Fires of Dis

Материал из Ролевая энциклопедии
Версия от 02:55, 21 февраля 2015; Radaghast (обсуждение | вклад) (пунктуация и орфография)
Перейти к: навигация, поиск
Fires of Dis
FiresofDis.jpg
Год1995
АвторыСтив Перрин, Кен Ролстон
ИздательTSR
Типмодуль
Кодtsr2608
СеттингPlanescape
СистемаAD&D 2
ISBNISBN 0786901004
Fires of Dis (англ. «Огни Диса») — модуль для сеттинга Planescape под систему AD&D 2, выпущенный TSR в 1995 году в виде отдельной 64-страничной книги. Выпуск Fires of Dis последовал за выходом дополнения «Planes of Law» и во многом был рассчитан на использование соответствующих материалов. Основное действие модуля разворачивается на Бааторе, с завязкой в Сигиле и эпизодами в портальных городах Стойкость и Костяк.

Общие моменты

Приключение рассчитано на героев средне-высоких уровней — с 5 по 9, так как им предстоит действовать в весьма негостепреимном окружении Нижних Планов. Подразумевается, что партия не будет рваться решать все вопросы силовым путём, потому что в модуле достаточно противников, способных устроить TPK.

Сюжет приключения вертится вокруг знаменитого паладина из Гармониума, вызвавшего личное недовольство владыки второго слоя Баатора — герцога Диспатера. Желая отомстить паладину, тот решает разрушить его жизнь и идеалы. Персонажи становятся свидетелями нападения баатезу на паладина в Сигиле, в результате которого он теряет руку и лишается своего легендарного меча. Паладин, как образец добродетели, и его меч должны сыграть важную роль в планах Гармониума — на самом деле портальный город Стойкость близок к вознесению на Аркадию, так что фракция крайне нуждается в его возвращении. В результате Гармониум (и, разумеется, противники фракции) организуют экспедицию на Баатор, чтобы вернуть клинок. Естественно, что план владыки слоя не столь прост, чтобы ограничиваться простым нападением на свою жертву — на самом деле он, с одной стороны, вычищает предателей из своего окружения, а с другой желает, чтобы меч вернули (пусть и ощутив сопротивление), готовясь окончательно разрушить жизнь паладина с помощью небольших «добавлений» к клинку…

Структура приключения

Основная структура приключения линейна. Первая глава, «Жало» (the Sting), посвящена тому, как персонажи становятся свидетелями нападения на паладина и ввязываются в процесс — сами, либо с небольшой «помощью извне» от ведущего. В конечном итоге они получают предложение (в случае отказа подкрепляемое угрозами) от Тоната Шара — второго лица в Гармониуме — отправиться на Баатор за мечом, либо предложение от Вольной Лиги о том же.

Вторая глава, «Под рёбрами» (Under the Ribs), посвящена попыткам проникнуть на Баатор из портального города Костяк. Она опциональна (персонажи могут попасть на Баатор прямо из Сигила), но отправка на Баатор без хотя бы видимости законности проникновения смертоносна вдвойне. Персонажи могут пытаться пробраться в портал Костяка более или менее легально (первый путь безопасней, но они должны быть готовы, что их обдерут как липку). Герои могут проникнуть в портал под видом культистов, под видом торговой миссии, либо иначе, с проводником или без.

Третья глава, «Красное путешествие» (Red Journey), посвящена путешествию по первому слою Баатора, Авернусу. Персонажи сталкиваются с различными демонами и просителями, могут встретиться с группой конкурентов (Вольной Лиги, если они работают на Гармониум) и встречают потенциальную помощь на своём пути — pit fiend-а, злоумышляющего против Диспатера. В конечном итоге партия добирается до спуска на второй слой через логово Тиамат.

Четвёртая глава, «Пылающий город» (The City that Burns), разворачивается в городе Дис. Персонажи скорее всего избавляются тут от своих проводников и маскировок, могут пытаться выполнить побочный квест с поиском торгового партнёра для купца из Костяка, сталкиваются с преступным миром адского города, и вынуждены преодолеть проблему с проникновением в Железную Башню Диспатера, которая начинается с того, что Баатор — не Прайм, и просто достичь подножия башни невозможно привычными в материальных мирах способами.

Пятая глава, «Владыка Диса» (The Lord of Dis), представляет собой приключение внутри Железной Башни, представляющей собой по сути характерное D&D-шное подземелье с необычным антуражем — персонажам тут почти не помогает дипломатия и подготовка, а основную роль на себя берут решение загадок и боевая сила. В конечном итоге персонажи могут добраться до Диспатера, который на удивление легко соглашается уступить меч за символическую плату (и унизив партию). Персонажи, получившие меч, сталкиваются с последствиями своего договора с предателем из свиты Диспатера — как и положено баатезу, он будет стараться выполнить букву и извратить дух договора. С другой стороны, как опять-таки и нормально в рядах баатезу, один заговор переплетается с другим, и персонажи имеют существенный шанс наблюдать, как Диспатер появится, лишит своего бывшего придворного сверхъестественных сил и бросит «на съедение» приключенцам в условно честный бой. Так или иначе, персонажи покидают Баатор с магическим мечом. Теоретически они могут отдать его соперникам Гармониума и пропустить шестую главу, однако это во многом «проигрыш» приключения — меч несёт в себе «подарок» от Диспатера, так что персонажи скорее всего испортят отношения и с Гармониумом, и со своими покровителями.

Шестая глава, «Умы и сердца» (Hearts and Minds), разворачивается в портальном городе Стойкость, куда прибывает излеченный паладин и куда доставляется меч. Город находится на грани смещения, после которого он покинет Внешние Земли и перенесётся на Аркадию, и Гармониум проводит церемонию, чтобы подтолкнуть город к этому. К несчастью, именно тут Диспатер подготовил свой удар. В мече скрыт дух pit fiend-а из числа подчинённых владыки второго слоя; в ходе церемонии он овладевает телом паладина и отправляется по городу сеять хаос и панику. Из-за его действий Стойкость застревает между планами, и город оказывается изолирован. В зависимости от действий персонажей, проблема которых состоит не столько в лобовом противостоянии с врагом, сколько в умении успокоить горожан и вернуть им веру в их идеалы, город может или вернуться на Внешние Земли, или всё-таки вознестись на Верхние Планы. Прямое противодействие демону осложняется тем, что он занимает тело паладина, по-настоящему справедливый же способ справиться с проблемами, не отягощающий город злом и хаосом, препятствующим пути на Аркадию, должен подразумевать не только сохранение жизни паладина, но и минимальный ущерб его репутации.