Экипировка
Экипировка, или снаряжение, жарг. эквип, шмотки — набор используемых персонажем предметов, не являющихся его неотделимой частью, от каменного топора и набедренной повязки до скафандра и бластера. В значительной части ролевых систем существует отдельный блок правил по описанию предметов экипировки (и переносимых предметов вообще — так называемого инвентаря), а предметам экипировки отводится место на листе персонажа. (Подобный подход берёт начало с ранних редакций D&D).
В некоторых играх количество экипировки ограничивается весом, указанным для каждого предмета. В других же на значимые предметы выделено определённое количество строк или ячеек. Для ограничения носимой экипировки во многих играх используются правила о нагрузке: если персонаж несёт слишком много предметов, его скорость может уменьшиться, а некоторые действия будет невозможно или сложнее выполнить.
Существуют игры где нет отдельных правил по экипировке, либо она не выделяется как отдельный класс (например, описывается как часть умений персонажа). Бывают и обратные примеры, когда у персонажей нет механики для умений, а допустимые действия определяются экипировкой (такой подход популяризовала игра Knave). В некоторых случаях экипировка ограничивает доступное количество заклинаний и других действий. Например, при использовании изнуряющего действия в DURF персонаж получает стресс, который занимает доступную ячейку экипировки, а в Mausritter заклинаний хранятся специальных каменных табличках, которые могут нужно перезаряжать. Таким образом, ячейки экипировки используются вместо ячеек (слотов) заклинаний.
Значимые и незначимые элементы экипировки
Так как число возможных предметов у персонажа может быть весьма велико, предметы часто делятся:
- Значимые (оказывающие влияние на игровые характеристики персонажа, либо имеющие характеристики сами — например, оружие).
- Сюжетные (не используемые персонажем напрямую, но влияющие на сюжет, либо имеющие особую ценность для персонажа — от диска с секретным правительственным проектом до счастливой кроличьей лапки, ради которой персонаж готов развернуться у спасательной капсулы и кинуться назад, прочесывать коридор гибнущего космического корабля).
- Декоративные (существующие только в виде описаний — например, дварф может иметь в своём заплечном мешке расчёску для бороды).
Нередко в системе есть общие шаблоны для описания незначимых предметов — без деталей, на случай, если вдруг потребуется описать игромеханическое взаимодействие с их участием. (Например, дварф из примера выше может попробовать засунуть расчёску в механизм ловушки, или использовать свой пояс, чтобы вытащить висящего над пропастью друга).
Проблема верблюда
Одной из проблем систем с традиционным подходом к экипировке является вопрос о том, нужно ли прописывать все предметы, которые переносит персонаж (особенно с учётом того, что незначимая экипировка может порой оказаться важной, как в примерах выше). С одной стороны, детальное перечисление всех предметов персонажа сильно тормозит подготовку к игре (у иных запасливых героев число переносимых предметов может достигать сотен), а список колец для ключей и носовых платков даже в лучшем случае большую часть игры будет лежать мёртвым грузом. С другой стороны, отсутствие описания может приводить к появлению предметов ниоткуда. (Как, я не упомянул, что у меня с собой есть верёвка с абордажным крюком? Ну конечно не сказал — она ведь есть у любого священника!). Подобное возникновение предметов может служить проблемой в некоторых типах игр.
Способы решения данной проблемы отличаются от системы к системе и от одной группы игроков к другой:
- Типичный способ — требование выписать все предметы из группы значимых до начала игры.
- В некоторых системах (например, D&D 5) существуют понятия наборов экипировки, включающих часто используемые вместе вещи. Персонаж может купить «набор священника» вместо того, чтобы перечислять все купленные вещи.
- В некоторых лёгких системах список дополнительной экипировки вообще отбрасывается как громоздкий, и считается, что у персонажа всегда есть всё необходимое для его прописанного умения или основной экипировки (обойма к пистолету и т. д.).
- Существуют также системы, где появление нужной вещи — прописанный в системе эффект, который, однако, тратит некоторый системный ресурс (например, можно потратить «очко судьбы» и заявить, что как раз сегодня утром персонаж почувствовал, что ему пригодится газовый ключ, потому и положил его в пакет с бутербродами для пикника…).
Кроме этого, с грудами экипировки связана проблема грузоподъёмности персонажа. Обычно показатель переносимого веса относится к быстро изменяющимся на игре, а его подсчёт в случае многочисленных предметов — нудное и сильно тормозящее игру занятие. В результате нередким является игнорирование правил по загрузке персонажа некоторыми игровыми группами.