Iron Kingdoms
Iron Kingdoms, или Железные Королевства — технофэнтезийный сеттинг, созданный компанией Privateer Press. Зародившийся как сеттинг для системы D&D 3.5, со временем развился, став основой для двух варгеймов, утратив совместимость c D&D (перейдя на d20 system) и превратился в независимый продукт.
Основой сеттинга является единовременность существования магии и технологии. Но, в отличие от вселенной Арканума, они не противопоставленны, а дополняют друг друга. Это, а так же развитая алхимия и инженерия, позволило даже не обладающим магическими способностями людям применять магию в быту и на войне.
Классические фэнтези-расы (эльфы, дварфы, гоблины) сочетаются с наличием в мире огнестрельного оружия, паровых машин и знания электричества.
География
Название вселенная получила благодаря самоназванию человеческих государств в этом мире. Всего выделяют пять Железных Королевств.
Сигнар — жемчужина в короне Железных Королевств. Самые плодородные земли и самые богатые недра. Самая могучая экономика и самые высокие технологии. Самое большое население и самая большая армия. Всё это — королевство Сигнар. Но за внешней мощью и благополучием кроется множество проблем. Страна окружена врагами, и по сути вынуждена сражаться на три фронта. Пожираемое вражескими армиями снаружи, королевство разрушается изнутри политической нестабильностью, религиозными разногласиями и экономическим кризисом.
Хадорская Империя — самая большая страна на континенте, расположившаяся на крайнем севере. Суровый климат и труднодоступность ресурсов, как и малая плотность населения, долгое время были помехой на пути развития этого королевства. Но сейчас, движимая вперёд железной волей своей императрицы и жестокой эффективностью своей военной машины, северная империя движется вперёд по пути захватчика, покоряя всё больше и больше земель. Но за бравурной медью пропаганды скрывается жестокая тирания военного времени, направляющая все силы и ресурсы страны на поддержание армии. Всё для фронта, всё для победы.
Протекторат Менота — самое молодое из железных королевств. Отколовшееся от Сигнара в ходе гражданской войны, оно стало убежищем для приверженцев самой древней религии людей — почитателей Менота, создателя человечества. Абсолютная теократия, где каждый аспект жизни любого человека, от нищего до главы церкви, строжайше следует древним заветам и религиозным догмам. Затерявшееся в песках южных пустынь, это королевство никогда не было терпимо ни к иноверцам, ни к магии, ни к новым технологиям. И теперь его крестовые походы направлены на север, чтобы покарать неверных. Озаряя города бесчисленными кострами кровавых аутодаффе, орды фанатиков готовы смести любого, кто не разделяет их взглядов.
Орд — небольшое прибрежное государство, зажатое между Сигнаром и Хадором, как между молотом и наковальней. Его болотистые земли и мрачные леса не раз становились полями ожесточённых битв этих двух гигантов, что привело к потери изрядной части территории. Сейчас Орд — королевство, балансирующее на грани гибели, которое не позволили втянуть в очередную войну только мудрость короля и благоразумие правительства. Экономика, основанная в первую очередь, на речной и морской торговле, сильно подорвана, и от полного краха её спасают только наёмники, избравшие Орд базой для своих компаний.
Ллаэль — некогда гордое королевство, павшее жертвой своего тщеславия. Долгое время Ллаэль был богат и стабилен, пользуясь всеми привелегиями своего выгодного географического расположения. Но после гибели короля, внутренняя смута и корупция сильно ослабили страну. И в итоге Ллаэль пал, захваченный армиями Хадора и превращённый в одну из новых провинций. Сейчас Ллаэль — призрак своего былого величия, истерзанный сражениями, и попираемый захватчиками. И только горстка почти отчаявшихся патриотов продолжает сопротивляться оккупации в своём безнадёжном стремлении к свободе.
За пределами Железных Королевств лежит множество опасных и удивительных земель.
Рула - государство дварфов, расположенное в горах к востоку от Хадора. Его обитатели достаточно плотно контактируют с людьми, ведя активную торговлю, а так же предоставляя услуги корпусов профессиональных наёмников.
Иос - осколок былой империи эльфов, погибшей тысячи лет назад. Глубокая стагнация и упадок, отягощённые внутренними притиворечиями и религиозными предрассудками, не сулят этим землям ничего хорошего. Эльфы отчаянно ищут пути спасения своей цивилизации, кот мирным путём, ато силой оружия. Но неизменными остаются их высочайшие технологии, могучая магия и чрезвычайная замкнутость.
Крикс - мрачная империя, расположившаяся на ахипелаге к юго-западу от Сигнара. Эти земли - владения Лорда Торука - отца всех драконов. Даровав своим преспешникам знания некромантии, он построил государствро, где мёртвые ходят среди живых, а вечная борьба за власть, влияние, и даже за само существование - основа всего. И только тень великого дракона остаётся незыблимой уже тысячи лет.
Скорн - затеряная далеко на востоке континента древняя империя, враждебная человеку. Её обитателей считают дальними родственниками эльфов, но и те и другие отрицают эту связь. Подчинённая строгим традициям воинской доблести и жёсткому кодексу чести, эта империя посылает свои армии в бесконечной жажде добычи и завоеваний. Скорн уже посигал на богатсвта Железных Королевств, но даже потерпев поражение, не отступился от своих намерений. Потому что на их стороне магия кровавых ритуалов многочисленные армии.
Система Iron Kindoms
![]() |
Это незавершённый раздел. Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его. |
Изначально Железные Королевства создавались как сеттинг для ДнД 3. Позднее они были переведены в систему ДнД 3.5 Но, по мере развития, сеттинг обрёл свою систему д20.
После выхода варгеймов Вармашина и Орды, использовавших ту же вселенную, система была преобразована.
В данный момент используются правила 2д6, опубликованные в новой редакции Железных королевств в 2012 году. Правила практически полностью совпадают с правилами варгемов, внося только небольшие изменения и дополнительные элементы, для адекватного отображения социальной состовляющей. Для персонажей применяется система двух карьер, что позволяет отойти от жёсткой привязанности персонажей в партии к каким-либо ролям.
История публикаций
![]() |
Это незавершённый раздел. Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его. |