Effective Character Level — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(Проблемы с ECL: внутренние ссылки, время повествования, стилистика, указание на решение проблемы.)
м (Проблемы с ECL: правописание.)
Строка 19: Строка 19:
 
Одной из проблем с ECL является то, что персонаж «сильной» расы по этой системе не может быть включен в [[партия|партию]] низкоуровневых персонажей. Так минотавр, много раз приводившийся выше в пример, даже без классовых уровней имеет  ECL 8, а потому в группе персонажей до шестого-седьмого уровня будет чрезмерно силен. Решением этой проблемы стали [[монстр-класс]]ы, впервые появившиеся в редакции 3.0 в [[руководство|руководстве]] [[Savage Species]]. в рамках монстр-класса существо получает свои способности постепенно, с ростом уровня, и может начать с первого уровня как все.
 
Одной из проблем с ECL является то, что персонаж «сильной» расы по этой системе не может быть включен в [[партия|партию]] низкоуровневых персонажей. Так минотавр, много раз приводившийся выше в пример, даже без классовых уровней имеет  ECL 8, а потому в группе персонажей до шестого-седьмого уровня будет чрезмерно силен. Решением этой проблемы стали [[монстр-класс]]ы, впервые появившиеся в редакции 3.0 в [[руководство|руководстве]] [[Savage Species]]. в рамках монстр-класса существо получает свои способности постепенно, с ростом уровня, и может начать с первого уровня как все.
  
Вторая проблема с ECL заключается в том, что у сильно отличающихся от [[стандартные расы|«стандартных» рас]] монстров мера эффективности достаточно условна. Поправка на особые способности на высоких уровнях приводит к тому, что [[воин]] в партии может иметь куда больше [[хит]]ов (и легче переносить повреждения) чем [[дракон]] или [[великан]] с равным ECL. Существенной проблемой является и то, что для нестандартных рас были сильно урезаны возможности продвигаться в [[маг|колдующих классах]] — формально они могут это делать, но даже в тех редких случаях, когда расовые HD складываются с классовыми уровнями для определения доступа к заклинаниям, поправка на особые способности приводит к тому, что заклинатель-монстр в партии безнадежно отстаёт от обычных волшебников (даже в случае таких традиционно волшебных монстров как драконы).
+
Вторая проблема с ECL заключается в том, что у сильно отличающихся от [[стандартные расы|стандартных рас]] монстров мера эффективности достаточно условна. Поправка на особые способности на высоких уровнях приводит к тому, что [[воин]] в партии может иметь куда больше [[хит]]ов (и легче переносить повреждения) чем [[дракон]] или [[великан]] с равным ECL. Существенной проблемой является и то, что для нестандартных рас были сильно урезаны возможности продвигаться в [[маг|колдующих классах]] — формально они могут это делать, но даже в тех редких случаях, когда расовые HD складываются с классовыми уровнями для определения доступа к заклинаниям, поправка на особые способности приводит к тому, что заклинатель-монстр в партии безнадежно отстаёт от обычных волшебников (даже в случае таких традиционно волшебных монстров как драконы).
  
 
Если разница ECL и уровня велика, это часто оборачивается достаточно серьёзными проблемами в игре, так как часть способностей подвержена обесцениванию. В примере с [[лампадный архон|лампадным архоном]] [[заклинание]] помощи оказывается ощутимым подспорьем при игре на низких уровнях, менее ощутимым — на средних (когда доступны более мощные заклинания и персонажам по средствам купить [[магический предмет|предмет]], позволяющий накладывать такое заклинание много раз), и совсем несущественным — на высоких, когда [[бонус]]ы от этого заклинания слишком малы и часто перекрываются более мощными от других заклинаний. При этом поправка на способности все еще продолжает тормозить развитие архона.
 
Если разница ECL и уровня велика, это часто оборачивается достаточно серьёзными проблемами в игре, так как часть способностей подвержена обесцениванию. В примере с [[лампадный архон|лампадным архоном]] [[заклинание]] помощи оказывается ощутимым подспорьем при игре на низких уровнях, менее ощутимым — на средних (когда доступны более мощные заклинания и персонажам по средствам купить [[магический предмет|предмет]], позволяющий накладывать такое заклинание много раз), и совсем несущественным — на высоких, когда [[бонус]]ы от этого заклинания слишком малы и часто перекрываются более мощными от других заклинаний. При этом поправка на способности все еще продолжает тормозить развитие архона.

Версия 17:55, 1 февраля 2009

Effective Character Level (ECL, англ. эффективный уровень персонажа) — вторичная характеристика в системе D&D 3.x, указывающая на уровень силы персонажа нестандартной расы относительно персонажей «обычных» рас.

Причины появления

В третьей редакции системы D&D монстры описываются по тем же правилам, что и персонажи, что, а частности, привело к тому, что возможности по игре нестандартными расами значительно расширились. Проблемой, однако, было достижение баланса таких персонажей с персонажами «стандартных» рас. Допустим, персонаж-огр или минотавр имеет существенные физические преимущества перед персонажем-человеком (не говоря уже, например, про гоблина или кобольда), потому воин-минотавр первого уровня явно не ровня первоуровневому воину этих рас. ECL был введен как поправка на меру этих отличий. Так, например, если персонаж-минотавр первого уровня имеет ECL 9, то он считается подходящим компаньоном для партии персонажей девятого уровня. Фактически, мерой силы любого персонажа в D&D 3.0 и 3.5 служит его ECL, но так как для персонажа стандартной расы этот показатель совпадает с уровнем, то ECL обычно упоминается только в отношении героев необычных рас.

Связь с другими характеристиками

Необходимость в ECL как в отдельной характеристике связана с тем, что поправка на силу персонажа-монстра не может быть высчитана из опасности этого монстра как противника. Так, например, способность лампадного архона (lathern archon) накладывать на себя и товарищей заклинание помощи (aid) в неограниченных количествах не является существенной для монстра-противника партии (в бою монстр редко живет настолько долго, чтобы раз за разом накладывать однотипные заклинания, потому не столь существенно, может он это делать раз в день, три раза или сто). Если же он оказывается постоянным союзником партии, то это означало, что каждый бой партия будет встречать, будучи защищенной этим заклинанием (а партийный священник при этом имеет в резерве заклинания второго круга, которые он может потратить на что-то более полезное в данных обстоятельствах). Точно так же, например, способность читать мысли или очаровывать (не превращая при этом в союзников в бою!) давала не очень много монстру в бою, но для персонажа, способного собирать информацию или добиваться скидок при покупке магических вещей, могла стать источником очень существенных преимуществ. Таким образом, ECL персонажа-монстра не связан прямо с его CR (мерой опасности в бою). Формула для вычисления ECL такова:

ECL = racial HD (Hit Dice, кости хитов от расы) + LA (level adjustment, поправка на особые способности монстра) + cуммарный уровень в различных классах. Но в случае, если у монстра 1 HD, то он считается замененным на первый уровень в геройском классе и не считается в формуле: пикси с LA +4 на первом уровне будет иметь ECL 5.

Стоит отметить, что существуют монстры, которым авторы системы не рекомендуют давать роль персонажей, у таких монстров в монстрятниках стоит LA «-» (что не то же самое, что LA 0).

В рамках системы ECL указывает на рекомендуемую стоимость экипировки и скорость получения опыта. В остальном персонаж с высоким ECL и низким классовым уровнем остается персонажем своего уровня. (Так, минотавр-воин второго уровня, являясь персонажем с ECL 10, не может брать фиты, требующие четвертый уровень воина).

Проблемы с ECL

Одной из проблем с ECL является то, что персонаж «сильной» расы по этой системе не может быть включен в партию низкоуровневых персонажей. Так минотавр, много раз приводившийся выше в пример, даже без классовых уровней имеет ECL 8, а потому в группе персонажей до шестого-седьмого уровня будет чрезмерно силен. Решением этой проблемы стали монстр-классы, впервые появившиеся в редакции 3.0 в руководстве Savage Species. в рамках монстр-класса существо получает свои способности постепенно, с ростом уровня, и может начать с первого уровня как все.

Вторая проблема с ECL заключается в том, что у сильно отличающихся от стандартных рас монстров мера эффективности достаточно условна. Поправка на особые способности на высоких уровнях приводит к тому, что воин в партии может иметь куда больше хитов (и легче переносить повреждения) чем дракон или великан с равным ECL. Существенной проблемой является и то, что для нестандартных рас были сильно урезаны возможности продвигаться в колдующих классах — формально они могут это делать, но даже в тех редких случаях, когда расовые HD складываются с классовыми уровнями для определения доступа к заклинаниям, поправка на особые способности приводит к тому, что заклинатель-монстр в партии безнадежно отстаёт от обычных волшебников (даже в случае таких традиционно волшебных монстров как драконы).

Если разница ECL и уровня велика, это часто оборачивается достаточно серьёзными проблемами в игре, так как часть способностей подвержена обесцениванию. В примере с лампадным архоном заклинание помощи оказывается ощутимым подспорьем при игре на низких уровнях, менее ощутимым — на средних (когда доступны более мощные заклинания и персонажам по средствам купить предмет, позволяющий накладывать такое заклинание много раз), и совсем несущественным — на высоких, когда бонусы от этого заклинания слишком малы и часто перекрываются более мощными от других заклинаний. При этом поправка на способности все еще продолжает тормозить развитие архона.

Обе эти проблемы также решены в Savage Species, где предлагается с ростом уровня и обесцениванием способностей постепенно снижать надстройку уровня (LA).