Shadowrun 5 — различия между версиями
(Начал статью.) |
Demetrius (обсуждение | вклад) м (книги > ролевые публикации) |
||
Строка 13: | Строка 13: | ||
[[Категория:Системы ролевых игр]] | [[Категория:Системы ролевых игр]] | ||
[[Категория:Shadowrun]] | [[Категория:Shadowrun]] | ||
− | [[Категория: | + | {{служебные исправления}} |
+ | [[Категория:Ролевые публикации 2013 года]] |
Текущая версия на 07:40, 6 декабря 2024
Shadowrun 5th Edition Core Rules — базовые правила 5-той редакции Shadowrun, выпущенные в 2013 году. Как и в предыдущих редакциях, одна книга содержит как секции для игроков, так и секцию ведущего. В книге содержатся вступительные моменты (описание того, что такое ролевая игра, общих принципов игрового процесса и так далее), краткое описание Шестого мира — сеттинга Shadowrun, правила по созданию персонажа, типичным задачам и боевым столкновениям, а также инструментарий ведущего. Стоит отметить довольно странную компоновку книги — блок по снаряжению, к примеру, находится за мастерской секцией, в то время как необходим игрокам при генерации. Книга богато иллюстрирована, а между разделами вставлены четырёхстраничные рассказы о шедоураннерах, в которых активно действуют персонажи-примеры новой редакции.
Игровая механика[править]
Механика пятой редакции в целом схожа с четвёртой — как и ранее, она основана на дайспулах d6, причём успех, как и в четвёртой редакции, зафиксирован на значениях 5 и 6. Основной бросок системы — характеристика плюс навык с модификаторами против фиксированной сложности (обычно 2). Более половины 1 на броске вызывают негативный эффект, 1 при отсутствии успехов — критический провал.
Чтобы избавиться от проблемы закидки кубиками прошлой редакции, когда персонажи могли получить очень большой дайспул разово, было введено понятие предела (limit): каждый персонаж имеет три ограничения, заданные базовыми характеристиками — физический, ментальный и социальный предел, и игрок не может кидать на любую проверку из соответствующей сферы число кубиков, большее предела. Существуют исключения, вроде траты edge (местных очков судьбы), но они относительно немногочисленны.
При создании персонажа в SR5 введена система приоритетов, схожая с The Riddle of Steel — игрок выбирает, что из списка для него важнее: метатип, навыки, ресурсы (то есть деньги и снаряжение), характеристики или магия. В зависимости от того, что на каком месте стоит, он получает больше или меньше возможностей в выбранной области: к примеру, поставив первым приоритетом метатип, игрок получит возможность выбирать любой вид жителей Шестого мира — тролля, орка, эльфа, дварфа или человека, с большим числом очков на специальные характеристики, в том время как поставив его последним сможет выбрать только человека в «базовой комплектации». Точно так же высокий приоритет на магию даёт игроку возможность получить мага, адепта или техноманта с высокими магическими умениями, средний — ограниченного в возможностях мага (например, аспектного волшебника, привязанного к одному из вариантов магии и неспособного стать универсалом), а низкий оставляет персонажа полностью лишённым магических способностей.
В этой редакции также полностью переработана Матрица и возвращены декеры с кибердеками. Одной из проблем четвёртой редакции было отсутствие необходимости в хакере — его роль могла взять на себя программа. В новой редакции хакер весьма полезен (учитывая, что новая Матрица — беспроводная, он больше не нуждается в терминалах для работы), а система шума (noise — помех, вызванных расстоянием) заставляет его быть поближе к месту действия: теоретически хакер, как и раньше, может работать откуда-нибудь из оборудованного сетью мотеля «за краем карты», не подставляясь под пули, однако при этом его дайспул оказывается ощутимо понижен. Естественно, в любой серьёзной ситуации хакеру лучше быть поближе к источнику проблем, в идеале — подключаясь к нему напрямую.
Это незавершённый раздел. Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его. |