Европейская школа настольных игр
Версия от 10:37, 1 октября 2014; Desert witch (обсуждение)
Настольная игра немецкой (европейской) школы, часто еврогейм или просто евро — жанр настольных игр, традиционно создающийся в Старом Свете. Правда, это не географическая привязка, а именно направление. Противопоставляется америтрешу, хотя может очень неплохо с ним сочетаться.
Легкое евро довольно просто спутать с семейной игрой, и наоборот — некоторые семейные игры очень смахивают на евро. Граница действительно довольно зыбкая — например, «Колонизаторы» явно находятся на стыке между этими разновидностями настолок.
Особенности
- Невысокий уровень рандома, часто его нет вообще.
- Открытое взаимодействие между игроками практически полностью отсутствует, в основном сводится к конкуренции за игровые ресурсы.
- Практически всегда победа присуждается по очкам, львиная доля которых насчитывается уже по окончанию игры.
- Никаких коалиций и союзов — каждый играет за себя.
- Весьма условное оформление, часто мультяшное. Распространены плоские деревянные фишки; деревянные фишки в виде человечка часто называют «миплы».
- Из предыдущего пункта часто вытекает, что атмосфера менее важна, чем сама механика — простой заменой/перерисовкой компонентов можно превратить игру по средневековью в игру про космос.
- Часто игры этого направления языконезависимые — то есть вам достаточно прочитать перевод правил, чтобы играть, на прочих компонентах текста очень мало или нет вообще.
- Нужно довольно много считать.
- Основное сюжетное направление евроигр — невоенная тематика: игроки строят, выращивают, торгуют.
Механики еврогейма
- Воркингплейсмент — у игрока есть некое количество рабочих (обычно меньше 5), а поле состоит из участков, в которые помещается лишь ограниченное количество рабочих (чаще всего по одному).
- Ширмы — у игроков есть небольшие ширмы, за которыми они или распределяют ресурсы, или вовсе их хранят.
- Аукцион — весьма характерная для евро механика: игроки делают ставки до тех пор, пока все кроме одного не спасуют, или пока не дойдет до определенного лимита.
- Случайные карты — у игрока есть колода и/или есть общая колода, вносящая элемент случайности (например «Race for the Galaxy» или «Доминион»).
- Кубик — практически любой игре все равно нужен элемент случайности. Пример — «10000 лет до нашей эры» или Galaxy Trucker.
- Формирование поля — игровое поле изначально нарезано на кусочки, которые игроки складывают по своему разумению. На этом основаны «Каркассон» и Eclipse.