Dragon Age RPG

Материал из Ролевая энциклопедии
Версия от 17:40, 14 декабря 2011; Геометр Теней (обсуждение) (Викификация, текст пока не трогаю, кроме "данного момента", который заменяю на дату и правки явных языковых ошибок)
Перейти к: навигация, поиск
Обычная партия приключенцев из мира Тедаса.

Dragon Age RPG (Век Дракона) — настольная ролевая игра, сделанная по сеттингу одноимённой линейки компьютерных игр.

Книги

Издателем Dragon Age RPG является Green Ronin Publishing. Книги по сеттингу издаются комплектами, получившими название сетов (set). На конец 2011 года вышли первый и второй сет, каждый из которых содержит Книгу Игрока, Книгу Мастера и карту.

Мир

Гарлок — один из видов порождений тьмы.

Действие Dragon Age RPG происходит в мире, выдержанным в стилистике тёмного фентези, на континенте Тедас (Thedas), населённым людьми, эльфами, гномами и кунари. Бичом Тедаса являются порождения тьмы (darkspawn), результат неудачного эксперимента магов древней Империи Тевинтер (Tevinter Imperium). Это уродливые и злобные существа, живущие на Глубинных Тропах (Deep Roads), тоннелях под землёй, когда-то созданных гномами. Когда порождения тьмы находят одного из похороненных под землёй Старых Богов-Драконов, они его пробуждают, заражая живущей в их телах Скверной (Taint), отчего он превращается в ужасное чудовище — Архидемона (Archdemon), которое ведёт Порождений Тьмы в бой против всех остальных существ. Это называется Мором (Blight) и сопровождается огромным количеством жертв. К моменту начала компании произошло уже четыре Мора, и всё говорит о том, что скоро начнётся пятый. Первый сет игры рассказывает о Ферелдене, государстве на юге Тедаса, на территории которого и должен начаться Пятый Мор. Компания берёт начало в момент, на несколько лет предшествующий началу первой игры серии Dragon Age: Origins.

Расы

Священница Андрастианской Церкви.

Люди (Humans) — Доминирующая на Тедасе раса, хоть и не являющаяся коренной. Населяют почти весь континент; страны людей — Ферелден, Орлей, Вольные Марки, Неварра, Антива, Ривейн, Тевинтер, Андерфельс. В древности, когда процветала Империя Тевинтер, распространившая власть почти на весь Тедас, люди поклонялись Старым Богам — Драконам, спящим в глубинах земли. Именно Драконы научили людей Магии Крови, и именно они сподвигли магов Империи провести эксперимент, который привёл в появления порождений тьмы. Первый Мор сломил мощь Тевинтера, однако окончательно его величие было разрушено с появлением Пророчицы Андрасте (Andraste Prophetess), которая утверждала, что говорит от имени Создателя — бога, сотворившего мир — и призывала людей отречься от нечестивой Магии Крови. Несмотря на то, что Пророчица была поймана агентами Империи и сожжена, её учение, известное как Песнь Света (Chant of Light) вскоре распространилось по всему Тедасу и привело к образованию Церкви (Chantry). В данные момент люди в почти абсолютном большинстве являются прихожанами Церкви. Страны людей: Тевинтер (Tevinter), Андерфельс (Anderfels), Антива (Antiva), Ривейн (Rivein), Вольные Марки (Free Marches), Неварра (Nevarra), Орлей (Orlais), Ферелден (Ferelden).

Эльфы (Elves) — До прибытия на Тедас людей были могучими, почти бессмертными созданиями, однако контакты с людьми непонятным образом повлияли на из здоровье и продолжительность жизни, резко сократившуюся. Поняв это, эльфы постарались свести контакты с пришельцами к минимуму, однако это их не спасло: Маги Крови древней Империи Тевинтер завоевали царство эльфов, Арлатан (Arlathan), и сделали его жителей рабами почти на 500 лет. Когда Пророчица Андрасте вместе со своим мужем повела войска на Тевинтер, они подняли восстание, благодаря чему Андрасте одержала победу. В награду за помощь Андрасте подарила им земли на юге Тедаса, на территории современного Орлея, где они основали новое королевство — Долы (Dales) — и попытались возродить утраченную культуру. Однако они не пожелали подчиняться людской Церкви, что привело к войне между странами людей и Долами и второму сокрушительному поражению эльфов. Часть эльфов, называющих себя Долийцами (Dalish), стало кочевниками, хранящими древние традиции и старающееся свести к минимум контакты с людьми; часть — так называемые городские эльфы (City Elves) — приняла веру в Андрасте и благодаря этому смогла жить в людских городах. Повсеместно городские эльфы рассматриваются как граждане второго сорта, и их права сильно ограничены: в частности, они должны жить в особых гетто, отгороженных стенами — эльфинажах (alienage), не могут заниматься торговлей, могут работать только слугами и т. д. Многие из них обращаются к преступности, что не идёт на пользу их репутации.

Гномы (Dvarves) — Наряду с эльфами, коренное население Тедаса. Создали огромную подземную империю, состоящую из множества тейгов — подземных городов. Однако эта империя не пережила Первого Мора: заполонившие почти все Глубинные Тропы порождения тьмы уничтожили все королевства гномов, за исключением двух — Орзаммара (Orzammar) и Кэл Шарока (Kel Sharock). В них гномы живут и по сей день, постоянно сражаясь с порождениями тьмы. Известны не только как отличные воины, но и непревзойдённые ремесленники. Полностью лишённые способности к магии, они могут обрабатывать лириум (lirium) — волшебное вещество, которое можно найти на Глубинных Тропах — и делать таким образом магические предметы. Общество гномов имеет чёткую кастовую структуру: на самой вершине стоят аристократы, потом — воины, кузнецы, ремесленники, горняки, торговцы, слуги. Особняком стоят гномы-наземники, которые живут на поверхности и потому презираются всеми остальными жителями, и неприкасаемые — гномы, лишённые касты за какие-то преступления или родившиеся в семье неприкасаемых. Они лишены права зарабатывать себе на жизнь сколь-нибудь законным путём, и, как правило, работают на Хартию (Carta) — местную мафию. Гномы абсолютно неспособны к магии и не видят снов. Они не поклоняются богам, они поклоняются предкам (ascentors), которые после смерти уходят «в камень», и Совершенным (Paragon) — тем гномам, кто совершил что-то значительное для их государства.

Кунари (Qunari) — Рогатые великаны с серо-зеленоватой кожей, они высадились на земли Тедаса примерно за 300 лет до начала времени игры, и начали войну против его жителей, стремясь обратить их в собственную веру — учение Кун (Qun). Вначале их успехи были огромны и они завоевали почти весь север континента, однако потом бунты на завоёванных территориях вынудили их отступить. Сейчас кунари принадлежит остров Пар Воллен (Par Vollen) и Сехерон (Seheron), за который они ведут бесконечную борьбу с Тевинтером. Суть учения Кун состоит в том, что индивид должен полностью подчинить свои интересы интересам общества, и ощущать его как единый организм. Кунари не имеют имён, а вместо них используют название должности, которую занимают. За контакты с другими расами отвечает военный лидер кунари — Аришок (Arishock). Кунари более уязвимы к магии, нежели другие расы, а потому испытывают к ней отвращение. Кунари, не желающие принимать Кун, называются Тал’Васготами (Tal’Vashot) и вынуждены жить отдельно от других кунари. Обычно они становятся наёмниками.

Механика

Игровая механика Dragon Age RPG напоминает упрощённую механику D&D. Для бросков используются три шестигранных кубика (3d6), один из которых по цвету или размеру должен отличаться от двух других. Он называется Кубиком Дракона (Dragon Diсe) и определяет, насколько успешным было то или иное действие (при успешном броске), кто победил, если результаты равны и т. д.

У персонажа есть восемь игровых характеристик, которые называются способностями (abilites):

  • Сила (Strength) — физическая мощь персонажа.
  • Ловкость (Dexterity) включает быстроту реакции, движений и координацию.
  • Телосложение (Constitution) — выносливость персонажа и его устойчивость к физическим повреждениям.
  • Восприятие (Perception) отражает остроту всех чувств вашего персонажа и умение их использовать.
  • Разум (Cunning) — мера интеллекта персонажа, его знаний и образования.
  • Магия (Magic) определяет врождённые способности персонажа к мистическим силам.
  • Воля (Willpower) включает силу духа, самоконтроль, и веру.
  • Общение (Communication) отражает умение вашего персонажа общаться, налаживать отношения с окружающими и располагать людей к себе.

Нижняя граница способности — −2, верхней границы нет. При броске на способность величина способности прибавляется к броску.

У каждой характеристики также есть несколько фокусов (focuse) — совокупностей умений, которые определяют мастерство персонажа в какой-то узкой сфере.

В первом сете представлены следующие фокусы:

  • Фокусы Силы: Топоры (Axes), Дробящее (Bludgeons), Лазанье (Climbing), Вождение (Driving), Тяжёлые клинки (Heavy Blades), Запугивание (Intimidation), Прыжки (Jumping), Мощь (Might), Копья (Spears).
  • Фокусы Ловкости: Акробатика (Acrobatics), Луки (Bows), Рукопашная (Brawling), Каллиграфия (Calligraphy), Инициатива (Initiative), Ловкость рук (Legerdemain), Лёгкие клинки (Light Blades), Взлом замков (Lock Picking), Верховая езда (Riding), Посохи (Staves), Скрытность (Stealth), Ловушки (Traps).
  • Фокусы Телосложения: Выпивка (Drinking), Гребля (Rowing), Бег (Running), Выносливость (Stamina), Плавание (Swimming).
  • Фокусы Восприятия: Эмпатия (Empathy), Слух (Hearing), Поиск (Searching), Зоркость (Seeing), Нюх (Smelling), Выслеживание (Tracking).
  • Фокусы Разума: Знание Магии (Arcane Lore), Картография (Cartography), Знание Культуры (Cultural Lore), Техника (Engineering), Оценка (Evaluation), Лечение (Healing), Геральдика (Heraldry), Знание Истории (Historical Lore), Знание Военного дела (Military Lore), Знание Музыки (Musical Lore), Знание Природы (Natural Lore), Навигация (Navigation), Научные Исследования (Research), Знание Религии (Religious Lore), Литература (Writing).
  • Фокусы Магии: Волшебный жезл (Arcane Lance), Созидание (Creation), Энтропия (Entropy), Элементы (Primal), Дух (Spirit).
  • Фокусы Воли: Отвага (Courage), Вера (Faith), Мораль (Morale), Самоконтроль (Self-Discipline).
  • Фокусы Общения: Обращение с животными (Animal Handling), Торговля (Bargaining), Обман (Deception), Маскировка (Disguise), Этикет (Etiquette), Азартные игры (Gambling), Расследование (Investigation), Лидерство (Leadership), Выступление (Performance), Убеждение (Persuasion), Соблазнение (Seduction).

Во втором сете к ним добавляется несколько новых фокусов:

  • Фокусы Силы: Кузнечное дело (Smithing)
  • Фокусы Ловкости: Ремесло (Crafting), Дуэльное (Dueling)
  • Фокусы Разума: Варка (Brewing), Знание Трав (Herb Lore), Знание Ядов (Poison Lore), Кун (Qun)
  • Фокусы Магии: Крови (Blood)

Фокус даёт бонус +2 к броскам на соответствующие действия.

Помимо фокусов, герой обладает талантами (talent) — особой квалификацией либо природной одарённостью в каком-либо области. Талант не связан со способностью, как фокус, однако имеет определённые требования: например, наличие определённого фокуса, класса, величину параметра и так далее. Каждый талант имеет два ранга — новичок (novice) и профессионал (joureheyman). Во втором сете для каждого таланта даётся ранг мастера (master) и несколько новых талантов.

Таланты первого сета:

Дрессировка (Animal Training), Лучник (Archery Style), Опыт ношения брони (Armor Training), Хирургия (Chirurgy), Командир (Command), Знакомства (Contacts), Магия созидания (Creation Magic), Бой с оружием в каждой руке (Dual Weap on Style), Магия Энтропии (Entropy Magic), Верховая езда (Horsemanship), Лигвистика (Linguistics), Наука (Lore), Музыка (Music), Элементальная магия (Primal Magic), Разведка (Scouting), Бой с оружием в одной руке (Single Weapon Style), Магия духа (Spirit Magic), Воровство (Thievery), Метательное оружие (Thrown Weapon Style), Бой двуручным оружием (Two-Hander Style), Рукопашный бой (Unarmed Style), Бой с оружием и щитом (Weapon and Shield Style)

Таланты второго сета:

Сопротивление магии (Magic Resistance), Молниеносная Реакция (Quick Reflexes)

Разные таланты дают разнообразные преимущества, начиная от бонусов к броскам и заканчивая дополнительными заклинаниями для магов и новыми приёмами.

То, какие таланты и фокусы получит герой на момент его создания, определяют его класс (class) и предыстория (background).

Классов в Dragon Age RPG всего три: Маг, Воин, Разбойник.

  • Маг (Mage) — единственный класс, который использует магию. Не получает талантов, связанных с оружием и ношением доспехов, зато получает таланты, связанные с наукой, медициной и изучением древних языков. Основные способности: Разум, Магия, Воля.
  • Воин (Warrior) — ориентирован на использование как можно большего количества оружия и ношение тяжёлой брони, и получает на старте соответствующие таланты. Основные способности: Телосложение, Ловкость, Сила.
  • Разбойник (Rogue) — разносторонний класс, полагающийся в ближнем бою на ловкость и разные «грязные» приёмы, и обладающий разными полезными умениями, вроде способности убеждать и обманывать, обчищать карманы, взламывать замки, проводить разведку на местности и так далее. Основные способности: Общение, Ловкость, Восприятие

Предыстория — это прошлое героя, то, в какой среде он рос. Предыстория определяет такие вещи, как расу персонажа, класс, который он может выбрать, бонусы к способностям, и фокусы, которые он получает. В первом сете представлены следующие предыстории:

  • Отступник (Apostate) — Маг, не состоящий в Круге (см. Магия и Церковь)
  • Авварский горец (Avvarian Hillsman) — Член диких племён, обитащих на Морозных Горах.
  • Маг Круга (Circle Mage) — Маг, состоящий в Круге и обучавшийся магии под присмотром Церкви.
  • Городской эльф (City Elf) — Эльф из эльфинажа.
  • Долийский эльф (Dalish Elf) — Эльф из числа Долийцев, свободных кочевников.
  • Вольный Ферелденец (Fereldan Freeman) — Ферелденский простолюдин.
  • Гном-наземник (Surface Dwarf) — Гном из касты наземников, которые живут среди людей и в основном занимаются торговлей.
Гном-наземник

Во втором добавляется возможность играть за представителей других национальностей (антиванцев, неварранцев, орлесианцев, горожан из Вольных Марок), кунари, гномов различных каст, магов из других Кругов, кроме Ферелденского, а также ферелденцев-священников и ремесленников.

Почти во всех случаях предыстория определяет расу, кроме Отступника и Мага Круга. В этом случае персонаж может быть как человеком, так и эльфом, однако должен взять класс мага. В остальных случаях его выбор класса ограничен разбойником или воином.

Магия

Магия на Тедасе — опасное дело.

Источником магии на Тедасе считается Тень (Fade), параллельный мир, населённый добрыми и злыми духами, а также мана (mana), энергия, которой обладает каждое живое существо. Тень отделена от материального мира Завесой (Vail), и туда перемещаются души всех жителей Тедаса, когда те спят (кроме гномов). Маги — единственные, кто может бродить по тени, оставаясь бодрствующими. Это привлекает к ним внимание местных жителей, в основном — злых духов, демонов, которые готовы на всё, чтобы захватить тело мага. Тогда он превращается в Одержимого (Abonimation), как правило, чудовище, с удовольствием уничтожающее всё живое вокруг.

Из-за опасности, которую несёт магия, Церковь строго контролирует все её проявления. Детей, проявивших магические способности, забирают в Круг Магов — организацию, где магов учат управлять своими силами и не поддаваться демонам. Когда учителя считают, что ученик достаточно силён, он проходит выпускной экзамен — Истязание, во время которого должен отправиться в Тень и показать свою способность противостоять демоническому искусу.

В любом Круге Магов присутствуют посланники Церкви — Храмовники (Templars), воины, специально натренированные для борьбы с магами и одержимыми. Храмовники следят, чтобы маги не изучали запретное искусство Магии Крови, и убивают учеников, которые не прошли Истязание и стали Одержимыми. На деле они имеют в Круге почти неограниченные полномочия, вследствие чего отношения с магами у них натянутые.

Выделяется четыре школы магии:

  • Магия Элементов — магия, основанная на манипуляции стихиями. Включает большинство боевых заклинаний, вроде Молнии или Огненного Шара.
  • Магия Духа — основана на манипуляции чистой энергией Тени. В неё входят заклинания, воздействующие на разум врага, различные силовые поля и магические щиты.
  • Магия Созидания — направляет ману на создание различных магических рун, исцеление ран и поддержку.
  • Магия Энтропии — в противоположность Созиданию, направлена на высасывание жизненной энергии других существ и их ослабление.

Существует пятая, запрещённая по всему Тедасу, кроме Тевинтера, школа магии — Магия Крови, которая позволяет магу использовать свою и чужую кровь для усиления заклинаний. Основная опасность этой магии в том, что, во-первых, маг может поддаться соблазну принести кого-то в жертву, чтобы получить большую силу, во-вторых, она делает Завесу тонкой и способствует проникновению демонов в материальный мир. Зловещие заклинания, с помощью которых можно починять разум окружающих или пытать их, тоже не делают чести этой школе.

Одна из задач Храмовников — разыскивать малефикаров (так называются Маги Крови) и расправляться с ними: либо убивать, либо отправлять в Круг и делать Усмирёнными (Tranqil) — с помощью обряда обрывать все связи с Тенью, после чего человек или эльф полностью теряют способности к магии, а так же прекращают видеть сны и испытывать эмоции.

В игровой механике заклинания может использовать только тот, кто принадлежит к классу мага. Он имеет определённое количество очков маны, зависящих от величины его Магии, и тратит определённое количество на каждое заклинание. Когда Мана заклинателя падает до 0, он больше не может колдовать, пока не восстановит её с помощью волшебного зелья или отдыха.

Заклинания в Dragon Age RPG не дифференцированы по уровням, однако чтобы успешно наложить заклинание, маг должен сделать успешный бросок на магию против определённого уровня сложности (зависит от конкретного заклинания). Также некоторые чары — они представлены во втором сете — имеют требования к изучению: это может быть определённая специализация, наличие соответствующего таланта или заклинания. Если провал заклинаний, которые не имеют требований к изучению, оборачивается лишь лишней тратой маны, то тех, которые имеют — куда более болезненно, начиная с обратного эффекта заклинания (лечение вместе причинения урона, причинение урона вместо лечения) и заканчивая превращением мага в Одержимого.

Также маг может использовать особую атаку: стрелять зарядами волшебной энергии из своего жезла. Такие заряды наносят совсем немного урона по сравнению с оружием, однако никогда не промахиваются и не требуют затрат маны.

В отличие от многих систем, маги в Dragon Age RPG могут носить броню, однако чем лучше она защищает, тем больше маны они должны расходовать на каждое заклинание.

Специализации

Малое количество классов компенсируется возможностью взять специализацию (specialization) на шестом уровне. Специализация имеет такую же структуру, как талант, с той лишь разницей, что её развитие жёстко привязано к уровням: на шестом уровне персонаж получает ранг новичка в специализации, восьмом — профессионала, десятом — мастера. Во втором сете представлены девять специализаций, по три для каждого класса.

Специализации мага:

  • Боевой Маг (Arcane Warrior) — маг, способный носить тяжёлые доспехи и сражаться в ближнем бою, защищая себя при этом специальными заклинаниями.
  • Маг Крови (Blood Mage) — адепт запретной Магии Крови, способный использовать своё здоровье и здоровье окружающих для наложения заклинаний.
  • Духовный Целитель (Spirit Healer) — маг, вступающий в контакт с добрыми духами Тени и получающий возможность использовать сильные целительные заклинания.

Специализации воина:

  • Витязь (Champion) — основные умения Витязя направлены на то, чтобы вдохновлять товарищей и устрашать врагов.
  • Храмовник (Templar) — воин, специализирующий на борьбе с магами, способный высасывать их ману и нейтрализовывать заклинания.
  • Берсерк (Berserker) — воин, способный входить в состояние боевой ярости.

Специализации разбойника:

  • Асассин (Asassin) — специалист по оглушению противника и ударам в спину.
  • Бард (Bard) — способен петь песни, которые дают бонусы к боевым и социальным умениям товарищей.
  • Дуэлянт (Duelist) — мастер дуэльного оружия и дуэлей.

Особенности боёв

Хотя бои в Dragon Age RPG строятся так же, как в D&D — там также есть Здоровье, инициатива, бросок атаки получает бонус от силы и ловкости — есть несколько важных особенностей, одна из которых — приёмы (stunts). Персонажам не требуется изучать приёмы специально, они владеют ими по умолчанию, однако могут их использовать лишь когда при броске атаки на двух из трёх кубиков выпадают одинаковые числа. Тогда персонаж получает определённое количество очков приёмов (stunt points), которые должен сразу же потратить на несколько приёмов из списка. Например, он может нанести вторую атаку по противнику, отбросить его на несколько ярдов в сторону, нанести больше урона и т. д. Маг в добавление к этому может использовать приёмы колдовства (spell stunts), которые позволяют уменьшить расход магии на заклинание, увеличить урон от него или радиус поражения. Различные чудовища, с которыми приходится драться персонажу, имеют в арсенале особые приёмы: например, гигантский паук может запутать персонажа паутиной, а тень — высосать жизненную энергию. Ещё одно важное отличие от механики D&D и ей подобных — доспехи в Dragon Age RPG не затрудняют попадание по персонажу, а поглощают количество нанесённого урона, равное их Классу. То есть персонажу, на котором доспехи с Классом Брони (Armor Raiting), равным 6, каждый удар будет наносить на 6 меньше урона, вплоть до 0. Однако некоторые заклинания, приёмы и оружие могут наносить проникающий (penetrating) урон, который игнорирует броню.

Плюсы и минусы системы

Основным плюсом системы является сеттинг, популярный благодаря компьютерной игре. Хотя он позиционирует себя как «тёмное фентези», его скорее можно назвать «реалистичным»: многие традиционные аспекты фентези, например, религия, отношения людей и эльфов, отношения магов и не-магов, переосмыслены в соответствии с реальными фактами истории и человеческой психологии.

Другое преимущество системы — её простота, расчёт на начинающих игроков и ДМов.

Также можно отметить высокую защиту от манчкинства: развитие персонажа жёстко привязано к уровню, например, невозможно, пожертвовав чем-то, приобрести специализацию раньше, чем на шестом уровне. Единственное, что даёт бонус к броску, аналогичный своей величине — это способности. Каждый раз при поднятии на уровень персонаж повышает одну из своих способностей на 1, причём на чётном уровне это должна быть основная способность, на нечётном — дополнительная. То же самое и с фокусами: на чётном берётся фокус основной способности, на нечётном — дополнительной. Таким образом, невозможно создать односторонне развитого персонажа, тем более что при создании персонажа фокусы или бонусы к параметрам он получает случайным образом.

Однако из двух последних плюсов вытекают минусы: из-за получения стартовых фокусов случайным образом, приходится подгонять квенту под умения персонажа, а не наоборот. Это облегчит процесс генерёжки новичкам, однако тех, кто привык к большей свободе действий, будет лишь раздражать.

Сеттинг системы интересен, но не проработан до такой степени, как, скажем, Забытые Королевства. Те, кто играл в игру, будут знать о нём больше, чем те, кто только читать Книгу Игрока, однако создание приключений в странах за пределами Ферелдена и города Вольных Марок Крикволла затруднительно.