CRPG-синдром/зеркало

Материал из Ролевая энциклопедии
< CRPG-синдром
Версия от 05:38, 17 января 2008; Pigmeich (обсуждение) (Методы решения: +много)
Перейти к: навигация, поиск

CRPG-синдром — общее название особенностей игры, часто характерных для игроков, пришедших в настольные ролевые игры из ролевых игр компьютерных, например:

  • Отношение к персонажу как к проекции игрока на игровую реальность (а не как к отдельной роли, которую можно играть);
  • Излишнее внимание к игромеханике;
  • Пиксельхантинг;
  • Мародёрство — стремление собрать как можно больше «лута» с целью продажи, даже если это ржавые кинжалы или гоблинское тряпьё;
  • Проблемы с импровизацией и трудности с выбором линии поведения в тех случаях, когда сам выбор неочевиден и нечёток;
  • Использование шаблонов CRPG в настольной игре: попытка остановиться на отдых рядом с комнатой, заполненной врагами; взять квест у бармена в таверне; недоумение от того, что у деревенского кузнеца не продаётся пылающий меч +3 и т. п.

Такие особенности встречаются не у всех, но достаточно часто проявляются у людей, слишком хорошо знакомых с компьютерными играми и поверхностно или никак — с настольными. При правильном построении игры Мастером и поддержке прочих участников игры от CRPG-синдрома избавляются довольно быстро, за пару-тройку сессий.

Знакомство с CRPG не является единственной причиной перечисленных выше отклонений: например, проблемы с импровизацией могут вызываться недостаточным знакомством игрока с сеттингом, его неуверенностью в начале новой игры, временным недостатком вдохновения и т. п.

Следющие абзацы были взяты из обсуждения на обсуждения на Gameforums [1]


Шаблонные проявления

Схематичность

Компьютерные РПГ стремятся к схеме: обойди всех НПС, собери все квесты, выполни те, которые дают переход на следующею карту. В так называемых КРПГ японской школы (jRPG) эта схема жёсткая и к ней привязана почти вся игра. В т.н. КРПГ европейской школы (CRPG), мир более свободный, но выполнение основных квестов завязано опять же на этой схеме. Вне этой схемы игрокам предлагаются (random) encounters - локации прохождение которых связанно с изничтожением всего находящегося на них (или всего мешающего пройти). Проблема этих encounters в том, что обычно они не несут сюжетной нагрузки и, обычно, не требуют изобретательности в проведении боя - одна и та же схема "мой паладин наложил на себя весь арсенал защитных заклинаний и ринулся в бой" обычно позволяет проходить всю игру.

Как следствие, при появлении типичных для настольных игр игровых сложностей игроки теряются и пытаются решить проблему силой или "тыканьем" во всех НПС. Например: партии надо бы получить разрешение на приём к королю, но мастер не задумывал заранее, как это делать - он знает, что существует с десяток путей добиться этого и готов позволить партии пройти по любому,но партия теряется и начинает пытаться запугать стражников королевского дворца.

Игнорирование небоевых путей

Для игрока в настольные ролевые игры КРПГ очень странно проходится небоевым персонажем.[1] Если создать персонажа с усиленными небоевыми навыками и высокой харизмой (или её аналогом в игре), в надежде добиться прохождения, "заточенного" на диалоги и небоевое разрешение проблем, в результате можно получить прямо противоположное: урезанные диалоги и квесты (за высокие социальные навыки некоторые квесты засчитывали автоматически) и усложнёные боёвки, потому что персонаж игрока небоевой.

Собственно, распространенно такое представление об ролевых играх и системах, что социальные параметры нужны для того, что бы меньше отвлекаться на социальную жизнь, переносится в игру. Например: партийный бард (D&D3.5, Cha 18) фактически является в представлении игрока боевиком, который с помощью максимизированных умений Bluff и Diplomacy закидывает кубиками проблемы, в которые партия залезла "тыкаясь" в НПС. Естественно бард послабее мага или воина, а балансировки подобно КРПГ, где есть куча магических предметов "только для бардов" обычно не идёт (правда, есть вариант по D&D3.x делать её через Use Magic Device), то игрок, вместо того чтобы отыгрывать социалку и стремиться к мирному решению проблем, разочаровывается в своём персонаже и начинает думать как бы его усилить.

Поиск несуществующих «путей прохождения»

Требования к персонажу от КРПГ. Ситуация когда игрок не может пройти некую локацию в КРПГ обычно означает что, или был выбран неверный персонаж при старте, или был выбран неверный путь развития персонажа. Есть вариант: уровень монстров зависит от уровня игрока (этим печально известен The Elders of Scrolls), что приводит к странному стремлению суметь "прокачать" как можно больше в рамках одного уровня.

Следование сюжету, а не воздействие на него

В КРПГ для того чтобы обеспечить нелинейность прохождения разработчикам приходится прорабатывать каждую веточку сюжета. Тут наступает комбинаторный взрыв числа комбинаций, потому возможных вариантов развития сюжета остаётся 2-3 на каждом этапе (а приводят они к одному и тому же следующему этапу). Приятное исключение - Космические Рейнджеры (хотя и не совсем РПГ). Поэтому игрок превращается в статиста, которого НПС тащат по сюжету, причём в последнее время наметилась традиция "главный герой - протагонист игрока". Например, в Half-Life(тоже не РПГ зато с сюжетом), герой - букашка, которой "вертят" сюжетные НПС, и если не знаешь что делать - отыщи следующего НПС.

Проблема выливается в то, что игроки постоянно ждут указаний от НПС, что делать и одним из самых нормальных способом движения по сюжету для них оказывается, когда НПС проходят сюжет, а персонажи бегают за ними и размахивают спеллбуками и мечами.

Шаблонность действий

Отдельно следует выделить шаблонность мышления. Сложность сражений в значительной части КРПГ связанна с тем, что нужно успеть попасть курсором мыши на врага или вовремя нажать хот-кей спецудара. Так же есть представление, что всё оружие сильно хуже носимого персонажем есть "лут" и назначается только на продажу. Отсюда возникает желание утащить целый оружейный склад орков (без лошадей).

Известен случай [1], когда мастер, перед встречей партии с парой агрессивно настроенных троллей (они регенерируют раны и, только кислотные и огненные повреждения наносят им невосполнимый вред), подкинул персонажам кинжал с добавленным слабым кислотным уроном (acid d3, D&D3.5), потому что у мага было заготовлено одно огненное и ни одного кислотного заклинания, а воин не обзавёлся ещё очередным клоном пламенного меча... О кинжале вспомнили только в конце сессии, когда задавали вопросы по пройденному (проверка на знание регенерации была прокинута).

Методы решения

Gf user icon.gif Геометр теней

Первый, лежащий на поверхности, способ - это провести воспитательную беседу с игроком, по поводу того что В ЭТОМ МИРЕ МОЖНО ВСЁ! И всё время подчёркивать, что персонаж тут ЖИВЁТ. В принципе это помогает новичкам отойти от стереотипов компьютерных игр.

Второе, это в игре постоянно подчёркивать свободу выбора персонажей, и постараться захватить их атмосферой игры. Ещё есть вариант, это включить в партию новичков одного-двух старых игроков-ролевиков, пусть даже на время, на одну две сессии. Глядя на них, новички поймут как себя нужно вести в игре.

Также хорошо бы уйти от клише компьютерных игр. То есть, от монстров сражающихся до смерти, от зверей нападающих на партию из 4-6 человек в одиночку и т.п. вещей. Пусть звери типа волков будут обходить партию стороной, ибо им нужна еда, а не неприятности. Разбойники будут сражаться, только пока не получат ран, а потом убегать (им жить хочется). Монстры тоже будут стараться в первую очередь выжить. Пусть этот мир станет реальным! Тогда и игроки почувствуют, что они не за компом сидят.

Gf user icon.gif Pigmeich

Сейчас, по прошествии года с данного обсуждения, я думаю что ключ в тщательной фокусировки и проработки персонажей, которая позволить мастеру удостовериться, что CRPG-синдром места иметь не будет.

Необходимо обсудить с игроком его персонажа и проработать несколько историй из его прошлого на которых будет видно как он привык решать проблемы. Естетсвенно, в этих историях необходимо написать вещи противоположные CRPG-снидрому. Для бравого воина это может быть история спасения одинокой девушки от огров, причем воин вовсе не хотел убивать всех огрово, а только не давал им атаковать девушку. Для барда это может быть история о закулисной интриге (включая влюбленную дочку герцога и хорошо вооруженного, но не умеющего связать двух слов соперника). А маг просто привык записывать все элементальные сочетания которые встречаются у него на пути. Тогда, в течении сесии у игрока будет на что ориентироваться при принятии решений.

Тут я должен отдельно подчеркнуть принцип "доверяйте игрокам". Всегда считайте, что игрок хочет отыграть персонажа еще лучше, пока игрок многократно не доказал вам обратного. Потому не стоит вводить штрафов за проявления CRPG-синдрома.

Еще одним вариантом может стать проведение игры в которой проявления CRPG-синдрома ведут к проигрышу. Но CRPG-синдром не должен явно запрещаться. Проведение детектива в стиле Ниро Вульфа научит лишь тому, что в детективе в стиле Ниро Вульфа сражаться не надо. А для излечения синдрома необходимо наглядно продемонстрировать преимущества других подходов. Можно просто закрывать "неправильные пути" непреодолимыми препятсвиями. Отряд из 5-ти уровневых персонажей не может пробиться через десятитысячный агерь армии орков и это понятно любому игроку. Если непонятно - покажите, что не может.

В таком варианте, важно давать материал для сравнения. Можно использовать прием паралельных партий, как в "Бьянке" Маккиавитиname[2]. Одна партия пошла ломиться прямо в лагерь и полегла в течении минуты, другая прползла стороной и получила заслуженную награду.

Важна раняя обратная связь. Игроки должны получить информацию о том, что их вариант действия неэффективный еще до того как они врежутся в стену. И у игроков должна быть возможность исправления ошибки и отворачивания от стены. Если партия вовремя догадалась о порочности своих действий не стесняйтесь применить рояли в кустах. Это будет заслуженная награда партии. Но только в том случае, если партия действительно поняла, что неправилен сам стиль их действий, а не конкретные решения.

Ссылки