りゅうたま: natural fantasy R.P.G.

Материал из Ролевая энциклопедии
Версия от 00:27, 4 марта 2024; Demetrius (обсуждение | вклад) (Мир: правильная структура)
Перейти к: навигация, поиск
りゅうたま: natural fantasy R.P.G.
Парень, девушка и собака осматриваются. Текст: りゅうたま: natural fantasy R.P.G.
Год2007(первое издание),
2016 (второе издание)
АвторыОкада Ацухиро
Издательジャイブ (первое издание),
J-Comic Terrace (второе издание)
Объём181 (первое издание),
188 (второе издание) страница
Типбазовая книга
Системасобственная

りゅうたま: natural fantasy R.P.G.Рютама[1]: фэнтезийная ролева игра про природу») — ролевая игра от Окады Ацухиро о путешественниках в пасторальном фэнтезийном мире. Японская версия опубликована в 2007 году.

Игра рассказывает об обычных людях (ремесленниках, фермерах, охотниках и т.д.) в мире, где хотя бы раз в жизни все отправляются в путешествие. Собственная система с использованием цепочки костей.

В 2013 году игра переведена на английский (Ryuutama: Natural Fantasy Roleplay, Kotodama Heavy Industries) и французский языки (Ryuutama, les œufs des dragons «Рютама, яйца драконов», Lapin-Marteau). В 2015 году появился испанский перевод (Ryuutama: Juego de rol de fantasía natural).

Сеттинг

Мир Рютамы создан четырьмя драконами. Драконы четырёх пор года создали двенадцать драконов местностей, и вместе они создали небо, землю и всё остальное в мире Рютамы.

Люди в мире Рютамы живут в разных странах, очень сильно отличающихся друг от друга, но всех их объединяет одна и та же черта: хотя бы один раз в жизни каждый из них отправляется в путешествие. Так как путешественником когда-то был или будет каждый, от бедняка до королевы, есть культура гостеприимства. Куда бы путешественники не пошли, они смогут найти кров и еду — не всегда бесплатно, но работу они также смогут найти.

Драконы также создали 1001 рюдзина. Рюдзины — волшебные существа-оборотни, могущие принимать форму человека с рогами и дракона (а также третью, зависяющую от рюдзина). Они ходят по миру и собирают путёвые заметки для своих драконов. Говорят, драконы питаются историями, и от того, какие истории они получают, зависит то, каким становится мир.

Рюдзины обычно следят за путешественниками и стараются не показываться им, но порой приходят на помощь в опасных ситуациях. С другой стороны, некоторые рюдзины могут пошалить и разыграть путешественников.

По всему миру Рютамы живут драконы местностей, отражающие характер этой местности. Если они переселяются, они меняют мир вокруг себя: там, где поселится тёмный дракон, выростет непроглядный лес, а песчаный дракон сделает землю вокруг себя пустыней. Иногда драконы не ладят, и тогда характер места меняется в зависимости от их борьбы. Погода же меняется в зависимости от того, куда прилетают драконы погоды.

По всему миру расставлены драконьи статуи или рюдзо, изображающие рюдзинов. По легенде они помогают людям, указывая на дорогу в нужном направлении. Рюдзо держат трость: те, кому сложно идти, могут взять трость у статуи. А если кто увидит рюдзо без трости, то правильным считает оставить им свою.

В мире есть семь великих путешествий: легендарных дорог к самым тайным, красивым и удивительным местам. Мало кто их посещал, но многие знают легенды о них.

Механики

В Рютаме используется лестница костей из стандартного набора костей: d4, d6, d8, d10, d12, d20.

Разрешение

Основной способ разрешения — проверка (check), при которой бросается две кости, соответствующие характеристике. То, какие умения проверяются, зависит от действия: например, при путешествии бросается [STR + DEX], кость силы и кость ловкости. Иногда бросается кость одного и того же умения дважды: например, при определении направления движения бросается [INT + INT].

Мастер или правила могут добавить бонус или штраф к броску. Например, повторная попытка (если мастер её разрешит) делается со штрафом -1.

Сумма бросков трактуется по-разному в зависимости от ситуации:

  • Сравнивается с целевым значением для получения ответа «да/нет» (4 — легко, 12 — очень сложно, 16 — невозможно для нормальных людей, 20 — нужно чудо).
  • Сравнивается с броском другого персонажа для получения ответа, кто побеждает.
  • Значение трактуется по таблице для получения ответа «насколько?» (4 — даже ребёнок сделает лучше, 9 — как профессионал, 16 — лучший результат во всей стране).

Критический успех случается, если на обоих костях выпали числа 6 или на обоих костях выпали максимальные числа для этой кости. Критическая неудача — если на обоих костях выпало 1.

Очки критической неудачи и концентрация

Когда происходит критическая неудача (на обоих костях выпало 1), все участники партии получают по очку критической неудачи (независимо от того, у кого их них выпал такой результат).

Очки критической неудачи можно позже потратить на концентрацию, чтобы увеличить эффект следующего броска на +1.

На концентрацию можно также потратить половину ментальных очков MP, или же заплатить сразу обе цены (тогда прибавка составит +2). Если у персонажа осталось 1 MP, то на концентрацию тратится это очко, однако после выполнения действия персонаж теряет сознание.

Правила для пикников

Рютама предлагает альтернативные упрощённые правила, называемые правилами для пикников. В них есть такие различия:

  • Начальное снаряжение заранее задано, а не покупается
  • Упрощённые правила проверок оружия (на все виды оружия бросаются одни и те же кости)
  • Упрощённые правила предметов (нет слежения за количеством воды и еды, предметы не ломаются, размеры предметов игноируются)
  • Игнорируются правила на концентрацию

Путешественники

Персонажи определяются такими характеристиками:

  • Класс. Соответствует профессии персонажа: министрель, торговец, охотник, целитель, фермер, ремесленник, аристократ. Определяет доступные умения.
  • Тип. Определяет, какие задачи персонаж лучше решает. Три типа: атакующий, технический, магический.
  • Характеристики. Доступно 4 характеристики (сила [STR], ловкость [DEX], интеллект [INT] и дух [SPI]), между которым надо разделить один из 3 наборов значений (усреднённый набор: 6, 6, 6, 6; стандартный набор: 4, 6, 6, 8; специализированный набор: 4, 4, 8, 8). Определяют, какой бросается кубик.
  • Очки здоровья (HP): максимальное значение равно [STR]×2. При достижении 0 персонажа падает без создания, при отрицательных значениях есть шанс смерти.
  • Ментальные очки (MP): максимальное значение равно [SPI]×2. При достижении 0 персонаж теряет создание.
  • Возможная нагрузка: равна [STR]+3.
  • Владение оружием. Позволяет использовать выбранный вид оружия без штрафа -1 к урону.
  • Предметы. В начале игры покупаются за 1000 монет. У предметов есть три размера (1 — помещается в ладонь, 3 — можно держать одной рукой и 5 — нужно держать двумя руками) и срок службы (вначале равен размеру, уменьшается при критической неудаче).

Персонажи магического типа также выбирают заклинания, которые делятся на магию формул (incantational magic, требует книгу заклинаний) и магию пор года (у одного персонажа могут быть лишь заклинания одной поры года; основана на эмоциях и характере).

Также игроки выбирают личные детали и предысторию персонажа, у которых нет игромеханических эффектов:

  • Имя
  • Возраст и гендер
  • Внешний вид
  • Родной город и причины отправиться в путешествие
  • Характер и другие детали
  • Личный предмет, который характеризует путешественника.

У персонажей также есть роль в команде:

  • Лидер — следит за инициативой и порядком ходов в битве, принимает окончательные решения.
  • Картограф — бросает проверки направления и обновляет лист карты.
  • Квартирмейстер — следит за едой и водой партии, обновляет лист рационов.
  • Пишущий журнал — тот, кто записывает, что произошло во время сессии.

У персонажей есть опыт, который даётся в конце сессии за:

  • Самое сложное сочетание местности и погоды
  • Ситуации, где рюдзин использовал благословение
  • Самого сильного из побеждённых монстров

При достижении определённого количества опыта (100 для 2 уровня, 600 для третьего и т.д.) персонажи получают новый уровень. При этом увеличиваются очки здоровья или ментальные очки, доступная нагрузка, а также даются новые возможности.

Рюдзины

Рюдзин — это персонаж мастера. В начале игры рюдзины не показываются, а лишь могут изредка скрыто помогать команде. Позже они могут больше влиять на историю.

Рюдзины похожи на людей, но с чертами дракона. Они были созданы драконами, и они собирают в мире истории для своего дракона. От того, на какого дракона работает рюдзин, зависит тип историй, которые он собирает:

  • Зелёные рюдзины, рюдзины Мидори-рю, собирают истории о путешествиях, приключениях и надежде.
  • Синие рюдзины относятся к Ао-рю собирают истории о дружбе и любви, семье, отношениях людей между собой и о животных.
  • Багряные рюдзины, рюдзины Куренай-рю, собирают истории о битвах и войнах, охоте и подземельях.
  • Чёрные рюдзины, рюдзины Куро-рю, соирают истории о трагедиях, предательствах, убийствах и заговорах.

У рюдзинов есть уровень (от 1 до 5), очки жизни (lifepoints, LP). Вместо опыта у рюдзина считается количество сессий, которые мастер провёл с этим рюдзином.

Рюдзины могут влиять на историю такими механиками:

  • Артефакты (Artefacts) меняют законы природы в мире
  • Благословения (Bénédiction) помогают персонажам
  • Пробуждение (Réveil) позволяет предстать перед персонажами в форме дракона и помочь.

Все эти механики требуют тратить очки жизни, причём если рюдзин потратит все очки жизни, он исчезает навсегда. Эта механика не даёт мастеру забирать слишком много игрового времени у игроков на рюдзина.

Многие правила о рюдзинах являются инструкциями для мастера по созданию и структурированию приключения.

Путешествие

Для путешествия описаны различные местности и погодные условия, определяющие сложность продвижения.

Каждый день пути играющие бросают такие проверки:

  • Проверка состояния, [STR + SPI], определяет, как персонажи себя чувствуют.
  • Проверка путешесия, [STR + DEX], определяет, насколько персонажи успешно двигаются в этот день.
  • Проверка направления, [INT + INT], определяет, не сбились ли персонажи с пути. Это проверку бросает персонаж-картограф за всю партию.
  • Проверка привала, [DEX + INT], определяет, насколько персонажам получается успешно переночевать. Эту проверку бросает только один персонаж за всю партию.

В игре также есть правила про еду и воду, а также таблица случайных событий в пути.

Битвы

Во время бивты пространство разделяется на зоны:

  • Тыл врага
  • Передняя область врага
  • Тыл персонажей

В начале битвы играющие и мастер также выделяют пять объектов, которые находятся в области битвы. Их можно использовать, чтобы получить преимущество.

В битве персонажи действуют по ходам, порядок ходов определяется проверкой инициативы — броском [DEX + INT]. На одном ходу можно выполнить только одно действие (то есть нельзя сразу и перемещаться, и атаковать).

Создание мира

В игре есть правила по созданию деталей сеттинга: отдельных городов и всего мира.

Города

Города определяются следующими чертами:

  • Название
  • Население
  • Правитель или представитель администрации
  • Окружение
  • Заметное здание
  • Товары повышенного спроса
  • Внешний вид, звук и запах
  • Угрозы

Игра предлагает три варианта, когда создаются города:

  • В конце сессии, чтобы посетить город в следующей сессии
  • В начале следующей сессии
  • Непосредственно перед посещением города

Мир

Мир в Рютаме определяется следующим:

  • Название
  • Форма
  • История
  • Заметные страны
  • Угрозы
  • Загадки

Игра предлагает два варианта, когда создаётся мир:

  • В середине кампании. Вначале игра ведётся в типичном фэнтезйном мире, а через несколько сессий игроки добавляют детали.
  • В начале кампании.

Ссылки

Примечания

  1. Буквально «Драконье яйцо». «Тама» можно перевести как «яйцо, жемчужина, драгоценность». В самой игре используются метафоры яйца: так, зоны в битве показаны на диаграмме в форме яйца, а среди монстров есть яйца с руками и ногами. В японском нет категории числа, так что название можно перевести и как «драконье яйцо», и как «драконьи яйца».