. Здешние горы кажутся старыми и выветренными, на многих из них местными просителями нарезаны террасы. Многочисленные потоки и ручьи текут по долинам, часто упираясь в плотины, созданные трудолюбивыми жителями. Голый камень тут редок — кустарники, травы и деревья покрывают горы. Альпийские луга в дикой местности и поля в обжитой — вот основные пейзажи этого слоя. Сила Семи Небес еще явственней тут, чем на предыдущем слое. Попавшие сюда исцеляются от любых отравлений.
    • Хрустальное озеро (The Glass Tarn) — холодное горное озеро между трех вершин, связанное порталами с источником Мимира в Асгарде, Астралом (этот портал односторонний), источником Норн на Внешних Землях и Планом Воды. Вода в озере ледяная. Если бросить в глубины драгоценность, то со дна ударит луч света, который либо повергнет бросившего в глубокий пророческий транс на несколько часов, либо (если он будет сочтен недостойным) обернется архоном с мечом.
    • Зелёные поля (Green Fields) — царство Йондаллы, а также Арворина (Arvoreen), бога-защитника полуросликов, и Кирроллали (Cyrrollalee), богини дружбы и домашнего очага. Это место где просители принимают вид полуросликов, а не превращаются в архонов. Зеленые Поля — пасторальная страна полей и деревенек, где удвоена сила заклинаний, работающих с растениями. Также это мирное место — любой, наносящий раны мирному жителю сам получает точно такие же раны.
  • Солания (Solania), четвертый слой. Этот слой также известен как Electrum Heaven за свое горящее серебром небо. Попавший на Соланию путешественник избавляется от всех проклятий. Это страна высоких обледеневших гор и глубоких долин, полных светящегося тумана. Горы здесь суровы, обвалы и лавины обыденны, а многие перевалы открыты лишь несколько дней в году. Тем не менее это богатая земля, где недра обильны и реки часто выносят на поверхность самоцветы. На горных вершинах обычно расположены монастыри, и этот слой часто становится преградой для идущих вверх просителей — здесь нет порталов на пятый слой, и чтобы попасть туда, надо достичь нужной степени просветления, ответив на загадки обитателей монастырей.
    • Эракинор (Erackinor) — горное царство Морадина и его жены. Здесь удвоены в силе создающие материю заклинания. Порталы в одном из местных городов ведут на Внешние Земли, где живут другие боги дварфов и в царство Клангеддина Серебробородого на Аркадии. В глубинах горы расположена Кузница Душ (Soul Forge), мастерская Морадина, где он создал первых дварфов, и где он работает над новыми творениями. В те редкие моменты, когда Великий Кузнец занят другими делами, его прокси могут предоставить доступ к инструментам чудесной кузницы тем, кто оказал большую услугу дварфам. Тот, кто пытается мешать работе, не будучи достойным, часто перековывается в «правильную» форму (дварфа) и отправляется на тот План, где от него будет больше пользы.
    • Первый монастырь Планарных Воителей - огромное здание на вершине горы, прямо над облаками, центр и штаб-квартира этой секты.
    • Уроборос, Врата Мудрости (Uroboros, The Gates of Wisdom) - царство бога коатлей, расположенное над вершинами высочайших гор четвертого слоя. Чтобы попасть сюда, нелетающий путешественник должен упасть в пропасть (и быть подхвачен восходящим потоком), крылатые существа должны взлететь как можно выше, пока не выбьются из сил - и упасть, чтобы оказаться в Убороборсе. Ответы на загадки местных обитателей - один из немногих способов попасть на следующий слой. В пределах царства волшебные слова обретают плоть - скажем, заклинание святого слова (holy word) призывает небожителя, а заклинание разговора с чем-либо (деревом, животным и т.д.) превращает применившего в его подобие.
  • Мертион (Mertion), пятый слой, известен также как Платиновое Небо (Platinum Heaven) за небеса, сияющие ещё ярче, чем небеса Солании. Местные лучи жгут нежить, а попавшие сюда путешественники исцеляются от всех болезней, включая и магические, вроде оборотничества. Местный ландшафт довольно необычен для Семи Небес - по большей части он равнинный, но огромные черные купола поднимаются из земли. Эти купола могут достигать размеров гор, и на их вершинах расположены переходы на шестой слой.

Не хватает детали. Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.


Магия на Семи Небесах

Законопослушно-добрые существа не испытывают особых проблем с магией на Семи Небесах, все прочие же имеют шанс, что их заклинания просто не сработают (у нейтральных заклинателей он равен 30 %, а у хаотично-злых — уже 90 %) Заклинания, поощряющие хаос, зло и обман (такие как зараза (contagion), хаос (chaos), фальшивое золото (fool’s gold) и т. д.) не работают на Семи Небесах. Призванные существа преданно служат добрым и законопослушным заклинателям, в то время как злые или хаотичные не могут заставить призванных созданий служит им. Гадания и предсказания всегда дают чёткий ответ (неважно, благоприятный или нет) и никогда не дают туманных и неясных вариантов. Тем не менее, заклинания защиты от определения мировоззрения или фальшивые ауры работают в полной мере — гадания просто не дают туманных ответов, но это не значит, что эти заклинания нельзя обмануть. Заклинания лечения и восстановления дают удвоенный эффект, а вредоносная некромантия не работает — вместо этого она дает обратный (благотворный) эффект на цели. Дикая магия (wild magic) ослаблена и работает тем слабее, чем выше по слоям Семи Небес поднимается маг. Никакое заклинание выше 4-го круга не может быть применено диким магом на Семи Небесах. Стихийная магия не может быть использована в разрушительных целях — никаких лесных пожаров, обвалов или землетрясений не может быть начато с её помощью.

Семь Небес в D&D 3.x

Основные черты

  • Normal Gravity.
  • Normal Time.
  • Infinite Size: Each layer of Celestia is infinite, though each layer is but one portion of the greater mountain, each higher than the last.
  • Divinely Morphic: Celestia is morphic for entities of at least lesser deity power. It is alterable in the normal manner for more ordinary creatures.
  • No Elemental or Energy Traits.
  • Mildly Good-Aligned and Mildly Law-Aligned: Evil or chaotic characters on Celestia suffer a −2 penalty on Charisma-based checks. Chaotic evil characters suffer a −4 penalty on Charisma-based checks.
  • Normal Magic.

Не хватает детали. Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.