Заклинание
Заклинание или заклятие — определённый магический ритуал, направленный на достижение эффекта, зачастую недоступного или труднодоступного иными способами. В язычестве заклинанием назывался один из трёх видов устного магического искусства, другие два — загово́ры (нагово́ры) и пригово́ры (привороты). В ролевых играх заклинание традиционно не ограничивается словами и звуками, но зачастую отделяется от ритуала, требующего больших затрат времени и нескольких участников. Вслед за D&D во многих системах в заклинаниях явно или неявно выделяются три компонента: вербальный (произносимые вслух слова, издаваемые звуки), соматический (совершаемые движения) и материальный (используемые реагенты).
Обычно заклинаниями оперируют волшебники, аналогичный в смысле правил элемент для священников называют жреческим заклинанием или молитвой, для воинов — приёмом или манёвром, для псиоников — пси-силой и т. п.
Нередко системах с достаточно сложной магической системой слово «заклинание» может означать игромеханически весьма разные вещи. В таких случаях слово «заклинание» нередко сопровождается уточнениями, а название «просто заклинание» резервируется для конкретного типа магического действия — исполняемого «в одну заявку»; сложные же магические операции, требующие многих последовательных действий, носят другие названия (например, в D&D 4 волшебные эффекты, не применяемые «на лету», называются ритуалами).
Чаще всего эффекты заклинаний описываются статично или масштабируются по колдовской силе применяющего (если в системе есть характеристика, отвечающая за это) или удачности проверки соответствующего навыка при применении. Тем не менее, встречаются системы с конструкторами заклинаний, когда набор производимых эффектов открыт, а ведущему надо лишь оценить его по силе или соответствию области.
Содержание
Примеры заклинаний в различных системах
Тревога (Alarm) в Dungeon World
Уровень 1. Читая заклинание, обойдите по периметру участок земли. Когда любое существо войдёт внутрь очерченного круга, заклинание даст вам об этом знать; даже если вы спите, оно вас разбудит. Тревога будет действовать, пока вы вновь не возьмётесь подготавливать заклинания. |
Окутывающий туман (Obscuring Mist) в D&D 3.5
Школа магии: призыв (созидание)
Круг заклинания: 1 для священника, чародея и волшебника; доменное заклинание 1-го круга для доменов воды и воздуха. Компоненты: вербальный, соматический. Время применения: 1 стандартное действие. Дальность: 20 футов. Эффект: облако, распространяющееся на 20 футов в стороны, высота 20 футов. Длительность: 1 минута на уровень заклинателя Спасбросок: нет Сопротивление: нет Туманные испарения поднимаются вокруг вас. Они остаются на месте после создания. Туман скрывает видимость (включая темновидение) за пределами 5 футов. Существа в 5 футах оказываются скрыты (атаки по ним имеют 20%-ный шанс промаха). Существа дальше скрыты полностью (50%-ный шанс промаха и атакующему нужны чувства помимо зрения, чтобы их обнаружить). Умеренный ветер (11 и более миль в час), как от заклинания порыва ветра, рассеивает туман в 4 раунда. Сильный ветер (21 миля в час и более) рассеивает туман за раунд. Огненный шар или иное подобное заклинание испаряет туман в области разрыва. Огненная стена выжигает туман в области, где она наносит урон. Заклинание не работает под водой. |
Скользкие масляные следы в Ars Magica 4
Техника: Созидание
Форма: Вода Ступень: 15 Дальность: автор\касание длительность - особая зона - объект Средоточие - змеиный жир (+1) Вы накладываете заклинание на кого-либо или на себя. После этого сделайте десять шагов: от каждого из них начнёт расползаться пятно поразительно скользкого негорючего жира, достигающее 10 шагов в ширину. Каждому, кто попытается пойти за вами, потребуется сделать стрессовую проверку ловкости, чтобы удержаться на ногах. Попытка просто медленно пройти по скользкой поверхности требует броска 6+; попытка затормозить или развернуться - броска 15+. Применение змеиного жира облегчает колдовство. |
Это незавершённый раздел. Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его. |