Класс/зеркало
Класс (архетип, карьера) — основа игромеханической модели персонажа во многих игровых системах. Класс — это основная профессия или карьера персонажа. Примеры классов из игр в жанре фэнтези: Варвар, Воин, Маг, Жрец, Вор. Примеры классов из киберпанка (CP2020) — Solo, Fixer, Hacker.
Класс определяет возможности и ограничения персонажа. В некоторых системах класс накладывает ограничения на основные статистики персонажа: например, персонаж не может быть Воином если у него недостаточно высокая Сила. Как правило, вторичные статистики (например, хиты или доступные навыки) существенно зависят от класса. Еще важнее качественные различия между классами: например, в большистве систем только представители некоторых классов (будь то Маги, например, Джедаи) могут использовать магические силы, а остальным они недоступны.
Часто, хотя и не всегда, классы используются совместно с уровнями. Например, в Warhammer RPG классы есть, а уровней нет.
Содержание
Достоинства и недостатки «классовой системы»
Понятие класса критикуют уже давно. Тем не менее, системы, основанные на классах до сих пор пользуются большой популярностью. Приведем доводы за использование классов:
- Классы создают основы для отыгрыша. Сказав, «мой персонаж — Маг» или «мой персонаж — Хакер», вы уже знаете кое-что о персонаже.
- Разумно созданные классы совпадают с архетипами игрового мира (откуда второе название), позволяют настроиться в тон игре, избежать игры против мастера.
- Генережка с помощью классов проста и не отнимает много времени.
- Ситуация «слепого снайпера» невозможна при использовании классов. Классы позволяют избегать и других видов дурного минимаксерства на этапе создания персонажа, например «магов, страдающих диареей».
- Классы помогают соблюдать баланс системы.
- Принципиальная разноплановость возможностей разных песонажей поощряет кооперацию между ними. Невозможно создать персонажа, который был бы хорош сразу во всем - значит, волей неволей приходится действовать вместе.
- Персонажи, определяемые классом и уровнем хорошо прокачиваются, их легко провести от начинающего ученика до архимага. Этот довод редко звучит открытым текстом, но является очень важным, особенно для жанров фэнтези и героики.
Есть и доводы против использования классов:
- Те, что считают что система мешает отыгрышу, как правило находят именно классы наиболее ограничительными. Говорят, что 33 Воина 10-го уровня похожи друг на друга, как 33 богатыря у Пушкина, и система не дает возможности сделать их узнаваемыми, непохожими.
- Генережка, разумная степень оптимизации персонажа - это тоже часть удовольствия от игры, так зачем же лишать игроков этой возможности?
- Классы часто сравнивают с костылями, имея в виду, что они предназначены для решения проблем, которые хороший игрок не будет создавать и так, а значит нужны и полезны только плохим игрокам. Например, хороший игрок и так не будет выкручивать систему для создания "слепого снайпера", и найдет способы кооперации в партии, не связанные с жесткой необходимостью.
- И, главное, классы нарушают реалистичность и логичность игрового мира, так как не соответствуют ничему в игровой реальности. Как определить изнутри игрового мира, есть у Васи уровень Воина, или нет? А если определить это изнутри мира невозможно, то класс есть артефакт моделирования, лишняя сущность, вводимая без надобности.
Эволюция классовой системы в AD&D/D&D/d20
На протяжении 30 с лишним лет гейм-дизайнеры из TSR и WOtC изменяли и совершенстовали классовую систему.
- Первоначально, классовая система состояла из трёх классов — Маг, Воин и Клерик.
- Затем были добавленны класс Вора и расовые классы (раса являлось классом) Эльфа и Дварфа.
- Естетственным путём улучшения системы была отвязка рас от классов. Теперь эльфы могли «выбирать» себе специальность.
- Дальнейшая эволюция шта по пути увеличения колличества классов.
- Но, разнообразия классов всё равно не хватало. Тогда были введены мультиклассы — система когда персонажу приписывается сразу два или три класса, и он прогрессирует в них одновременно. На мультиклассирование имелись ограничения по расам — так, люди могли выбирать (если хотели) почти любой мультикласс, а эльфы могли взять только Воин/Маг.
- Далее, были введены «киты» (от {lang-en|kit}) — наборы навыков которые можно было выбирать при генерации персонажа. Например, персонаж с классом вора, мог выбрать кит пирата.
3.x:
- В Третьей редакции D&D был введён свободный мультиклассинг. Персонаж мог при повышении уровня взять любой другой класс. Таким образом, становились возможными комбинации классов в разной «пропорции». Например, figter 2/ranger 3, и figther 4/ranger 1 принципиально различались по возможностям.
- Рассовые ограничения превратились в рассовую предрасположенность, облегчающею штрафы за мультиклассирование, если выбран нужный класс.
- Также были введенны престиж-классы — классы, которые невозможно было взять с первого уровня.
4.0
- (Всё ниже написанное — предположения Pigmeich, на основе открытых данных)
- В 4-ой редакции, будут убранны все ограничения на мультиклассирование (оффициально подтвержденно).
- Способности классов будут улучшаться с уровнем независимо от того, уровень какого класса повышается. Например Wizard 1/Rogue 5 будет колдовать blast, взятый на первом уровне, как 6-уровневый Wizard.
Вероятно, это будет компенсироваться тем, что каждый класс будет получать множество навыков, часть из которых будет улучшать предыдущие, что будет недоступно мультиклассам.
Классы в других системах
В то же время в системах, не использующих классы, тоже иногда намечается сближение с классовыми системами. Например, магия адепта в «Неизвестных Армиях» с точки зрения игромеханики — лишь один из навыков. Однако, вся жизнь персонажа строится вокруг его магии, поэтому можно сказать, что, например, «Видеомант» — это класс персонажа. (То же самое применимо ко всем адептам и в меньшей мере ко многим аватарам в «Неизвестных Армиях».