Концепция персонажа — различия между версиями
EvilCat (обсуждение | вклад) (к переработке) |
Demetrius (обсуждение | вклад) (добавил про Fate; разделил про механику, которая механика и которая «как бы» механика) |
||
Строка 2: | Строка 2: | ||
'''Концепция персонажа''' (иногда также '''концепт''') — описание образа персонажа, выраженное в самой краткой форме, которая только возможна. Примеры концепций: «одноглазый ветеран», «эльфийский лучник», «девочка с потерей памяти». Концепции используются на начальной стадии [[создание персонажа|создания персонажа]] для того, чтобы донести до [[мастер]]а примерную мысль о том, какую роль хотел бы взять себе [[игрок]]. Хорошие концепции в таком случае бывают более подробными, но всё равно редко превышают одну или две фразы: «старый дварф в поисках новой жилы для обогащения клана», «помощница булочника, которая на самом деле заколдованная принцесса» и тому подобное. По таким концептам мастер может решить, отвечает ли задуманное игроком [[жанр]]у и [[антураж]]у грядущей игры. | '''Концепция персонажа''' (иногда также '''концепт''') — описание образа персонажа, выраженное в самой краткой форме, которая только возможна. Примеры концепций: «одноглазый ветеран», «эльфийский лучник», «девочка с потерей памяти». Концепции используются на начальной стадии [[создание персонажа|создания персонажа]] для того, чтобы донести до [[мастер]]а примерную мысль о том, какую роль хотел бы взять себе [[игрок]]. Хорошие концепции в таком случае бывают более подробными, но всё равно редко превышают одну или две фразы: «старый дварф в поисках новой жилы для обогащения клана», «помощница булочника, которая на самом деле заколдованная принцесса» и тому подобное. По таким концептам мастер может решить, отвечает ли задуманное игроком [[жанр]]у и [[антураж]]у грядущей игры. | ||
− | В некоторых [[система]]х концепция является | + | В некоторых [[система]]х концепция является частью игромеханики. Например, в [[Fate]] «концепция» (high concept) — это один из [[Аспект (FATE)|аспектов]] персонажей. Как и другие аспекты, персонаж может использовать концепцию на пользу себе (за что отдаёт [[очки судьбы|жетон судьбы]]), а порой она может использоваться во вред ему (за что персонаж [[очки судьбы|жетон судьбы]] получает). |
+ | |||
+ | Есть также системы, в которых концепция указывается на [[лист персонажа|листе персонажа]] и ни на что напрямую не влияет (как, скажем, значение силы персонажа), но является руководством для игроков и мастера. Например, [[лист персонажа]] в [[Exalted]] прямо содержит пункт «concept», а в [[Неизвестные Армии|Неизвестных Армиях]] схожую роль играет «obsession» (одержимость). | ||
В [[классовая система|классовых системах]] с большим объёмом правил концепцией иногда может быть одна только комбинация расы и классов: скажем, «halfling warlock/dragon disciple» или «dwarf fighter» (последняя будет принята без дополнительных вопросов только в случае игры по [[спортивное D&D|спортивной D&D]]). | В [[классовая система|классовых системах]] с большим объёмом правил концепцией иногда может быть одна только комбинация расы и классов: скажем, «halfling warlock/dragon disciple» или «dwarf fighter» (последняя будет принята без дополнительных вопросов только в случае игры по [[спортивное D&D|спортивной D&D]]). |
Текущая версия на 12:44, 26 апреля 2024
Эта статья нуждается в переработке для соответствия стандартам качества. Дополнительная информация доступна в истории правок и обсуждении статьи |
Концепция персонажа (иногда также концепт) — описание образа персонажа, выраженное в самой краткой форме, которая только возможна. Примеры концепций: «одноглазый ветеран», «эльфийский лучник», «девочка с потерей памяти». Концепции используются на начальной стадии создания персонажа для того, чтобы донести до мастера примерную мысль о том, какую роль хотел бы взять себе игрок. Хорошие концепции в таком случае бывают более подробными, но всё равно редко превышают одну или две фразы: «старый дварф в поисках новой жилы для обогащения клана», «помощница булочника, которая на самом деле заколдованная принцесса» и тому подобное. По таким концептам мастер может решить, отвечает ли задуманное игроком жанру и антуражу грядущей игры.
В некоторых системах концепция является частью игромеханики. Например, в Fate «концепция» (high concept) — это один из аспектов персонажей. Как и другие аспекты, персонаж может использовать концепцию на пользу себе (за что отдаёт жетон судьбы), а порой она может использоваться во вред ему (за что персонаж жетон судьбы получает).
Есть также системы, в которых концепция указывается на листе персонажа и ни на что напрямую не влияет (как, скажем, значение силы персонажа), но является руководством для игроков и мастера. Например, лист персонажа в Exalted прямо содержит пункт «concept», а в Неизвестных Армиях схожую роль играет «obsession» (одержимость).
В классовых системах с большим объёмом правил концепцией иногда может быть одна только комбинация расы и классов: скажем, «halfling warlock/dragon disciple» или «dwarf fighter» (последняя будет принята без дополнительных вопросов только в случае игры по спортивной D&D).