Варвар
Характерные черты
Типичный варвар фентези отличается силой, часто — исключительным здоровьем и повышенной живучестью, хорошим владением оружием, при этом обычно подчёркивается превосходство атаки над защитой. Варвар скорее боец-одиночка, чем ориентированный на действие в группе персонаж. Типичные умения варвара связаны с его физической формой и близостью к природе. Часто варвар имеет некий вариант боевой ярости берсерка. При этом варвар не имеет доступа к магии и имеет набор слабостей, подчеркивающих его отрыв от цивилизации (например, неграмотность, суеверность с набором сложных табу или неумение использовать сложное оснащение).
Часто чертами варваров обладают не только персонажи, но и усиленные варианты противников для персонажей игроков (вожди племён примитивных народов, вроде гноллей или орков, великаны и пр).
Варвары в D&D
AD&D
Хотя описание многих гуманоидных монстров (например, орков) подчеркивало их дикость и варварскую природу, первое появление варвара как класса для игровых персонажей произошло только в 63 выпуске журнала Dragon, где варвар был представлен как подкласс воина. В 1985 году этот же вариант варвара был опубликован в дополнении Unearthed Arcana. В том же году другой вариант варвара был написан для Oriental Adventures, изображая «дикого чужака» (в первую очередь кочевника).
Во второй редакции AD&D варвар представлял собой настройку класса (kith) для воина. Специальное руководство The Complete Barbarian’s Handbook было посвящено различным вариантам варвара.
D&D 3.x
Варвар в этой системе вошел в список базовых классов. Отличие варвара от воина в этих редакциях выражалось в большем числе хитов у первого, зато в отсутствии гибкости в выборе фитов и ограничении по доспехам (многие способности варвара были несовместимы с тяжёлой бронёй). Взамен воинской гибкости в выборе стиля боя варвар получает ускоренное передвижение и способность впадать в боевую ярость, ещё сильнее повышающую его атакующий потенциал на некоторое время. Всё это подталкивает варвара скорее к тактике «укусил и убежал» (с учётом умения повышать урон — скорее даже «налетел и разорвал»), чем к позиционному бою.
Помимо ограничения на доспехи, варвары в системе D&D 3.0 и 3.5 ограничены мировоззрением (не могут быть законопослушными) и являются единственным PC-классом, не получающим автоматической грамотности.
Многочисленные престиж-классы для варваров как правило делали упор на улучшение какой-то тематической особенности варвара в ущерб прочим, либо сближали варвара с иными «дикими и природными» классами (например bear warrior при входе в ярость начинает превращаться в медведей всё более и более мощных разновидностей). Одним из наиболее известных престиж-классов варвара является frenzied berserker, получающий способность впадать помимо ярости в боевое неистовство (frenzy), в том числе и не по своей воле. Эффекты неистовства ещё сильнее ярости, хотя варвар в подобном состоянии более уязвим. В числе других знаковых способностей класса — способность эффективнее использовать мощную атаку (жертвовать точностью ради урона) и способность не умирать, находясь в боевом неистовстве, вне зависимости от полученного урона. Подобное сочетание мощного урона с почти абсолютной (хоть и краткосрочной) неуязвимостью сделало этот престиж частым гостем в оптимизированных билдах варваров.
В числе вариантов класса в D&D 3.5 были опубликованы следующие:
- Тотемный варвар из Unearthed Arcana. Фактически, настройка способностей варвара через выбор тотемного животного (при этом «базовый» варвар считался варваром тотема ягуара). В числе других вариантов тотема были:
- Горилла (Ape) - вместо умения чувствовать ловушки и ускоренного передвижения по земле варвар этого тотема получает бонус к умению угрожать и способность карабкаться и двигаться прыжками с ветки на ветку, не снижая скорости.
- Медведь (Bear) - вместо ускоренного движения и чутья на ловушки получает бонусы к борьбе с захватами и большую стойкость.
- Вепрь (Boar) - вместо ускоренного движения и чутья на ловушки получает ярость большей продолжительности и несколько большую стойкость к повреждениям.
- Дракон (Dragon) - вместо ускоренного движения и чутья на ловушки получает драконью остроту чувств (в виде умения драться вслепую), бонусы к спасброскам от паралича и сна, а также пугающее присутствие, снижающее боевые характеристики врагов при виде атакующего варвара.
- Орёл (Eagle) - вместо ускоренного движения и чутья на ловушки получает острое зрение и хорошие рефлексы.
- Лошадь (Horse) - вместо ускоренного движения и чутья на ловушки получает улучшенную скорость бега и бонусы к верховой езде.
Это незавершённый раздел. Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его. |
D&D 4
Это незавершённый раздел. Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его. |